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  1. #1
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    十把一絡げに「スキル回しの簡略化」とはいうものの、単純に「簡略化は悪」なのではなく「望まれない簡略化もある」という話だと思う。
    例えばここ最近のフォーラムで出ている簡略化の不満って、
    ・侍の燕返しが明鏡止水に紐づけられてリキャスト管理が減る → 今まで出来ていたこと(返しと明鏡の順不同)が出来なくなる
    ・占星術師のカードが固定になる → ジョブコンセプト的にそれってどうなの?
    あたりだけど、
    ・竜騎士の方向指定が削られ、スパインが純粋な移動技になる
    ・リーパーや機工士の「ゲージ増加アビリティ」が「実行可付与アビリティ」になる
    みたいな簡略化は逆に歓迎されてる気がするし。
    (18)

  2. #2
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    hisui3's Avatar
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    つい最近まで忍者で氷結乱流を撃った後にだまし討ちとぶんどるを入れていた私にとって
    「だまし討ちを入れた後じゃないと氷結乱流は打てないよ」という感じの"簡略化"は大いに賛成です(第81回PLLの戦士、モンクの説明など)
    これは簡略化というより運営が最低限想定するスキル回しを補助する役割があると思ってます

    その上で、スレ主さんが提示していた赤魔のデプラスマンとアンガジェマンの威力差を無くす方向の簡略化はスレ主さんと同じく反対です
    このスキル回しをプレイヤーの判断に委ねることで面白さを引き出す方法を是とするなら
    敵に被ダメ上昇デバフ、自身に与ダメ上昇バフをかけた上で攻撃するとダメージ量が稼げるよというのは減らしつつ
    デプラスマンに倣って「後方に飛び退くが高威力」や「しばらく移動できないが高威力」、詩人のコーダシンボル、踊り子のステップシンボルの様に上手くやれば威力が上昇するよという方が分かりやすくて決まった時の気持ちよさも得られるので嬉しいので増やしてほしいです

    もっともスキル回しうんぬんではなく「だまし討ちを入れた後に氷結乱流を撃つとダメージ表記の色が虹色に輝く」とか、気持ち良い音が鳴るとか、だまし討ちの追撃ダメージ+5000!!みたいな表記がでるとかでも全然いいんスけどね!
    (7)
    Last edited by hisui3; 06-02-2024 at 04:37 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by hisui3 View Post
    つい最近まで忍者で氷結乱流を撃った後にだまし討ちとぶんどるを入れていた私にとって
    「だまし討ちを入れた後じゃないと氷結乱流は打てないよ」という感じの"簡略化"は大いに賛成です(第81回PLLの戦士、モンクの説明など)
    これは簡略化というより運営が最低限想定するスキル回しを補助する役割があると思ってます

    その上で、スレ主さんが提示していた赤魔のデプラスマンとアンガジェマンの威力差を無くす方向の簡略化はスレ主さんと同じく反対です
    このスキル回しをプレイヤーの判断に委ねることで面白さを引き出す方法を是とするなら
    敵に被ダメ上昇デバフ、自身に与ダメ上昇バフをかけた上で攻撃するとダメージ量が稼げるよというのは減らしつつ
    デプラスマンに倣って「後方に飛び退くが高威力」や「しばらく移動できないが高威力」、詩人のコーダシンボル、踊り子のステップシンボルの様に上手くやれば威力が上昇するよという方が分かりやすくて決まった時の気持ちよさも得られるので嬉しいので増やしてほしいです

    私は真逆ですね。

    どんな順番でスキルを使うのが強いのか、それを考えてスキル回しを組み立てるのは楽しいです。
    例えば、普通は強い技をバフを入れた後に使った方が良いけど、このコンテンツのこの部分だけは例外で、真っ先に使えば次の1回をボスが消滅する直前に撃てるのでそっちの方が強い、みたいなのとか。

    そして、デプラスマンのように、どちらの方が強いのかが単純で分かりやすいものほど、どうしても強い方が基準の評価に、つまり、それありきになってしまいます。
    「デプラスマン使えたから火力が上がった!」ではなく「通常のスキル回しがデプラスマン。アンガジェを使うたびに火力が下がる。」となり、あまり楽しめません。
    (16)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-02-2024 at 10:29 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    真っ先に使えば次の1回をボスが消滅する直前に打てるのでそっちの方が強い
    まさしくそこがものぐさな私の苦手ポイントなんです。
    まあ、リキャストタイムがある以上60秒後とか120秒後を意識しながら戦わないとムダが出てくるのは当たり前で
    リキャストが戻ってくるタイミングを意識することがダメージ量を稼ぐ面白さの一つだとは分かっているんですけどね

    Quote Originally Posted by fffmt5470 View Post
    私もコルコルとデプラスにテクニカル要素求めてないです。
    アンガジェマンの威力が上方修正されて、デプラスマンを打たなくて良くなったのは本当にありがたいです。
    n秒に1回15メートル後ろに下がらないと火力を損失するというスキル回しにはストレスこそあれど、楽しさは感じませんでした。
    遠近を使い分けるという赤魔導士のコンセプトについても、コンテンツ内でのギミック対応のためにボスから離れる→バーストしに近寄るという動きの時点で達成されていると思います。
    デプラスマンを使いたい人はギミックに合わせて使えばテクニカル感も出せるし火力差をつける必要を感じません。
    確かに!火力差を付けなくてもデプラスマンで「避けながら攻撃できる」ことがやりくりの面白さになってますね
    "強いほうが基準の評価に"、漆黒の頃の占星のディヴィネーションを思い出しましたアストロサインが2種の時の喪失感たるや。考えを改めたいと思います
    (1)

  5. #5
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    戦闘システムそのものを、エンドコンテンツ向けの競技用と、ノーマル以下向けの一般用に分離できませんかね。
    エンドでは今まで通りのジョブ性能横並びのスキル回しバトルを継続させて、簡略化するならノーマル以下だけ、みたいにすれば、
    逆に一般戦闘では多少バランスが悪くても、占星のカードのランダム性復活とかジョブ個性重視で調整できないかなー、と。
    (8)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    戦闘システムそのものを、エンドコンテンツ向けの競技用と、ノーマル以下向けの一般用に分離できませんかね。
    エンドでは今まで通りのジョブ性能横並びのスキル回しバトルを継続させて、簡略化するならノーマル以下だけ、みたいにすれば、
    逆に一般戦闘では多少バランスが悪くても、占星のカードのランダム性復活とかジョブ個性重視で調整できないかなー、と。
    こういうのは開発的にも微妙じゃないかな。
    ノーマル用と高難易度用ってスキル回し変えても開発のチェックする労力が増えるだけでは。
    それにどう実装されるかわからないので何とも言えないけどノーマル用、高難易度用の回しの2種類とか覚えたくない。
    現状の黒魔の低レベル帯と高レベル帯で回しが違うのだけでも辟易するw
    (8)

  7. #7
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    わけるメリットがどれだけあるかですかね。
    実際FF14の高難易度をやってる人って極一部だというのは発表されてる訳ですし。
    わけることで余計にコストがかかるならそのコストでコンテンツ作ってくれた方がいいなと思います。

    高難易度は嫌いじゃないけど、やるなら絞って欲しいです。ゆるっと遊べるコンテンツは多い方がいいなと思います。
    実際高難易度いくフレンドよりまったりVD行ったり制限解除で極回したりみたいな付き合いの方が多いので。
    (10)

  8. #8
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    もう少し詳しく知りたいので追加で
    質問良いでしょうか。

    操作方法の話ではあるのですがそれらを
    コンテンツで使う事には変わりないので
    どのレベルから難しいと感じるのか知りたいです。


    下記は恐らく運営が想定している
    現環境(暁月)での難易度順に
    なっていると思います。
    ※個人差はあると思うのですがご容赦ください


    ■難易度順------
    難 ❶最新 絶
    ・ ❷過去 絶
    ・ ❸最新 零式
    ・ ❹最新 極
    ・ ❺過去 零式
    ・ ❻過去 極
    ・ ❼Nレイド
    易 ❽ストーリー

    難易度の所を引用に使ってもらっても問題ありません。
    お気軽にお使いください!
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Samurai_Daisuki View Post
    ■難易度順------
    難 ❶最新 絶
    ・ ❷過去 絶
    ・ ❸最新 零式
    -----------------
    ・ ❹最新 極
    ・ ❺過去 零式
    ・ ❻過去 極
    ・ ❼Nレイド
    易 ❽ストーリー

    ここで言われてるようなバーストを意識したり、タイムラインを意識して、GCD効率を最適化するようなことが求められるのって上の3つなんじゃない?
    最新極も難しさという点では難しいけど、少なくても他人からジョブとかプレイヤースキルを求められるって感じは無いと思う。
    んで、絶は基本固定が多く、PT構成にしろ、操作方法にしても最適化について求められるのが当然って認識だから、ジョブについてもあまり簡単にしてでも出来るようにしてくれとはならないと思う。


    結局注目されるのは③の最新零式なんだけど、零式って高難易度であり、一定のプレイヤースキルとその習熟努力が求められても良いんだけど、強いIL装備が報酬でぶら下がっているのもあって、ものすごい幅の広いプレイヤースキルの人が参加していて、その中で安定して消化して報酬が欲しい人達は、クリアに対して拙いとされるプレイヤーをなんとかしてくれって騒ぐわけで、その結果が簡略化の方向になった。
    安定してクリアしたい層はレベルの低い人と棲み分けして質を担保してくれってことなんだろうけど、運営は参加出来るハードルを上げて、数を絞って質を担保する必要性もメリットも全く無いからね。

    もう、零式については高難易度だから簡略化を求めるような人は来るべきところではないってコンテンツではなく、逆にプレイヤースキルの習熟をしていく場にもなっているわけで、要は「零式がクリア出来る層」ではなく「零式に参加する層」も含めた調整が求められるのだと思う。

    正直、④より下の場合って仮にジョブの最適回しがものすごく難しくても、その中で自分のできる範囲で簡素化したり、多少GCDをロスしても出来ることをやって最適までは求めないって人のほうが多いんじゃない?
    それが③以上になった途端、最適が出来て当たり前、妥協は許されないって雰囲気になるわけで、そうなると、最適のレベルを下げて自分のできる範囲が他人から指摘されないようにしてくれって人は出てくると思う。
    (別にその人が努力してないわけではないし、うまくならなくても良いと思っているわけでもないんだけど、必要以上に求められてプレッシャー感じてる人はいると思う)
    (12)
    Last edited by TO-MAN; 06-01-2024 at 10:01 PM. Reason: 文章修正

  10. #10
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    ギミックと同時にバーストさせるコンテンツがおそらく一番難しいと自分は思うのですが、スキル回しを簡略化してかわりにバーストとギミック被ってもいいかくらいの気持ちで自由に戦闘コンテンツ作ってもらったほうが、コンテンツの自由度は上がりそうだなって気はするので、自分は簡略化に賛成です
    最近のめちゃでかターゲットサークルってギミックのときに殴れないっていう近接のストレス軽減目的だと思いますが、自分が近接でやってて楽しいのはギミック処理しながら移動スキルなどを駆使してきれいに2分バーストを回すことです
    ただ一方で、スキル回しを簡略化せずにタゲサ小さくしてギミックとバーストを頻繁にかぶせるようにしたら、まず間違いなく多くの人が脱落するので、コンテンツの組み立ての幅を広げるうえでスキル回しを簡略化することは必須だと思っています
    スキル回しを簡略化することで、
    高難易度コンテンツはギミックに合わせたそれぞれのジョブのバーストを組み立てないといけない、ライトコンテンツなら気軽にジョブ変えて遊ぶことができる、
    というようになっていったら面白いなと思います

    コンテンツの難易度の話ですが、コンテンツとしては絶は難しいですが、絶はギミックとバーストがほとんど被らないことが多く、それに対して零式4層はギミックとバーストを被せてくる(おそらく意図的に)ので、スキル回し大変なのはどっち?って話だと、初期の零式4層が一番難しいと自分は思います(DPSなら)
    また極が簡単なのはギミックミスってもしなない、しんでも立て直しできる、DPSも余裕、という点です
    じゃあ過去極の極バルバリシアでギミックミスらず(デバフつけず)に、近接でロスを最小限に抑えたスキル回しできる人がどれだけいますか?と
    このようなことからコンテンツ自体の難易度とスキル回しの難易度はあんまり関係ないかなと思います
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