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  1. #71
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    Nanananami773's Avatar
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    Quote Originally Posted by b_rage View Post
    現在の議論の流れは
    緩和するか否かが問題
    →開発コストがかかって新コンテンツ開発が疎かになるから緩和は賛成
    →新しいアプローチによって開発コストがかからず,新コンテンツの開発も疎かにならないのであれば,緩和は反対?
    となっているため,どちらか一方を実装することを前提とはしていません(私も新コンテンツに負荷がかかるようであれば過去コンテンツのテコ入れは反対です).新技術によって将来のコンテンツも過去のコンテンツも互いに負荷を掛け合うことなく開発できると仮定した場合,絶コンテンツの緩和に賛成する別の理由はございますか?,という議論だと解釈していました.
    申し訳ありませんが、仰っている内容がほとんど理解できません。

    今回の学習モデルについての話は
    Quote Originally Posted by Mikari_Builder View Post
    過去のコンテンツについては、火力調整をした場合開発の人員を割り振る必要があるわけで、
    ジョブのスキル調整でクリアできなくなった以外では、新しいコンテンツに時間と人員を割いてほしいです。
    後続の人向けにコンテンツ調整を、毎回してたら新しいコンテンツを作るのやめようかになりますよ。
    こちらの投稿を引用したものから始まっており、ここでは新しいコンテンツが疎かになるなら調整なんかしなくていいと言われています。

    それを
    >新技術によって将来のコンテンツも過去のコンテンツも互いに負荷を掛け合うことなく開発できると仮定した場合
    というスタート地点の再設定で、謎技術新システムがあたかも既製かのように述べられております。
    新技術とやらによる調整システムを開発するコストガの詠唱中は、新しいコンテンツに注ぎ込むリソースも疎かになるでしょうが、その部分を語らずしてその先のフェーズを語る事は出来ないと考えます。
    (9)

  2. #72
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    スクエニはビジネスでゲームしてるんだから緩和しての意味がわからない。 
    カジュアルに遊びたい層を絶に取り込むってそれもう絶じゃなくてエウレカとかそっちの役目では。
    (24)

  3. #73
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    絶武器について光り方綺麗なのですが日常使い 光物苦手です マウントあえて光らないマウントに乗るようにしています 光らなくてもかっこいい武器今後絶でお願いします
    (1)

  4. #74
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    何言ってるか分からないんですが、
    過去絶はアップデート後のジョブでクリア出来るのなら、
    開発の時間が取られるから人員を調整のために割り振らないでほしいと言っているだけですよ。
    (14)

  5. #75
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    SantosNibra's Avatar
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    過去のコンテンツに対して調整を入れないと緩和されるのは仕方ないよというのに対して、緩和に賛成って微妙に違くない?
    ジョブ性能でスキルが無くなってて難易度が上がる可能性もある。けれど、そこも手を入れないでほしいとは思うがね
    装備的な緩和で後々いけるだろうし
    (2)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by b_rage View Post
    アップデートの度に稼働を割いてパラメータを逐次手作業で調整するコストと比較すると,高コスパで実現可能のように思えます.

    (私個人の推察となってしまいますが)まだ実装されていない理由としましては,ここ数年でやっとトレンドになった分野だからだと考えています.
    先日開催された人工知能学会全国大会でもスクエニR&D部門の重鎮がお話されていたのですが,ゲーム業界は産業とアカデミアの目指す地点には差異が生じているようです.開発に重きを置いてきた方はゲームAIの成長が学術の成長を後押しすると仰っていた一方で,研究メインの方は,面白いゲームは研究から生み出した方が良いとのことでした.また,開発側が保有している膨大なデータベースを,研究側の方がアクセスしにくい点も現場に最新技術を導入する際のボトルネックとなっているそうです.そのため現在盛んに研究が進められている技術(今は生成AIとかですね)を積極的に導入する文化が弱く,実現に至っていない,もしくは検討段階なのかなと思いました.(正直AIモデルは出力の過程がブラックボックス化している点を改善しないと,実装してもユーザへの説明難しくない?とは思います...w)

    また少しずつではありますが,既にテストやコーディングに対して生成AI等の技術は現場へ導入されているため,近い将来には時系列データを利用してリアルタイムでボスHPを調整するなんてこともできてしまうかもしれないですね.
    話を聞くにまだ若い技術で信頼性に不安があるのかもしれませんね。もしかしたら検討くらいはしているのかもしれませんが、FF14は今のスクエニの屋台骨を支えてるタイトルでもあるし、
    そもそも難易度調整を実装することにメリットがあるのかというところも含めて慎重な判断を求められるかなと思います。
    (3)

  7. #77
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    久しぶりに覗いたらなんか難しい話になってる(笑)

    スレ立てた自分がいろんな方の意見を見た結論として
    ①武器はパッチが進み緩和されても入手可
    →見てる感じミラプリしたい、挑戦してみたいライト勢が多いらしいので
    ②ただ称号くらいは下限でクリアしたら入手できる仕様
    →絶っていうコンテンツに付加価値を付けるため
     ただこれを付加価値と思うか人によるかもしれませんが・・・
    が一番納得できてます

    後称号の仕様に関してはこれから実装される絶エデン以降だけいいかな~と
    今までのやつに適用させようとするのは開発側の負担が~ってのは見てて思ったので(そこまで負担じゃないならもちろんやってほしい
    でもこれから実装していくのはそうしていってほしいかな



    で、あとは蛇足なんですが
    緩和するかしないか一旦置いといて(←※よく読んでくださいね

    当時と比べて今通しでやるとDPS10~30%上がってるじゃん!(※数値適当
    じゃあこのコンテンツ入る時10~30%補正かければ当時の感覚でできるかも!
    防御面も今だと被ダメこんなに抑えれてるのか~
    じゃあ(以下同上


    ゲーム開発の事わからないんであれなんですけど、この特定のコンテンツだけに実装する作業とかって大変になっちゃうんですかね
    数か月かかるとかなら別の事に時間割いてほしいって話になるの仕方ないです
    (2)
    Last edited by Yubou; 06-22-2024 at 07:57 PM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Yubou View Post
    久しぶりに覗いたらなんか難しい話になってる(笑)

    スレ立てた自分がいろんな方の意見を見た結論として
    ①武器はパッチが進み緩和されても入手可
    →見てる感じミラプリしたい、挑戦してみたいライト勢が多いらしいので
    ②ただ称号くらいは下限でクリアしたら入手できる仕様
    →絶っていうコンテンツに付加価値を付けるため
     ただこれを付加価値と思うか人によるかもしれませんが・・・
    が一番納得できてます

    後称号の仕様に関してはこれから実装される絶エデン以降だけいいかな~と
    今までのやつに適用させようとするのは開発側の負担が~ってのは見てて思ったので(そこまで負担じゃないならもちろんやってほしい
    でもこれから実装していくのはそうしていってほしいかな



    で、あとは蛇足なんですが
    緩和するかしないか一旦置いといて(←※よく読んでくださいね

    当時と比べて今通しでやるとDPS10~30%上がってるじゃん!(※数値適当
    じゃあこのコンテンツ入る時10~30%補正かければ当時の感覚でできるかも!
    防御面も今だと被ダメこんなに抑えれてるのか~
    じゃあ(以下同上


    ゲーム開発の事わからないんであれなんですけど、この特定のコンテンツだけに実装する作業とかって大変になっちゃうんですかね
    数か月かかるとかなら別の事に時間割いてほしいって話になるの仕方ないです
    かなり難しいのではないですかね。
    全体で火力が30%増加しています。なので火力を30%相当減少しました。一見これで良さそうですよね。
    でも火力って全フェーズを通して平坦でしょうか?違いますよね。バーストするフェーズ、バーストを温存して抜けるフェーズ。全く平坦じゃないです。
    ではどうなるか?というと「一律で火力を30%減らす」事はできません。となると個別フェーズ毎の調整が必要になり全く簡単じゃないと思います。

    正直な所「絶クリアしてイキりたいなら実装直後の絶をパッチ内にクリアする」位しかないと思いますよ。
    (15)

  9. #79
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    「ILが上がった」とか「薬品・食事が増えた」とかであればパーセンテージによる補正も現実味があるかもしれないけど、
    FF14のアップデートは「ジョブのアクションが増えた・減った・効果が変更された」というものもあるのでそういうのが難しいんじゃないかな。
    例えば「今まで2ルートあったジョブが1ルートになった」みたいな場合、「スキル回しが簡単になった分を下げるかどうか」があるだろうし、
    「今まで範囲回復を持っていなかったジョブに範囲回復が追加された」となると、
    「その回復分をどこから下げるのか」、あるいは「そのジョブがPTにいない場合も下げるのか」みたいなことになるだろうし。
    はたまた昔あったTPシステムや命中力システムがなくなっているように、戦闘システム自体が変わる場合もあるだろうし。

    そういったアレコレをコストかけてどうにかするよりも、
    「アップデートによる緩和は仕方がない」と割り切った方がプレイヤーも開発も楽だと思う。
    (20)

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