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  1. #101
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    sisiru's Avatar
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    Sisiru Siru
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    規約違反のツールを前提にする発言は如何な物かと思います。

    高難易度は正直な所「上手い人向け」のコンテンツです。ライト勢が気軽に参加するような物でもないかと思います。
    高難易度、エンドコンテンツ、つまり「難しいコンテンツ」という事です。参加したければ「クリアできる水準まで自分のスキルを磨く」というのが正しい対応かと思います。

    参加してもバチは当たらないんですよ。クリアできないだけで。
    クリアできない水準の人が入る事で、他の人も「クリアできない」という状態に巻き込む事になるだけで。
    そこで「自分がクリア水準に到達できるようにスキルを磨く」のではなく「自分はスキルを磨こうとは思わないが高難易度に参加する」という考えはおかしいと思います。
    (35)

  2. 05-09-2025 11:49 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 05-10-2025 12:03 AM
    Reason
    引用文が、暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #102
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    nezumi1651's Avatar
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    まず、pcプレイヤーでもスキル回しオートツールは規約違反です。本来pcプレイヤーも使えないものなので不公平とかはありません。次に、スキル回しを簡単にしたところでまとめサイトでライトユーザーをバカにするような投稿は無くなりません。彼らは零式に限らずゲームの実情を正しく理解していないエアプ発言が多く、明らかにプレイしていないユーザーも多いと思われます。snsなどの情報を見て騒いでいるだけなので、ゲーム内の仕様が変わろうが内容を変えてエアプ発言を繰り返すだけです。また、GCDを回して、120秒バーストを綺麗に完走してダメージを与えるのがこのゲームの戦闘の基本です。ここを無闇に簡略化しすぎるとたたかうや単一のスキルを連打するドラクエ11のようなゲームになるので私個人としてはあまり好ましくはないです。(ドラクエ11はオフラインゲームであり、バトルを特別に重視したタイトルではないのでバトルバランスについての是非を問う意図はありませんし、実際かなりたくさんのプレイヤーが好評していたので間違っていないと思います)最後に零式の参入プレイヤーが増えても増えた分だけ皆manaに行きたがってアクセス集中が悪化するだけなのであまり意味は無いと思います。(mana問題は早く何か進展があると良いですね)
    最近よく見かける(課金してるんだから論)ですが、誰も他のプレイヤーがどのコンテンツをプレイするかについて強要及び禁止をするようなことはできませんよね?高難度については明確にクリアラインがあるので、そのラインに達していないプレイヤーとのプレイを避けることもそのようなプレイヤーと一緒にクリアを目指してコンテンツに挑戦することも自由です。木を見て森を見ず論で言うのであれば、ライトユーザーの高難度コンテンツへの参加に対してネガティブな意見を持っているユーザーがsnsでそのような投稿をしていることが多いためそういった風潮があるように捉えがちですが、基本的にILなどシステム上の参加ラインとクリアのために最低限必要なプレイヤースキルがあればあとは個人について特別気にしないプレイヤーの方が多いです。
    自分なりに考えがあって意見を述べているなら一時の感情に任せたような投稿は控えた方がバランス調整班の方の目にも留まりやすいと思いますよ。
    (17)

  5. 05-10-2025 12:30 AM
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    他の方が言いたい事言ってた

  6. #103
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    Nanananami773's Avatar
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    まず零式の敷居を下げる≠スキル回しを簡略化するで若干のスレチです。
    で、零式が集まらないのは、1層練習PTが旬と呼べる時期がもう終わったからでしょうね。
    それとmana(閉じてればgaia)に飛べば多少可能性は上がりそうだとは思うのですが、元々manaの人にも関わらず、いつの間にかmeteorDCになっていた事にも何か考えている事があるらしいのに、どうしてもmanaには行きたくないそうなので、そういった極めて主観にまみれた個人的な趣向という事情があるなら、まあ、そこまでフォローする必要があるのかって気しかしないので、どうぞその道で頑張ってくださいって感じです。
    というか「マナは差別文句が飛び交っている」という主張、私は全くそのようには思わないので、虚偽で攻撃的でどうしようもない暴言だとしか思えないんですけど、これは許されてるんですね。
    (13)

  7. #104
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    若干スレチですが、僕はスキルも高難度も、安易な簡易化は反対なんですけど
    零式の先鋭化…というか

    黒魔のリワークってプロ黒の大半は望んでいなかったように思いますが
    あれって今のあちこち動かされた上に、同時に数個判断させるギミックに
    黒の仕様そのものが合ってないと判断したからだと僕は考えていて。
    (黒は好きですが、難しかったのも事実で)

    で、個人的見解では黒そのもののコアな楽しさを担保するより
    高難度をより難しい方にする舵を切ったんだと思ってます。

    最近のギミックは楽しいことは楽しいんですけど
    常に判断が必要で疲れるのも事実というか
    昔だったら「ここでバーストして殴って!」みたいな場所があったとして
    今は明らかにバーストの邪魔するぞ!みたいな場面多いじゃないですか。

    意見をまとめるのが難しいんですけど…
    ジョブのメカニクスを高難度のややこしさに合わせて簡易化してるとしたら
    僕はどちらかというとジョブの楽しさを守って欲しい方です。

    占星なんかも散々前の方が面白かったって意見があったと思うんですけど
    多分レイドの火力調整の問題で、ランダムな全体火力バフを
    うまく運営が乗りこなせなかったわけで(占星は結果ややこしくなりましたが)

    そもそも高難度以外でも多くのプレイヤーが戦闘をするはずで
    レイドだけを判断の材料にしないで欲しく
    高難度との兼ね合いも含め、楽しい操作のバランスを追求して欲しいです。
    (それはそうとアルカディアはよく出来てるレイドだとは思います)

    ただ一回遅れたら…1秒ずれたら全部終わり!…みたいな操作性のジョブとか
    その辺りを少し柔軟性をあげる方に手が入るなら大賛成です。
    (15)

  8. #105
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    Peropero Yuunan
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    私自身も高難度を遊ぶプレイヤーで、リワークで簡略化されていく方針はやりすぎだと感じていますが、
    高難度以外のプレイヤーに配慮した結果が、ジョブ簡略化+レイド高難度化なのではないでしょうか。
    高難度コンテンツに行かないようなプレイヤーにとっては、ジョブ自体が高難度だと難しすぎて楽しめない。なのでジョブ自体は簡単に。
    一方、コンテンツ側はその高難度を求めているプレイヤーだけしか来ないはずなので、そこはしっかり高難度に。ということだと私は思っています。
    (9)

  9. #106
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    通常に必要なのは「ジョブを上手く回せてなくてもクリアできる」事では? その点は高難易度外のコンテンツにタイムリミットが無いか、あってもかなり余裕があるので前から割と出来てると思います。

    問題があるとしたらスキルの多さに圧倒されてどれ押せばいいか分からなくなる、でしょうか? 上手く回せてない場合に色々物申す人が出てくる事もありますが…

    それとこのゲーム、ギミックや回避のミスにはどの難易度でもあまり寛容ではないので黄金に入ってから通常コンテンツのギミックの難易度が跳ね上がったのも問題になってないか気になってます。 
    (3)

  10. #107
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    暁月の高難度コンテンツは木人で練習した回しをいかにロスなく再現するかといった点でコンテンツごとの変わり映えが無く、基本的に殴り続けられるように配慮されていて、たまにスプリントや移動アクションの使用タイミングを調整するぐらいといった感じでしたから、そこを見直して今後の方針として黄金レイドは特徴的なコンテンツにしていくという話になったのかなと想像していますのでPeroPeroYuunanさんの言う通りなんじゃないかなと思います

    煉獄4層前半のタイムラインが2パターンに分岐してバーストタイミングがずれることは当時は不評だったようですが、クルーザー級は2分バースト偏重を揺さぶるためかタイムラインがコンテンツごとに結構ばらつきがあってシナジージョブとピュアジョブの違いが浮き彫りになるという面もありましたし、特定のジョブが全層で常に強いみたいな状況も緩和されている気がします(バーストタイミングをずらさせようとしてくることは天獄編でもLH級でもありましたけど)

    そういった点も踏まえて、ジョブ側の基本操作よりもコンテンツ側に高難度的な特徴を付与する方が、先のことも考えるといろいろ都合が良いように思えます。基本操作は敷居が低く、高難度のギミック処理と操作の両立は難しい、という仕組みの方が、コンテンツに慣れていくことで上達を実感しやすいですし
    (5)

  11. #108
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    天地人の移動制限や黒魔道士の時間制限のように、プレイヤーの工夫や慣れで乗り越えられる個性を、扱いやすさの名のもとに排除してしまうのは、そのジョブ本来の味や魅力を失わせることに繋がります。

    確かに、操作負荷が極端に高いスキルや、理不尽なほどのフィジカル要求があるなら調整の余地はあると思います。しかし、プレイヤーの工夫で乗り越えられる範囲であれば、それは「挑戦の余地」として残すべきものです。

    そして何より、高難易度コンテンツがすべてではありません。
    高難易度のギミックを基準にすべてのジョブを「水で薄める」ような調整が行われるのは、本末転倒だと思います。
    高難易度の攻略は「ジョブ選択から始まる」のです。
    最適解に合わせるも、好きなジョブで挑むもプレイヤー次第。
    後者を選ぶなら不利も含めて「自己責任」でいいのではないでしょうか。

    たとえば、弾幕が推奨される戦場にあえて単発式の銃を持ち込む。そこから先は自己責任で、それを理由に「使いづらいから緩和してほしい」と主張するのは筋違いです。
    ジョブの個性を水で薄めるという調整は、ファイナルファンタジーという作品の魅力を薄めてしまうように思えてなりません。

    スキル自体の設計を削ってしまうよりも、まず既存の説明のわかりにくさを改善することで、扱いやすさや理解のしやすさは大きく向上すると思います。
    最近の多くのオンラインゲームでは、スキル説明と一緒に実際の動作を短い動画で確認できるUIが標準になりつつあります。
    文字だけでは伝わりづらい挙動や仕様も、視覚的に見れば一目で理解でき、ミスやストレスも減らせます。

    もし今後もジョブの個性やスキル構成を「水で薄める」方向で進めざるを得ないのであれば、いっそジョブを増やさず、各ロールに1クラスずつに統合するような形でも良いのではないかと感じています。

    例えば、タンクは1種類、ヒーラーも1種類、DPSも近・遠・魔それぞれ1種類。武器は見た目だけの違いとして選択可能に。
    そのうえで好きな武器を持って、好きなロールで戦えるようにする。
    バトルの有利不利に直結しないスキンを選ぶような感覚に近いです。

    現状のように、「違うようで同じ」スキル構成のジョブを複数出し続けるよりも、最初から“性能的には同一だけど見た目や演出で選べる”方が、プレイヤーの期待とのギャップも減らせるのではないでしょうか。
    これは決して皮肉で言っているのではなく、本当にジョブ間の差異を限りなく減らしていく設計を続けるのであれば、それに相応しい“割り切ったシステム”も検討されるべきだと思います。
    (8)
    Last edited by groundmetal; 05-13-2025 at 11:47 AM.

  12. #109
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    SutekiDanshi's Avatar
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    Suteki Danshi
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    以前はノーマルか高難易度かぐらいしかコンテンツの棲み分けがありませんでしたが、今はコンテンツの方向性も多岐にわたっているので
    最近の拡張はジョブの操作難易度で差を出すのでは無く、「ジョブを簡略化しつつ、コンテンツ側で難易度や遊びごたえを調節する」という方針にしていると感じています。

    新たなPvPアクションや今後実装されるクレセントアイルのサポートジョブ機能など、既存のジョブに対して拡張性を与える様な遊びに力を入れている気配を感じるので
    ベースとなるジョブに対しても何か新しい要素の追加を準備してるんじゃないかと勘繰っています。(例えば高難易度で使える選択式アクションなどの実装を妄想)

    一方で、なんでこのスキル未だに無くならないの?と思う様なアクションを持っているジョブもあるので黄金拡張はジョブの転換期なんだと解釈しています。
    蘇生や詠唱で差をつける考えは過去のものになるのかも。今だけを見たら確かに全体的に味気ないジョブ設計ですね。
    (3)

  13. #110
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    あくまで私個人がそういう遊びをしている、というだけですが、

    オールカンスト勢で基本的に全てのジョブで妥当な回しを調べ、少なくともノーマルコンテンツでは、
    傍から見てまあ普通...くらいのプレイが出来るようにしています。(流石に少し木人叩かないと思い出せないジョブもありますが笑)
    よく遊ぶジョブというのはありながらも、所謂自ジョブというものを選んでそれを突き詰めようという気は余りありません。
    こういう広く浅い遊び方をしていると、どのジョブでもまあまあ回せて、難易度はコンテンツ側で担保するという現状は都合が良いです。

    ※完全に与太話ですが、これだけジョブが増えると戦闘中「ひろし」のように着替えながら戦うシステムがあっても
    個人的には良いくらいです。縦方向はほどほどに、横方向の活用を期待します。
    (5)
    Last edited by vitalsign; 05-13-2025 at 01:06 PM.

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