正直なところ調整の意図みたいなものまで開示する必要性はないと思います。
大きくバランスが崩れていて調整をしたときとかであればともかく、拡張のたびにユーザーに説明義務があるとは思えません。
正直なところ調整の意図みたいなものまで開示する必要性はないと思います。
大きくバランスが崩れていて調整をしたときとかであればともかく、拡張のたびにユーザーに説明義務があるとは思えません。
誰も権利や義務の話はしていなくてですね、ユーザーと運営でどうコミュニケーションを取っていくかって話なんですよ。
調整の意図を開示する必要性の有無については議論の余地はあるにしても、説明義務とかではなくて
どうユーザーニーズを吸い上げるか、またはニーズに答えられない理由を説明するかっていうコミュニケーションをどうとるか(あるいはとってほしいか)って話なんです。
運営からすると、現状でも過剰すぎるほどにフィードバックが集まっていて精査・消化が追いつかないくらいユーザーのニーズが得られているんじゃないの?
ユーザーとのコミュケーションで言えば、運営はコンテンツ(機能含む)でお返ししていく形を取っているだけで、事前にお伺い立てるとかできないことを事細かく説明するというコミュケーションを選択してないんだと思います。
事前に概要を説明し、テストサーバーで試してもらい、そのフィードバックを集めて、本実装に反映させていく。そんなことを思い描いているのかもしれませんけど、これ今回のグラフィックアップデートのくだりなんですよね。
基調講演やPLLで説明し、ベンチマークソフトで実装し、ユーザーからのフィードバックを集めて、拡張発売までに反映できるところ修正していく。
これは確かに、細かいフィードバックも得られ、ユーザーの熱意も伝わり、全部ではないが本実装に向けてかなり調整が入ったから、良かったと思います。
でも、この流れの評価って吉田Pの「印象が極力変わらないように」って言葉ひとつが独り歩きし、言ったら変えてもらえるかもしれないと膨大すぎるほどのフィードバックが集まり、採用されないかもしれないと考えてるユーザーの不満は残っている。
不満が残っている人からすれば、この件って運営のやらかし案件で信頼度を下げるもので、対応して当然であるって評価になってません?
運営とユーザーのコミュケーションって双方向になり得ないんですよ。ユーザーは好き勝手言うし、運営はなにか言えば言質取られてそれが決定事項と勘違いされ、ちょっとずれると叩かれる。なので、決まったことを実装して、反応を見て修正していくって形が一番妥当だと思います。
(自分は色んなところで言ってるけど、そもそもこのゲームってユーザーのニーズものすごく吸い上げて反映させてると思うんですけどねぇ)
暁月のメディアツアー記事が10月13日でアーリーアクセスが11月19日(37日前)
黄金のメディアツアー記事が6月6日でアーリーアクセスが6月28日(22日前)
今回は前回拡張と比べて15日遅く公開されているので、記事を見た方の指摘で発覚した考慮漏れ等の修正反映が間に合うかというところで不安視される気持ちも分からなくはないかも
とはいえ前回も忍者のトッシングウェイが修正されたのは6.05ですが…、侍の追加範囲スキルは確か6.0時点で削除されてたんでしたっけ?
Last edited by Yustina; 06-11-2024 at 08:02 PM.
特に調整や実装の意図を事細かに説明求めたいわけではなく…ジョブ性能の情報開示が始まる→フォーラムや外部掲示板が騒がしくなる→拡張パッチ跨いで調整が続くという流れで発生する無駄なコストを幾分下げられるんじゃないかなと。
勿論ゼロには出来ないでしょうけれど
テストサーバーで触れれば一番ですよね
木人殴るエリアで延々触れれば色々具体なフィードバックも集まるだろうし。
実装まで見たくなーいという人歯触らなければいい話ですし。
実現可能か不可能かはユーザーが論ずるところではないですし、その辺は開発にお任せですね。こういう要望も根強くあるよと伝えるのも大事かなと。
これ今までPLLとかその他情報見て感じただけの話だから運営のスタンスとしては定かではないんだけど、ゲーム内で触らんうちに議論されるのあんま好きじゃなさそうな顔してるよね吉田P
テストサーバー案ってよく出るし、他のゲームでも見かけるけど、個人的にはあまり採用してほしくないんだよなぁ・・・。
テストサーバーでフィードバックを募るって要するにテストサーバーに参加しないと要望が採用されづらくなるってことで、気軽さにかけるってイメージ。
個人的には運営よりも「ユーザー」って塊のほうが信用していないので、運営がこれですって出したてきたものはある程度納得してその中をベースに組み立てるけど、テストサーバーに参加した一部の意見が色濃く反映されると考えると、ちょっと玄人寄りに拗らせすぎって思っちゃうのでそっちほうが嫌だなあ。
(この過程を経て実装されたものに対して、なんか言おうものならテストサーバーに参加しないほうが悪いってなったりしそう。)
なので、このスレッドの最初でもあった「参考にするしないは運営側の自由、採用されないのが前提であり採用されるのが特殊なケースだ」ってのを前提として、出されたものに対してそこからまた色んな人の要望を積み上げていって、そこから運営が取捨選択するって形が希望かな。
例えば、ジョブ調整の中で、自由度を狭めて、高難易度で組み立てしづらくてつまらないって意見をよく見る。けど、自分的には選択肢は減ってくれて、できないものはできないで諦められたほうが、とっつきやすいって側面はある。じゃあ選べるようになれば良いんじゃんとは言うが、選べたら高難易度で調整しないで妥協するって許してくれないでしょ?だから、選択肢が増えるというのは結局プレイヤースキルにかかわらず最適を強要されるのでさほどメリットに感じないのよね
でも、一方でその調整の自由度がやりごたえとしてハマる人にはハマる要素であるのもわかっているし、わざわざこれを自分が要望として積極的に挙げることはしない、が、運営がポンと出した方向性についてはいいじゃん!って思うわけで、プレイヤー全体のニーズを俯瞰して見れるという点では、ユーザーの意見より、運営の舵取りのほうが信用できる。
あとフォーラムでも、調整内容についてどこの誰が望んだんだよ?ってのは見かけるわけで、テストサーバーを全く見ない、触らない人からすると、テストサーバーで望まれたからと言っても、そんなのこっちは望んでないよってなるだけではあると思うのでできればやめてほしい。
テストサーバーに全員が参加できるならいいかなと思うけど、おそらく抽選になるんだろなと。
それだとプレイできる人とできない人で不公平感があるだろうし、参加人の練度や感覚によってもフィードバックは変わると思う。
参加した人の意見が強く反映されるなら参加はほぼ必須になりますし、されないのならテストサーバーの意味とは?ってなるような。
なので個人的にはテストサーバーは要らないと思うし、事前公開した情報だけで叩かれるのも大変だろうから今後発売まで一切公開しないのもアリかなと思います。
先が見えてるからこのジョブは触りたくないとかなりそうで、この議論は不要かなと思います。結局プレイヤースキルでどうにかなるかな。
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