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    Brief des Produzenten LIVE Teil 81 Zusammenfassung (30.05.2024)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 81 zu präsentieren!

    Falls ihr die Liveübertragung verpasst habt oder ihr sie euch einfach noch mal (und noch mal ...) anschauen wollt, seid ihr hier richtig!



    * Vergesst nicht, die 1080p-Auflösung auszuwählen, um das Video in einer höheren Auflösung zu sehen!

    DDoS-Angriffe und weitere Informationen zum offiziellen Dawntrail-Benchmark

    (01:08:53)

    Bevor wir die neuesten Details zu Patch 7.0 durchgegangen sind, haben wir zunächst einige Informationen zu den aktuellen DDoS-Angriffen sowie der bevorstehenden Neuveröffentlichung des Benchmarks geteilt.

    DDoS (Distributed Denial of Service)-Angriffe

    (01:09:28)

    Zum Zeitpunkt der Übertragung waren unsere Server von DDoS-Angriffen betroffen – den umfassendsten und längsten seit der Veröffentlichung von A Realm Reborn.
    Unser Infrastruktur-Team ist in Schichten rund um die Uhr im Einsatz und arbeitet mit Anbietern auf der ganzen Welt zusammen, um die Auswirkungen der Angriffe weitestgehend einzudämmen. Trotz unserer Bemühungen kommt es jedoch vor, dass die Angriffe unsere Schutzmaßnahmen überwinden und die Verbindung von ganzen 1.000 bis 2.000 Spielenden gleichzeitig unterbrechen. Wir entschuldigen uns aufrichtig bei allen betroffenen Spielenden.

    Es ist schwierig, die Überwältigung eines Servers mit Datenpaketen aus aller Welt abzuwehren, aber das Infrastruktur-Team und das gesamte FFXIV-Team werden auch weiterhin ihr Bestmögliches tun, um der Situation beizukommen.

    Neueste Informationen zur Neuveröffentlichung des Benchmarks

    (01:13:53)

    Nach der Veröffentlichung des Benchmarks am 14. April erhielten wir eine große Anzahl globaler Rückmeldungen zur Beleuchtung und den Charaktermodellen im Charaktererschaffungsmenü. Das Feedback und die angesprochenen Problempunkte sind im Moment in Bearbeitung. Yoshida und das Charakter-Team gehen sorgfältig alle Punkte durch.

    Wir haben einige Neuerungen anhand von Screenshots gezeigt.

    Anpassung von Umgebungsparametern

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    (01:17:39)

    Nach der Veröffentlichung des Benchmarks nahmen wir die Spezifikationen der Charaktererschaffung genauer unter die Lupe und fanden Unstimmigkeiten bei der Beleuchtung, Lichtquellen sowie Parametern wie dem Wetter, die seitdem angepasst wurden. Die obigen Abbildungen stellen nur die angepassten Umgebungsparameter dar. Die gezeigten Charaktermodelle sind dieselben wie in der ursprünglichen Version des Dawntrail-Benchmarks.

    Die aktualisierte Version des Benchmarks wird eine detailliertere Nachbildung der Spielumgebung bieten.

    Fangzähne der Mondstreuner

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    (01:20:50)

    Wir erhielten Kommentare darüber, dass die Fangzähne, ein besonders beliebtes Merkmal der Miqo'te vom Volksstamm der Mondstreuner, kürzer waren als bisher. Wir arbeiten daher daran, sie sowohl für männliche als auch weibliche Mondstreuner zu einer ähnlichen Länge wie in Patch 6.58 anzupassen. In den obenstehenden Bildern ist jeweils rechts abgebildet, woran wir momentan feilen, und nach den Rückmeldungen unserer Spielenden während der Übertragung werden wir diese Versionen weiterverfolgen.

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    Andere Rückmeldungen wiesen darauf hin, dass die Fangzähne bei bestimmten Gesichtstypen kürzer waren als bei anderen, doch dieser Aspekt funktioniert wie von den Spieleinstellungen vorgesehen, da die Eckzahnlänge abhängig von der Kombination aus Gesichts- und Mundtyp festgelegt wird. Wir passen die Eckzahnlänge momentan je nach den Vorgaben dieser Einstellungen an.

    Lalafell-Zähne

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    (01:26:09)

    Basierend auf eurem Feedback haben wir die Zähne von Lalafell-Charakteren angepasst.

    Weitere Aspekte

    (01:28:53)

    Wir arbeiten zudem an der Darstellung von Lachfalten, die auch in vielen Kommentaren erwähnt wurden. Die erste Phase des Grafik-Updates verbesserte die Beleuchtung, was Lachfalten stärker hervorhob.
    Wir haben das Normal Mapping (eine Methode zur Nachbildung von Oberflächendetails) für alle spielbaren Völker überarbeitet und Veränderungen an den Polygonen bestimmter Völker vorgenommen.

    Zeitplan für die Neuveröffentlichung des Benchmarks

    (01:31:07)

    Als voraussichtliches Erscheinungsdatum für den aktualisierten Benchmark fassen wir entweder Donnerstag, den 30. Mai oder Freitag, den 31. Mai ins Auge. Es besteht jedoch immer noch die Möglichkeit, dass die Neuveröffentlichung verschoben wird, weshalb wir euch informieren werden, wenn ein konkretes Datum feststeht.
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  2. #2
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    Neuigkeiten zu Patch 7.0

    Wir haben jobbezogene Details für Patch 7.0 und andere Neuigkeiten besprochen. Zusätzlich zur japanischen Präsentation gab es diesmal eine englische Live-Übersetzung.

    Fantasia

    (01:32:11)

    Mit Patch 7.0 werden wir einen neuen Auftrag hinzufügen, der ab einer niedrigen Stufe in Ul'dah verfügbar sein und bei Abschluss eine Phiole Fantasia gewähren wird.
    Wir haben uns entschieden, die Phiole mithilfe eines Auftrags zu verteilen, sodass sie auch von zukünftigen Spielenden, die nach Patch 7.0 einsteigen, erhalten werden kann.

    Unter Einbezug der Anpassungen im aktualisierten Benchmark wird das Charaktererschaffungsmenü ab Patch 7.0 eine fast perfekte Nachbildung der Spielumgebung sein. Uns ist jedoch bewusst, dass viele von euch es bevorzugen würden, Veränderungen an eurem Charakter in vertrauten Gebieten zu begutachten. Die neue Fantasia-Funktionalität wird es euch daher erlauben, euren Charakter innerhalb eines 60-minütigen Zeitfensters beliebig oft zu bearbeiten. Diese 60 Minuten werden anhand eurer Spielzeit gemessen und verstreichen nicht, während ihr ausgeloggt seid.

    Job-Anpassungen

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    (01:39:10)

    Die Job-Anpassungen in Patch 7.0 konzentrieren sich auf die verbesserte Handhabung aller Jobs basierend auf dem Feedback, das wir im Verlauf der 6.x-Reihe erhalten haben.
    Wir haben davon abgesehen, drastische Design-Veränderungen vorzunehmen. Die Rotationen bestimmter Jobs werden jedoch angepasst, was auch das Hinzufügen neuer Kommandos beinhaltet.

    In der 7.x-Reihe werden wir uns vertieft der Organisation des Kontrollschemas jedes Jobs widmen. Außerdem werden wir ein besonderes Augenmerk auf ein zufriedenstellendes Spielerlebnis legen und unseren Spielenden mehr Raum für Innovation einräumen. Für die Erweiterung, die auf Dawntrail folgen wird, planen wir, die Individualität eines jeden Jobs mehr hervorzubringen.

    „Automatisches Ändern“ von Kommandos

    (01:42:29)

    Um neue Kommandos einführen zu können, ohne zu viel Platz im Kommandomenü zu beanspruchen, werden die Kommandos einiger Jobs nach ihrer Ausführung automatisch von ihren jeweiligen Folgekommandos abgelöst werden. In vergangenen Rückmeldungen wurde die versehentliche Ausführung von Folgekommandos durch wiederholten Tastendruck erwähnt. Im Hinblick auf dieses Feedback wird Patch 7.0 es ermöglichen, die automatische Änderung eines bestimmten Kommandos zu seinem Folgekommando zu deaktivieren. Probiert beide Varianten aus, um herauszufinden, welche Option besser zu eurem Spielstil passt!

    Im Anschluss haben wir eine kurze Übersicht der Neuerungen eines jeden Jobs in Patch 7.0 gezeigt. Bitte beachtet, dass in diesem Segment nicht alle Anpassungen vorgestellt wurden. Die vollständigen Informationen werden in den Details zu Patch 7.0 enthüllt.

    Verteidiger

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    (01:48:50)

    Wir haben damit begonnen, die Änderungen für Verteidiger-Jobs vorzustellen.

    Die Fähigkeiten zur 30%igen Schadensreduktion eines jeden Verteidiger-Jobs werden unterschiedliche Zusatzeffekte erhalten.

    Paladin

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    (01:53:00)

    Die zweite und dritte Ausführung von Absolution werden zu neuen Kommandos mit eigenen Animationen und grafischen Effekten. Der Kombo, die mit Klinge der Tapferkeit beginnt, wird ein neues Kommando folgen. Darüber hinaus wird es mehrere kleinere Anpassungen geben. So wird Verwegenheit beispielsweise Gewetzte Klinge gewähren.

    Krieger

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    (01:55:30)

    Der Krieger wird eine direkte Verbesserung im Rahmen der neuen Maximalstufe erhalten.

    Wenn Niedermähen oder Dezimieren dreimal ausgeführt wird, während Urbefreiung aktiv ist, wird ein neues Kommando verfügbar sein, das auch im Jobkommando-Trailer auftaucht. Nach Ausführung von Brachiale Gewalt wird ein besonders schadensintensives neues Kommando verfügbar sein und es wird eine verbesserte Version von Inneres Chaos hinzugefügt, das seine eigene Animation und seinen eigenen grafischen Effekt hat. Analog hierzu werden auch für andere Jobs die grafischen Effekte einiger Kommandos angepasst, die nach all den Jahren womöglich ihren Reiz verloren hatten.

    Dunkelritter

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    (01:58:17)

    Die Anpassungen des Dunkelritters dienen vor allem dazu, schadensintensive Phasen weniger eingabeintensiv zu gestalten. Schattenschemen wird unabhängig vom Blutbalken ausführbar sein.

    Revolverklinge

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    (02:04:40)

    Die Revolverklinge wird ebenfalls eine direkte Verbesserung mit neuen Kombos und Kommandos erhalten.

    Die neue dreiteilige Kombo „Mut des Löwen“ wird nach der Ausführung von Blutpatronen verfügbar sein. FFXIVs globale Reaktivierungs-Timer erschweren die Implementierung langer Kommando-Animationen, doch unsere Teams für Bewegungen und visuelle Effekte haben hart daran gearbeitet, „Mut des Löwen“ als eine dreistufige Kombo umzusetzen, auf die ihr hoffentlich schon gespannt seid!

    Um den Eingabeablauf während schadensintensiver Phasen zu verbessern, wird die Aktivierung von Ohne Gnade zur neuen Bedingung für die Ausführung von Schallbrecher.

    Nahkampf-Angreifer

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    (02:07:53)

    Für alle Nahkampf-Angreifer wird das Heilpotenzial von Chakra erhöht und die Dauer von Zermürben auf 15 Sekunden angehoben. Ziel dieser Anpassungen ist eine vereinfachte Handhabung im Spiel, damit unsere Entwickler Bossgegner mit diversen einzigartigen Kommandos entwerfen können.

    Mönch

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    (02:09:40)

    Bisher war die Kernmechanik der grundlegenden Mönch-Kombo vor allem das Beibehalten von Statuseffekten und Schaden über Zeit. Dieser Aspekt wird so angepasst, dass die Ausführung von Kombo-Kommandos in einer bestimmten Reihenfolge den Attacke-Wert des Folgekommandos erhöht (ähnlich, wie Drachentritt den Attacke-Wert des nächsten Schlag auf Schlag erhöht). Wir haben allerdings darauf abgezielt, dass sich die Kombo nicht zu simpel anfühlt und stattdessen das bestehende Spielgefühl des Mönchs bewahrt wird.

    Das neue HUD-Element des Mönchs mag zunächst kompliziert wirken, es sollte allerdings angenehmer sein, als permanent die positiven und negativen Statuseffekte im Auge behalten zu müssen. Wir hoffen, ihr probiert es selbst aus, um zu sehen, was wir meinen.

    Dem Sechsstern-Tritt wird ein neuer Effekt hinzugefügt, der alles angesammelte Chakra verbraucht und seinen Attacke-Wert abhängig von der Menge des verbrauchten Chakras erhöht.
    Ihr solltet damit rechnen, eure Rotation je nach gespieltem Inhalt anzupassen.

    Dragoon

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    (02:13:52)

    Wir hatten ursprünglich eine grundlegende Überarbeitung des Dragoons geplant, entschieden uns jedoch, uns mit den Job-Anpassungen in Patch 7.0 auf allgemeine direkte Verbesserungen zu fokussieren. Wir haben daher auch den Dragoon entsprechend verbessert, u. a. durch die Reduktion von Richtungsbedingungen und die Organisation seiner Kommandos mithilfe der Funktion „Automatisches Ändern“.

    Vorpalstoß und Drachengriff werden zu neuen Kommandos mit neuen Animationen und grafischen Effekten verbessert. Wirbelsprenger, das vor allem den gewirkten Schaden des Dragoons erhöhen sollte, wird entfernt und durch ein Kommando ersetzt, das ausschließlich der Bewegung dient.

    Ninja

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    (02:18:55)

    Wie im Jobkommando-Trailer zu sehen ist, wird der windradförmige Huton-Balken, der die verbleibende Zeit des Effekts zeigt, mit einem HUD-Element für eine neue Job-Mechanik ersetzt. Mit dieser Änderung werden auch Kommandos, die bisher die Dauer von Hutons Effekt verlängert haben, angepasst.

    Samurai

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ID:	11815

    (02:21:05)

    Der Samurai wird hauptsächlich hinsichtlich der verbesserten Handhabung sowie der Einführung neuer Kommandos im Rahmen der neuen Maximalstufe angepasst.

    Auf einer höheren Stufe wird eine Eigenschaft freigeschaltet, die die Reaktivierungszeit von Hissatsu: Guren und Hissatsu: Senei verkürzt.

    Schnitter

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ID:	11816

    (02:23:54)

    Der Schnitter wird ebenso vor allem in der Handhabung verbessert und es werden neue Kommandos im Rahmen der neuen Maximalstufe eingeführt.

    Eine kleine Anpassung ist, dass die Ausführung von Harpe, während Schnelle Harpe aktiv ist, die Reaktivierungszeit von Höllischer Auftritt und Höllischer Abgang verkürzen wird.

    Viper

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ID:	11817

    (02:45:50)

    Die dynamische Viper ist ein Meister fließender Attacken. Dieser Job reiht die Kombos seiner zwei Schwerter nahtlos an die Angriffe der kombinierten Klingen und die Kombos seiner kombinierten Klingen nahtlos an die Angriffe der zwei Schwerter an.

    Die Viper wird ähnlich viele Kommandos wie andere Jobs besitzen, ist jedoch so entworfen, dass deutlich weniger Kommandos im Kommandomenü abgelegt werden müssen. In unserer Demonstration im Spiel wirkt es daher vielleicht so, als ob wiederholt dieselben Kommandos ausgeführt werden. Tatsächlich wird es allerdings sehr wichtig sein, eure positiven und negativen Statuseffekte auf dem Job-Balken im Auge zu behalten und zu wissen, welche Waffenfertigkeit im Kampf eingesetzt werden sollte.

    Im Videoarchiv könnt ihr die Waffenfertigkeiten der individuellen Schwerter und kombinierten Klingen sowie die Änderung der Kommandos im Kommandomenü in Aktion sehen.

    Eure grundlegende Kombo wird einen Balken füllen, bei dessen Verbrauch der mächtige Zustand „Ruf der Ahnen“ aktiviert wird. Unter dem Einfluss von „Ruf der Ahnen“ haben die Waffenfertigkeiten eurer Zwillingsklingen eine Reaktivierungszeit von ungefähr 2 Sekunden. Euer Ziel wird es sein, vor Ablauf des Effekts möglichst viele Angriffe zu wirken.

    Wir hoffen, dass die blitzschnelle Rotation der Viper unseren Spielenden ein aufregendes Spielerlebnis beschert. Sie wirkt anfangs vielleicht kompliziert und einschüchternd, aber als Einsteigende könnt ihr die Kombos absolvieren, indem ihr einfach auf die Option klickt, die leuchtet.

    Andererseits haben aufgrund der geringen Anzahl von Kommandos einige von euch womöglich den Eindruck erhalten, dass die Viper zu simpel wird, wenn man sich erst eingearbeitet hat. Im Kampf werden sich euch allerdings drei Hauptherausforderungen stellen: ein positiver Statuseffekt, der die Intervalle zwischen Auto-Attacken verkürzt, ein weiterer positiver Statuseffekt, der den Attacke-Wert eurer Angriffe erhöht, und ein negativer Statuseffekt, der einem Gegner auferlegt wird, um dessen erlittenen Schaden zu erhöhen. Basierend auf der verbleibenden Dauer jedes dieser Faktoren müsst ihr schnell eure Kombo wählen, was die Viper zu einem technisch recht anspruchsvollen Job macht!

    Unter bestimmten Bedingungen wird eine Fernkampfattacke mit eigener Kombo verfügbar sein. Ihr werdet also entscheiden müssen, ob ihr das Angriffskommando ausführen oder die Kombo überspringen und eure Hauptrotation fortsetzen wollt. Alternativ werdet ihr ein Kommando benutzen können, das eure räumliche Distanz zum Gegner verringert.

    Nach der Ausführung von Kombos mit der kombinierten Klinge werden außerdem zwei Waffenfertigkeiten verfügbar sein, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können. Auf diese werden zwei Talente folgen, deren Reihenfolge davon bestimmt wird, welches Kommando im zweiten Schritt verwendet wurde.

    Der Job Viper ist perfekt für alle von euch, die Lust auf einen schnellen und coolen Kampf mit zwei eindrucksvollen Klingen haben!
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  3. #3
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    Physische Fernkampf-Angreifer

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ID:	11818

    (03:17:28)

    Wie bei Nahkampf-Angreifern wird auch für physische Fernkampf-Angreifer das Heilpotenzial von Chakra erhöht. Die jobspezifischen defensiven Talente aller physischen Fernkämpfer werden verstärkt, was womöglich auf mächtigere Gegner hinweist.

    Barde

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ID:	11819

    (03:18:56)

    Die Anpassungen am Barden konzentrieren sich hauptsächlich auf die Verbesserung der Handhabung. Die Effekte von Direktschussbereit und Schattenbissbereit werden kombiniert, sodass je nach Bedarf entweder einzelne oder mehrere Ziele angegriffen werden können, wenn einer der Effekte erhalten wird.

    Maschinist

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ID:	11820

    (03:22:11)

    Die Hauptänderungen am Maschinisten sind die verbesserte Handhabung und ein mit der erhöhten Maximalstufe hinzugefügtes Kommando. Der Effekt von Laufstabilisator wurde so angepasst, dass das Kommando jetzt auch ab einem Hitzebalken von 51 ohne Verschwendung von Hitze verwendet werden kann. Zusätzlich wird es verbesserte Versionen von Hitzeschuss, Gauß-Geschoss und Rikoschettschuss geben.

    Tänzer

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ID:	11821

    (03:24:02)

    Der Tänzer wird im Rahmen der erhöhten Maximalstufe ebenfalls neue Kommandos erhalten. Existierenden Kommandos wird ein neues Folgekommando hinzugefügt und ihr werdet ein neues Kommando ausführen können, das den Effekt von Einfache Choreographie gewährt, ohne Tanzschritte zu verwenden.

    Magische Fernkampf-Angreifer

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ID:	11822

    (03:26:09)

    Die Reaktivierungszeit von Spontaneität wird für alle magischen Fernkampf-Angreifer auf 40 Sekunden verkürzt, wodurch es häufiger in eurer Rotation eingesetzt werden kann.

    Schwarzmagier

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ID:	11823

    (03:27:22)

    MP werden wird nicht mehr basierend auf der verstrichenen Serverzeit regeneriert, sondern bei Ausführung eisbasierter Zauber sofort wiederhergestellt. Die Rotation wird besser verständlich und auf neue Arten optimierbar sein, also probiert sie unbedingt mal aus! Im Jobkommando-Trailer wurde das neue Kommando zur Bewegung bestehender Ley-Linien enthüllt, das nur maximal einmal während jeder Ausführung von Ley-Linien verfügbar sein wird.

    Beschwörer

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ID:	11824

    (03:31:20)

    Das bisherige Aussehen von Bahamut hat auf seiner Erscheinung als von den Allagern verehrter Primae basiert. Laut einiger Theorien weicht dieses Aussehen von seinem ursprünglichen Auftreten ab, doch nun werdet ihr eine neue Version von Bahamut beschwören können.

    Mit diesem neuen Kommando wird sich die Rotation zur Beschwörung von Sol-Bahamut → Demi-Bahamut → Sol-Bahamut → Demi-Phönix ändern.

    Unser Hauptziel für dieses Update war eine direkte Verbesserung, daher entschlossen wir uns nach vielen Diskussionen im Entwicklerteam, Resuszitation in Patch 7.0 beizubehalten. Aber wie wir zum Auftakt kurz erwähnt hatten, besprechen wir bereits die Jobmechaniken für Patch 8.0 und darüber hinaus mit dem Ziel, jedem Job eine stärkere Identität zu geben. Ob Resuszitation Teil der Beschwörer-Kommandos bleibt, wird daher zu einem späteren Zeitpunkt absehbar sein.

    Rotmagier

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ID:	11825

    (03:36:11)

    Die Änderungen für den Rotmagier fokussieren sich auf neue Kommandos im Rahmen der erhöhten Maximalstufe. Manafizierung wird so angepasst, dass es auch bei einem Balancebalken von 51 oder mehr ohne Verschwendung von Schwarzem oder Weißem Mana ausgeführt werden kann. Die Gesamtmenge des erforderlichen Manas für die mit Magischer Moulinet beginnende magische Nahkampf-Kombo für Flächenangriffe wird von 60 auf 50 verringert (dieselbe Menge wie für die Version für Einzelziele).
    Da die Kombos für einzelne und mehrere Ziele dieselben Balancebalken-Kosten haben werden, sollten wahrgenommene Diskrepanzen zwischen den beiden Kombos reduziert werden.

    Piktomant

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ID:	11826

    (03:39:11)

    Der Piktomant ist ein Job, der Motive malt und sie mit Magie zum Leben erweckt, um eindrucksvolle Effekte zu erzeugen. Während der Übertragung haben wir einen kleinen Blick auf seinen Spielstil geworfen, wie ihr euch ab dem obenstehenden Zeitstempel anschauen könnt.

    Die Ausführung der grundlegenden Zauberkombo des Piktomanten wird die sofortige Wirkung des Zaubers „Sanctus in Weiß“ ermöglichen. Die Zauberkombo wird darüber hinaus den den Job-Balken füllen und wenn dieser 50 erreicht, werden eine weitere Kombo, die aus mächtigeren Zaubern mit langen Aktivierungszeiten besteht, sowie der gewaltige „Komet in Schwarz“ verfügbar.

    Als Nächstes sind wir die Motive durchgegangen, die der Piktomant auf seinen drei Leinwänden malen kann. Von links nach rechts werdet ihr dort eine Kreatur, eine Waffe und eine Landschaft malen können. Außerhalb von Kämpfen können die Motive sofort gemalt werden, also könnt ihr sie vor Kampfbeginn vorbereiten. Werden diese Motive zum Leben erweckt, können verschiedene Angriffe und Effekte ausgelöst werden, was die Motive von der Leinwand löscht.

    Während der Übertragung haben wir mithilfe der linken Leinwand demonstriert, wie ihr einen Mogry materialisieren könnt, indem ihr seinen Bommel und seine Schwingen malt und anschließend Hauer und Klauen hinzufügt, um eine Madhin zu malen.

    Auf der mittleren Leinwand kann ein Hammer gemalt werden, was das sofortige Wirken dreier Angriffe erlaubt. Eine mögliche Strategie ist es, den Hammer im Voraus zu malen und ihn während stressiger Phasen zu aktivieren, um auch in Bewegung angreifen zu können.

    Die rechte Leinwand dient dem Malen von Landschaften, was einen gruppenweiten Statuseffekt mit langer Reaktivierungszeit gewährt. Wenn sich der Piktomant innerhalb der verzauberten Landschaft befindet, kann er einige seiner mächtigsten Zauber hervorholen – perfekt für schadensintensive Phasen.
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  4. #4
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    Heiler

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ID:	11828

    (04:18:56)

    Wie für magische Fernkampf-Angreifer wird auch für Heiler die Reaktivierungszeit von Spontaneität auf 40 Sekunden verkürzt.

    Weißmagier

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    (04:19:49)

    Neben dem neuen Bewegungskommando und Flächenangriff, die auf den Bilder erwähnt sind, werden noch weitere Kommandos hinzugefügt. Die Änderungen für den Weißmagier sind relativ simpel; so werden Tetragrammaton mit der erhöhten Maximalstufe beispielsweise zusätzliche Aufladungen hinzugefügt.

    Gelehrter

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    (04:21:46)

    Der nach Kritische Strategie ausführbare Flächenangriff wird Schaden über Zeit wirken. Eine neue Eigenschaft wird die Reaktivierungszeit von Raffinesse verkürzen.

    Die Anpassung des Gelehrten wird ähnlich linear ausfallen wir die des Weißmagiers.

    Astrologe

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    (04:23:58)

    Die Mechaniken des Astrologen werden grundlegend überarbeitet.

    Ihr werdet aus insgesamt acht Karten (Arkana und Kleine Arkana) ziehen, die in zwei Vierergruppen aufgeteilt werden. Wie bisher werden bestimmte Karten Statuseffekte zur Erhöhung des ausgeteilten Schadens gewähren, aber andere Karten werden so angepasst, dass sie stattdessen defensive und regenerative Statuseffekte gewähren. Alle 60 Sekunden werdet ihr eine Vierergruppe auf einmal ziehen und entscheiden müssen, wie ihr die Karten euren Gruppenmitgliedern zuteilt.

    Des Weiteren wird eine neue Eigenschaft die maximalen Aufladungen von Essenzielle Würde erhöhen.

    Uns ist bewusst, dass einige unserer Spielenden den zufallsbasierten Aspekt des Kartensystems vermissen werden, doch wir haben seit der Implementierung des Astrologen auch viele Kommentare gesehen, die sich eine Entfernung der Zufallselemente wünschen. Wir rechnen mit gemischten Meinungen zu den oben aufgeführten Änderungen und würden uns sehr über euer Feedback freuen, nachdem ihr die neueste Version ausprobiert habt.

    Weiser

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    (04:31:17)

    Zusätzlich zu „Eukratische Dosis“, der Attacke auf Einzelziele, die Schaden über Zeit wirkt, wird der Weise einen Flächenangriff namens „Eukratische Dyskrasie“ besitzen, der ebenfalls Schaden über Zeit wirkt. Der gruppenweite Statuseffekt, der im obenstehenden Bild erwähnt wird, ist eine Art Flächenangriffsversion von Kardia, allerdings mit einer kürzeren Dauer anstelle eines andauernden Effekts.

    PvP-Neuerungen

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    (04:34:58)

    In diesem Abschnitt haben wir eine kurze Übersicht über die bevorstehenden PvP-Neuerungen gegeben.

    Die neuen Jobs Viper und Piktomant werden ab Patch 7.0 auch im PvP-Modus spielbar sein. Für Patch 7.1 sind Anpassungen an PvP-Kommandos und -Arenen geplant, auf die wir zu einem späteren Zeitpunkt genauer eingehen werden.

    Neue Charaktere

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    (04:39:46)

    Unsere Media Tour ist in vollem Gange und unsere Gäste dürfen aktuell einen ersten Blick auf die Änderungen an Gebieten und Dungeons werfen. Was die Handlung – die für ordentlich Spannung sorgen wird – betrifft, haben wir zwei neue NPCs vorgestellt, die im Hauptszenario erscheinen werden. Wir haben in der Vergangenheit erwähnt, dass der Krieger des Lichts in einen Wettstreit zur Bestimmung von Turals nächstem Herrscher verwickelt sein wird. Diese beiden Charaktere werden anderen Gruppen angehören.

    Bakool Ja Ja ist ein zweiköpfiger Mamool Ja, so wie der aktuelle Herrscher von Tural Gulool Ja Ja. Er ist nicht Teil der Königsfamilie; er nimmt aus einem ganz bestimmten Grund als Anwärter am Wettstreit teil. Koana, ein Anwärter aus einer anderen Gruppe, ist ein Miqo'te aus einer Region, in der dieses Volk unter einem anderen Namen bekannt ist.

    Wir hoffen, ihr freut euch schon darauf, sie im Hauptszenario zu treffen!

    Zeitplan bis zur Veröffentlichung von Dawntrail

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    (05:00:48)

    Wir sind den Zeitplan bis zur Veröffentlichung von Dawntrail durchgegangen.
    Zusätzlich zur obenstehenden Grafik haben diese Woche außerdem unsere Media Touren begonnen, also werden darüber ab Anfang Juni Medienberichte erscheinen.
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