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Vue hybride

  1. #1
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    Avatar de giringo
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    Citation Envoyé par yoshi_mal Voir le message
    スキル回しなんて9割5分くらいの人はうまい人の回しコピペするだけなんだから別に簡単だろうが難しかろうがどっちでもいいかと
    仰る通り基本のスキル回しは最も効率的と思われるものをトレースする形になると思います。

    ただしそれは木人を相手にしたときの話で、コンテンツ内ではギミックに対していかに基本を再現できるかで難易度が変わりますし、あえてセオリーを外したほうが効率的になる場合があります。

    そういった遊びを残すことと、ジョブの個性を潰さないようにするために簡易化は進めるべきではないと思います。
    (13)

  2. #2
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    簡略化の一環として置き換えスキル化があると思いますが、パッド操作なのでこれからも置き換えスキル化の調整は継続していって欲しいです。
    拡張パッチごとにスキルも増えますが、置き換えスキル化によって結果的にホットバーに配置する常用スキルの数はそんなに増えていないので、助かってます。
    (48)

  3. #3
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    他人に指摘してあげる程自分は優しくないしそういったノイズを極力排除する為にIDは戦士やナイトで単独で死なないタンクをやっているけど
    簡略化とかする前に
    エキルレでケアル連打フィジク連打とか発生させている様な方々を底上げする動線が欲しいよねこのゲームっては思ってる。
    実は優秀なアビリティがあるんだぜ?みたいな事を止まってまで言うつもりもない人間が言うのはどうかって言われるとそうですねぇとなるけど

    まぁそんなシステム作った所で必要な方々が見て実践してなんて夢のまた夢だからなんとも言えないがね、中級者の館実装しろとか何年も前から言われてたけどもし実装されることがあったとしても見るとは思えないし

    だったら過剰な簡略化そこまでしなくてよかったんじゃないか説もある気がするけどまぁ考えなかったことにしよう
    (18)

  4. #4
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    接近技から火力が消えて、Eプログノシスが出だしから重ねられなくなり、惨毒が一月以内に消えて、天地人で動けるようになって、ナーストレンドが減ったりと、7.1に入った今も続く簡易化ですけど、吉Pの「やりすぎた」とは結局何だったのか…

    自分が始めた5.3の時点でも色々削られてきたと聞いてるのに、その頃とは比べ物にならないくらいジョブから駆け引きが無くなってると感じてます。前は各ジョブの練習がてらルーレットを頻繁に回してたけど、7.0に入ってから殆どやる気が出なくなりました。

    次はどのジョブの何処が削られるのかとか考えてしまいます。
    (8)

  5. #5
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    性能で劣るが操作が楽なイージーモードがあったとして
    それでどこまで行けるべきか?っていう線引きの問題になると思う
    現行零式は無理だとして、極は行けるべきか?
    超える力がついた零式や極は行けるべきか?
    と言う話になって、多分人によってそこの線引きは違う
    また、DPSのイージーモードはいいけど、タンクやヒーラーのイージーモードってどうなるんだろう?

    8人中1人イージーモードがいてもクリアできるけど、8人全員イージーモードでは無理、というのも面倒なことになるだろうし
    イージーモードの上限火力で理論上行けるけど僅かなミスも許されないとかだと、イージーとは?と言う話になる

    本気でメインストーリー範囲専用のイージーモードとしてしまうと
    明確に壁を用意することになるので、ストーリー以外のバトルコンテンツへの動線が更に絶たれることにもなってしまう
    (8)

  6. #6
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    Avatar de Aji
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    吟遊詩人の背後に忍び寄る影・・・(; ・`д・´)…ゴクリ
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  7. #7
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    あくまで触っている印象なので個人差はあるかもしれませんが、
    スキル回しのなかで、「ハズレの時間」を作るのを止めて欲しいです。

    例えば、A→B→Cというルーティンがある中で、AとCはバフを乗せて動かしている感じがあるのに、Bは目立ったバフ乗せられません!という時間です。
    AとCの忙しさを緩和するのではなく、少し暇になるBに何かを足すか、Bに持ってきてバランスを取って欲しいという場合は多いと思いました。
    AとCの忙しさを取り、Bも暇のままというのは予想外で、飽きる要因にもなる気がします。勿体ない変更だなぁと思います。
    (4)

  8. #8
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    簡略化すべきはメカニクスの「複雑さ」ではなく操作の「煩雑さ」ではないかと思います。

    パッド勢ですがヴァイパーの快適さに慣れてしまうと、他ジョブでも基本コンボの1ボタン置き換え化に対応してほしいと思ってしまいます。
    全WS1ボタンポチポチで出すのではなく、竜騎士なら竜牙竜尾を別スキルとして分割するみたいな味付けも可能でしょうし
    枠数を整理したうえで、主要スキル+移動技・トゥルノ等の攻撃系ユーティリティが片面2枚16枠で収まるくらいが理想的ですね。
    (32)

  9. #9
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    ff16のストーリーフォーカスとアクションフォーカスみたいな分け方が一番かなと思います

    ストーリー中にnpcキャラを操作する時に極端にスキル少ない状態で戦うイベントとかありますけどあんな感じでストーリーフォーカスモードで遊ぶ人達は

    ヒーラーならケアルと範囲ケアル、グレアとホーリー
    dpsなら基礎コンボpvp仕様で1つにまとめてエッセンス程度にアビリティで攻撃できるの2〜3個
    タンクならそれに防御バフと無敵入れて

    くらい簡略化して通常のジョブアクションと分けて欲しいですね
    蒼天や新生の頃はどのジョブ触っても楽しかったし作り手側も楽しんで作ってたんじゃないかなぁとか思ったりします

    紅蓮以降はやれ零式での席がどうのとかもっと快適にしろ?簡単にしろだとか、◯◯で殴れないのはストレスだからなんとかしろだとか無茶苦茶な要望を聞き続けた結果、運営開発自身が「面白い」と思うものを作れなくなっているんじゃないかなと思います。
    出来上がったものがやはりパッチ進むごとに陳腐な手触りになってるように感じるので、別にやりこみたい訳じゃないライトユーザー層には簡易モードを与えておいて、開発が思う「面白いもの」を作って欲しいですね
    (3)

  10. #10
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    私も基本コンボの置き換えは検討してほしいです。
    FF14のバトルはアクション的なキャラ操作の難しさが低く、ボスが同じ動きをするので状況に応じた判断もあまり必要なく、ターゲット制なので攻撃を狙って当てる難しさもありません。
    そんな中で、難しさを維持する一つの方法としてスキルを増やし、それを最適な順番で、かつ余らせないように使っていくバトルが作られたんじゃないかと想像しています。

    ただこれを楽しいと思うかどうかは人それぞれで、個人的には、
    自由度が低く、多くのスキルのリキャストタイムを管理する面倒さ、押しにくいキーにまでスキルを配置しなければいけない操作のしにくさ、などからあまり楽しいとは思えません。
    またキーボードマウス派ですが、かなりボタン数の多いマウスが必要なのでデバイスの選択肢が非常に狭くなってしまいます。
    自由度に関しては、FF14の高難易度コンテンツが、制限時間ギリギリで削り切れるHPのボスを倒さなければいけない設定になっている以上は難しい気がしますし、スキルを減らしてほしいという意見は少数派というかほとんど見かけません。
    なのでせめてホットバーにぎっしりのスキルを見た目だけ減らす(=物理的に押さなければいけないキーを減らす)ことで、操作のしにくさの部分を改善してほしいです。
    (21)

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