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  1. #1
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    Chris Mcvie
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    暁月の高難度コンテンツは木人で練習した回しをいかにロスなく再現するかといった点でコンテンツごとの変わり映えが無く、基本的に殴り続けられるように配慮されていて、たまにスプリントや移動アクションの使用タイミングを調整するぐらいといった感じでしたから、そこを見直して今後の方針として黄金レイドは特徴的なコンテンツにしていくという話になったのかなと想像していますのでPeroPeroYuunanさんの言う通りなんじゃないかなと思います

    煉獄4層前半のタイムラインが2パターンに分岐してバーストタイミングがずれることは当時は不評だったようですが、クルーザー級は2分バースト偏重を揺さぶるためかタイムラインがコンテンツごとに結構ばらつきがあってシナジージョブとピュアジョブの違いが浮き彫りになるという面もありましたし、特定のジョブが全層で常に強いみたいな状況も緩和されている気がします(バーストタイミングをずらさせようとしてくることは天獄編でもLH級でもありましたけど)

    そういった点も踏まえて、ジョブ側の基本操作よりもコンテンツ側に高難度的な特徴を付与する方が、先のことも考えるといろいろ都合が良いように思えます。基本操作は敷居が低く、高難度のギミック処理と操作の両立は難しい、という仕組みの方が、コンテンツに慣れていくことで上達を実感しやすいですし
    (5)

  2. #2
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    天地人の移動制限や黒魔道士の時間制限のように、プレイヤーの工夫や慣れで乗り越えられる個性を、扱いやすさの名のもとに排除してしまうのは、そのジョブ本来の味や魅力を失わせることに繋がります。

    確かに、操作負荷が極端に高いスキルや、理不尽なほどのフィジカル要求があるなら調整の余地はあると思います。しかし、プレイヤーの工夫で乗り越えられる範囲であれば、それは「挑戦の余地」として残すべきものです。

    そして何より、高難易度コンテンツがすべてではありません。
    高難易度のギミックを基準にすべてのジョブを「水で薄める」ような調整が行われるのは、本末転倒だと思います。
    高難易度の攻略は「ジョブ選択から始まる」のです。
    最適解に合わせるも、好きなジョブで挑むもプレイヤー次第。
    後者を選ぶなら不利も含めて「自己責任」でいいのではないでしょうか。

    たとえば、弾幕が推奨される戦場にあえて単発式の銃を持ち込む。そこから先は自己責任で、それを理由に「使いづらいから緩和してほしい」と主張するのは筋違いです。
    ジョブの個性を水で薄めるという調整は、ファイナルファンタジーという作品の魅力を薄めてしまうように思えてなりません。

    スキル自体の設計を削ってしまうよりも、まず既存の説明のわかりにくさを改善することで、扱いやすさや理解のしやすさは大きく向上すると思います。
    最近の多くのオンラインゲームでは、スキル説明と一緒に実際の動作を短い動画で確認できるUIが標準になりつつあります。
    文字だけでは伝わりづらい挙動や仕様も、視覚的に見れば一目で理解でき、ミスやストレスも減らせます。

    もし今後もジョブの個性やスキル構成を「水で薄める」方向で進めざるを得ないのであれば、いっそジョブを増やさず、各ロールに1クラスずつに統合するような形でも良いのではないかと感じています。

    例えば、タンクは1種類、ヒーラーも1種類、DPSも近・遠・魔それぞれ1種類。武器は見た目だけの違いとして選択可能に。
    そのうえで好きな武器を持って、好きなロールで戦えるようにする。
    バトルの有利不利に直結しないスキンを選ぶような感覚に近いです。

    現状のように、「違うようで同じ」スキル構成のジョブを複数出し続けるよりも、最初から“性能的には同一だけど見た目や演出で選べる”方が、プレイヤーの期待とのギャップも減らせるのではないでしょうか。
    これは決して皮肉で言っているのではなく、本当にジョブ間の差異を限りなく減らしていく設計を続けるのであれば、それに相応しい“割り切ったシステム”も検討されるべきだと思います。
    (8)
    Last edited by groundmetal; 05-13-2025 at 11:47 AM.

  3. #3
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    以前はノーマルか高難易度かぐらいしかコンテンツの棲み分けがありませんでしたが、今はコンテンツの方向性も多岐にわたっているので
    最近の拡張はジョブの操作難易度で差を出すのでは無く、「ジョブを簡略化しつつ、コンテンツ側で難易度や遊びごたえを調節する」という方針にしていると感じています。

    新たなPvPアクションや今後実装されるクレセントアイルのサポートジョブ機能など、既存のジョブに対して拡張性を与える様な遊びに力を入れている気配を感じるので
    ベースとなるジョブに対しても何か新しい要素の追加を準備してるんじゃないかと勘繰っています。(例えば高難易度で使える選択式アクションなどの実装を妄想)

    一方で、なんでこのスキル未だに無くならないの?と思う様なアクションを持っているジョブもあるので黄金拡張はジョブの転換期なんだと解釈しています。
    蘇生や詠唱で差をつける考えは過去のものになるのかも。今だけを見たら確かに全体的に味気ないジョブ設計ですね。
    (3)

  4. #4
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    あくまで私個人がそういう遊びをしている、というだけですが、

    オールカンスト勢で基本的に全てのジョブで妥当な回しを調べ、少なくともノーマルコンテンツでは、
    傍から見てまあ普通...くらいのプレイが出来るようにしています。(流石に少し木人叩かないと思い出せないジョブもありますが笑)
    よく遊ぶジョブというのはありながらも、所謂自ジョブというものを選んでそれを突き詰めようという気は余りありません。
    こういう広く浅い遊び方をしていると、どのジョブでもまあまあ回せて、難易度はコンテンツ側で担保するという現状は都合が良いです。

    ※完全に与太話ですが、これだけジョブが増えると戦闘中「ひろし」のように着替えながら戦うシステムがあっても
    個人的には良いくらいです。縦方向はほどほどに、横方向の活用を期待します。
    (5)
    Last edited by vitalsign; 05-13-2025 at 01:06 PM.

  5. #5
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    ヴァイパーとピクトマンサーのように 隙が少ないジョブが良いと思ってる派なので 個性が残る形であれば 簡略化は気にしない派です。
    (オートスキル回し、モーションだけ違うだけ とかは反対です)
    (7)

  6. 05-20-2025 09:49 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #7
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    レベル上限を基準に簡略化していると低レベルにシンクされた時に当時の操作感に対して出来ることが少なくなりすぎているように感じます

    新規プレイヤーがマッチングしやすいようにコンテンツルーレットに報酬をつけて低レベルコンテンツに行く機会を作っているなら
    メインクエスト、アライアンスの50、ノーマルレイドの60くらいでも応用やアドリブが効くような柔軟性が欲しいです

    タンクはパーティーメンバーを守るというロールなのでレベル30で他人に使えるバフを覚えて、50で自分にも使えるようにする
    単体と範囲でリキャストを共有するスキルは両方覚えた時に、ロールアクションのように低レベルでも使えるようにしてほしい
    (5)

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