これは非常に良いポイントだと思いますが、この判断が他のクラスの「雑音」にかき消されてしまうことがあります。占星術師のアーサリースターやマクロコスモスのように事前の計画が必要なアビリティは、他のプレイヤーのヒールスキルによって簡単に上書きされてしまいます。
(グループ内の占星術師が何をしているのかを認識し、それに合わせて調整することがプレイヤースキルであるとか、占星術師が計画を事前に宣言することができるという議論もありますが、それは面倒です...)
このような場合、「必要もないのに、なぜわざわざ計画を立てるのだろう?」と感じます。
意見は人によって様々だとは思うのですが、ヒーリングスキルを積極的に使用したいと望んでいるのにも関わらずオーバーヒールを恐れるのは何故なのでしょうか?これは非常に良いポイントだと思いますが、この判断が他のクラスの「雑音」にかき消されてしまうことがあります。占星術師のアーサリースターやマクロコスモスのように事前の計画が必要なアビリティは、他のプレイヤーのヒールスキルによって簡単に上書きされてしまいます。
(グループ内の占星術師が何をしているのかを認識し、それに合わせて調整することがプレイヤースキルであるとか、占星術師が計画を事前に宣言することができるという議論もありますが、それは面倒です...)
このような場合、「必要もないのに、なぜわざわざ計画を立てるのだろう?」と感じます。
占星術師の回復はアーサリースターやマクロコスモスだけではないので、もしかき消されたとしてもその後の動きについてすぐに再検討すればいいだけですし、零式(Savage)より上のハードコアコンテンツであるならばそれはきちんと事前に宣言するべきです。
(NAや他DCのレイドシーンはわかりませんが、少なくともJPのレイドではPFで出来たパーティでもテキストである程度事前に打ち合わせをします)
オーバーヒールもしないが、常に利益があり実行する意味のあるヒーリングスキルを使用したいという願いを実現するのは今のゲームシステムではとても難しいと思います。
それに、様々なジョブの組み合わせがある以上、安定のためのマージンとしてオーバーヒールが出来るほどの余りは必要だと思っています。
これはハードコアプレイヤーだけでなく、カジュアルなプレイヤーも楽しむために必要な事です。
昨日は懐かしくてボズヤにいた。ヒーラーをやっていると、普通のIDや他のコンテンツでのヒーリングとは全く違う体験ができた。
予想外のギミックやユニークなギミックが多く、新規プレイヤーも多いので、被弾も多くなりがちで、ヒーラーにかかる責任も大きくなります。
とても楽しかった!
だから、6.Xではボズヤやエウレカがないことも、より強い不満を生んでいるのではないのだろうか。
レイドコンテンツが終わっても、ヒーラーが「活躍」できるコンテンツです。
もちろん、他の指摘には対応できないだろうが、関連性はあるかもしれない。
akubi7500さん、完璧に言いました。メディアツアーの7.0ID体験会が議題の発端だと思ってるんですが、あれはIDなのでいわゆる難易度EASYなわけです。まあそりゃヒラがいなくてもクリアはできるでしょう
これだけ見て「ヒラのアイデンティティが無い!ストライキだ!」と言っているのであれば視野が狭すぎかも。
「現行零式や絶もヒラ無しでクリアされてる!」
あれは限られた一部の人しかできないやつです。暇を持て余した神々の遊び
絶対ヒラが居たほうがクリアは楽です。
あと日本特有かもしれないし自分の思い込みかもしれないんですが、アクションゲームが苦手な人ほどヒーラーを選びがちな気がします。
ヒラの必要性を上げるためにIDなどの簡単なコンテンツを難しくすると足切りラインが上がってしまうので難易度は触らない方が良いとも思います。
以下つらつら各コンテンツの感想
IDやノーマル8人レイドも初見でのヒーラーは楽しいです。
クリア後のデイリーやウィークリーやレベリングをヒラでやるのは退屈です。ここは改善の余地ありと思います。
零式と絶はまあ丁度いいかなと思います。共鳴あたりから現行零式などをDPSとヒラで遊んでいます。
まだヒラのがほんの少し簡単には感じますが多分これは個人差。
パッドで遊んでいるフレンドの一人は「ヒラできる気がしない」と言ってます。当方キーボード
当然、低ストレスのコンテツのすべての部分は経験豊富なパーティーにより楽です。タンクかDPSかヒーラーでもです。FFXIVで、様々なコンテツがあります、ヒーラーがあることは必要なたくさん難しいコンテツを含みます。ヒーラーのLB3のみのおかげで、時々滅は避けられます。現在のヒーラーロールは本当に素晴らしいロールだと思います。
Last edited by TheForce; 06-17-2024 at 08:14 PM.
ご返信ありがとうございます。私の発言はすべて零式以上のコンテンツについて言及しています(わかりにくかったら申し訳ありません)。意見は人によって様々だとは思うのですが、ヒーリングスキルを積極的に使用したいと望んでいるのにも関わらずオーバーヒールを恐れるのは何故なのでしょうか?
占星術師の回復はアーサリースターやマクロコスモスだけではないので、もしかき消されたとしてもその後の動きについてすぐに再検討すればいいだけですし、零式(Savage)より上のハードコアコンテンツであるならばそれはきちんと事前に宣言するべきです。
(NAや他DCのレイドシーンはわかりませんが、少なくともJPのレイドではPFで出来たパーティでもテキストである程度事前に打ち合わせをします)
オーバーヒールもしないが、常に利益があり実行する意味のあるヒーリングスキルを使用したいという願いを実現するのは今のゲームシステムではとても難しいと思います。
それに、様々なジョブの組み合わせがある以上、安定のためのマージンとしてオーバーヒールが出来るほどの余りは必要だと思っています。
これはハードコアプレイヤーだけでなく、カジュアルなプレイヤーも楽しむために必要な事です。
EUについてお話しさせていただきますと、零式ではスキル使用に関する一般的なガイドラインがあります(例えば「このメカニクスにアーサリースターを使うと良い」など)。絶ではPFで使用される計画があり、それにはマクロコスモスやニュートラルセクトも含まれています。テキストによる調整は通常必要ありません。
オーバーヒール自体が問題のポイントではないと思います。問題は貢献度の度合いにあります。例えば、絶竜詩戦争における総回復/軽減の貢献度は、BH:PH:タンクの割合が3:2:1であり、特にPHにとっては非常に低いです。そしてこの数値には十分な安全マージンが含まれています。
絶竜詩戦争では特に、ヒーラーの注意が必要ない非常に長い期間があります。例えば、戦闘の最初の1分間は何もすることがなく、これが最も頻繁に見る部分です。注意が散漫になりやすく、その結果、楽しさも減少します。
Last edited by Lailani_Fey; 06-17-2024 at 07:43 PM. Reason: 段落が追加されました。
なるほど、よくわかりました。
ただ、白魔導士のアサイズや占星術師のアーサリースターにおいてはoGCDでかつ攻撃と回復の二面性を持つために、これを攻撃としてシナジーに合わせるプレイヤーもいれば、回復のためにシナジーウィンドウから外れて撃つプレイヤーもいるので、全てのヒーラーが同じ認識ではない事があります。それをトライ毎に確認して調整したり、相談したりするのが楽しいと思うプレイヤーもいます。
絶はそちらと同じようにどのギミックでどの軽減・oGCDヒールを使用するかを共有しているケースが多いですが、それはあくまで攻略し終わったプレイヤーが増えた後に決まるものであり、実装されてすぐの時は手探りの状態であるはずです。(最初から答えがわかってたらそれこそつまらないでしょう?)
まあ、あなたがマクロコスモスを使うべきタイミングが既に記されているのであれば、それに従わない他のメンバーに問題があると思いますが……。
PHがヒールで貢献しようとしても必要のない無駄なヒール(オーバーヒール)になってしまう事については、一つのコンテンツを通しで見た場合にBHが先や間に軽減やヒールをセットしておき、PHが後から回復すると役割が分かれているので当然起き得る事象です。
もしPHをやっていてパートナーが学者であるならば、不撓不屈(Indomitability)を使わずにエナジードレインを撃つように伝えて、その分をこちらがヒールすれば良いだけです。
これを読んで笑顔になりました。実際に私がやったことだからです。(パートナーもヒールスキルを使うのが大好きなので、お願いするのに罪悪感を感じました。)
PHが黄金のレガシーでより多くの軽減/シールドアビリティを得たのは良いことだと思います。これにより、クールダウンが長い場合でも、もう少し積極的な役割を果たすことができます。私の意見では、ヒーラーとして常に最も積極的に回復を行うべきです。そのため、PHの反応的で受動的なプレイスタイルが増えてきたのは合いませんでした。将来的な開発として、BHが主にバリア効果を付与し、PHが軽減効果を付与し、パーティの他のメンバーがアビリティや効果を使って回復し、必要に応じてヒーラーをサポートするという形が望ましいですこれがもっと公平になるのではないでしょうか?
Last edited by Lailani_Fey; 06-17-2024 at 08:42 PM.
Last edited by TheForce; 06-17-2024 at 10:44 PM.
新生のころからのレイド勢です。
自分は逆に責任を負いたいからヒーラーをやってるんで、正直言って漆黒以降はつまらないと感じています。
ストライキしたい気持ちはわかります。
回復と攻撃の比重が確かにおかしくなっていますし。
紅蓮まではまだ攻撃半分回復半分の気がしますが、今は絶でさえ白はケアルガを触れずにクリアできるとか、ちょっとつまんないです。
(だから自分は漆黒以降BHで絶をやってるんですが、オメガで更にひどくなって、前半ほぼアビリティのバリアや回復だけで戻しを解決した、、、)
たまに歯ごたえ欲しさでヒールが苦手の相方を助けるため占星術師を使いますが、あれはあれで崩壊してるんで使っても紅蓮の時のように楽しめない、、、(もうカード配り員はやりたくないっす)
まぁ、そもそも今レイド勢も詠唱ヒール無しでクリアする工夫をしてる時代だから、遊び方自体が変わってるんですよ。
昔に戻るのは確かに難しいもんね。自分は大歓迎だけど。
一応友達のためにヒーラーは続きますが、正直言って責任負いたいじゃなければもうやってないかもしれないですね
今の責任は回復じゃなくて、チーム全員分の軽減スキルを調整して使うタイミングを教えることになっていますがwwwオメガ前半でこの責任も果たす必要がなくなっていましたwww
(補足:ちょっと蒼天のスクショを確認してたらさらに懐かしくなった。あの頃の学者はDotスキルが5つもあって、たしかに攻撃ボタンも多いで楽しかったです。
白も石を投げる暇がなくて、ずっとリジェネを見張っていました。いつからなんだろう、白が石投げ士と言われたの、、、、)
Last edited by WKO_M; 06-18-2024 at 02:37 AM.
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