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  1. #31
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    logix_azura's Avatar
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    Azura Logixs
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    Shinryu
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    Warrior Lv 100
    上に合わせるより、下に合わせた方がメリット多いから今後も変わらないと思うけどな。
    このゲーム、他と比べても下のプレイヤー数の方が多いと思うし。
    ユーザーの半数以上が零式とか絶に参加してる、とかになれば多少変わるかもしれないけど。
    (18)

  2. #32
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    Xien-'s Avatar
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    Xien Qian
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    Arcanist Lv 16
    それなら下の人のPSを引き上げる施策、チュートリアルだとか操作方法を学んで身につけないとクリアできないようなMSQとかをストレスを感じずに遊べるように充実させてほしいけど難しいんでしょうね
    ゲームなのに向上心なく最先端まで追いつけるのが……ゲームなのに……
    そしてそれが日本が誇る大企業でも厳しいのであればいくつかのジョブだけ超簡単操作お手軽ジョブとかにしないで8.0とかで死なば諸共の精神で全ジョブ一気にやってみてほしい
    そうしたら諦めもつくし、その下の人もいろんなジョブ遊べて楽しいでしょうしね
    (14)

  3. #33
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    Samurai_Daisuki's Avatar
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    Yuzu Lime
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    Arcanist Lv 30
    単純に疑問なのが
    仮に操作方法の選択を実装したとして
    高難易度までクリア出来るくらいまで
    保証しなければならない理由って何故なんでしょ?

    練習すれば良くない?って思ってしまうんだけれど。
    高難易度に挑まなくてもNレイドや通常討滅戦を
    選択すれば良いだけの話ではないのだろうか??

    高難易度とカジュアルさって成立しなくないですか??
    区別をしっかりすれば全然問題ないように思えるけども。

    後から追いつきやすいを売りにするFF14はそれはそれで
    一つの正解だと思うけど、やっぱりTime to win じゃないけど
    使った時間の差自体はあるべきだと思うけどなぁ。
    特に高難易度に関しては。

    やっぱり上達する導線をしっかり作る方向にしてほしいなと
    個人的には思いますね。調整が変わるMMOは
    なかなか難しいんだろうけれど。
    (10)

  4. #34
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    tanukimaru's Avatar
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    戦闘は花形コンテンツだとは思いますが人によってはストーリーの合間にちょくちょく挟んでくるつまらない儀式でしか無い人もいますし
    そういう人に上達を押し付けるのもどうなのかなと、今の時代の流れ的にも簡略化は仕方ないのかなと言う気がします
    とはいえジョブが同じなら誰が使っても大して変わらないというのもそれはそれなので
    コンテンツ側でプレイヤーの力量差が反映されるようなものを用意してもらうのがいいんじゃないのかなと

    あと高難度にはアイテム的な報酬は無くしてクリアした達成感のみを目的とするコンテンツにしてしまえば
    純粋にやり応えだけを求めたプレイヤーが参加するでしょうから難易度もぐっと上げやすくなるんじゃないでしょうか
    (19)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    戦闘は花形コンテンツだとは思いますが人によってはストーリーの合間にちょくちょく挟んでくるつまらない儀式でしか無い人もいますし
    そういう人に上達を押し付けるのもどうなのかなと、今の時代の流れ的にも簡略化は仕方ないのかなと言う気がします
    とはいえジョブが同じなら誰が使っても大して変わらないというのもそれはそれなので
    コンテンツ側でプレイヤーの力量差が反映されるようなものを用意してもらうのがいいんじゃないのかなと

    あと高難度にはアイテム的な報酬は無くしてクリアした達成感のみを目的とするコンテンツにしてしまえば
    純粋にやり応えだけを求めたプレイヤーが参加するでしょうから難易度もぐっと上げやすくなるんじゃないでしょうか
    そういうコンテンツは上達しなくてもクリアできるんですよ。
    (9)

  6. #36
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    azukisann's Avatar
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    戦闘は花形コンテンツだとは思いますが人によってはストーリーの合間にちょくちょく挟んでくるつまらない儀式でしか無い人もいますし
    そういう人に上達を押し付けるのもどうなのかなと、今の時代の流れ的にも簡略化は仕方ないのかなと言う気がします
    とはいえジョブが同じなら誰が使っても大して変わらないというのもそれはそれなので
    コンテンツ側でプレイヤーの力量差が反映されるようなものを用意してもらうのがいいんじゃないのかなと

    あと高難度にはアイテム的な報酬は無くしてクリアした達成感のみを目的とするコンテンツにしてしまえば
    純粋にやり応えだけを求めたプレイヤーが参加するでしょうから難易度もぐっと上げやすくなるんじゃないでしょうか

    私はこういう意見寄りですね。
    ただFF14のコンテンツだと報酬無いと基本的にコンテンツとしてはすぐ寂れると思うのでミニオン、マウント、お洒落装備等で釣るしかない。
    無報酬でアチブのみならやらない人のが多そう。
    全体的にスキル回し簡単になった方がいいと思ってるけどただ簡単にするだけじゃなくうまい人なら+αになる要素あればいいんじゃないかな。(たぶんそういう奥深さが出る戦闘システムは作れないとは思う)
    (3)

  7. #37
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    運営は蒼天ですでに学んだよね。

    「簡単だと言われるくらいがちょうどいい」

    漆黒での簡易化には背景事情があり、それを解決した漆黒はユーザー数を大幅に増やしているのです。
    つまり、【プレイヤーに支持されている】わけで、その背景事情が変わらない限り変更する理由がないと思います。
    個人的には少し物足りない感もありますが、今位で丁度いい感じなのかなという感じ。

    この難易度問題ってのは結局のところ、各人にとって

    【私個人が】楽しめるようにしてくれ

    以上でも以下でもないので、プレイヤー視点から見た正解って個人毎でしかないのよね。

    ただスクエニが営利企業である限り「プレイヤー人口が最大になる調整」が運営にとっての正解で、
    雑に言うとサービス継続する点数が50点だとして100人に50点と思われる調整と、
    50人に100点、50人に30点だと思われる調整は前者の方が絶対正義なんですよね。
    そのラインの見極めの話なのかなと。この辺りはプレイヤーにはわからないし、運営の実装を
    みて不満ならまた文句言えばいいかなと思っています。
    (38)

  8. #38
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    十把一絡げに「スキル回しの簡略化」とはいうものの、単純に「簡略化は悪」なのではなく「望まれない簡略化もある」という話だと思う。
    例えばここ最近のフォーラムで出ている簡略化の不満って、
    ・侍の燕返しが明鏡止水に紐づけられてリキャスト管理が減る → 今まで出来ていたこと(返しと明鏡の順不同)が出来なくなる
    ・占星術師のカードが固定になる → ジョブコンセプト的にそれってどうなの?
    あたりだけど、
    ・竜騎士の方向指定が削られ、スパインが純粋な移動技になる
    ・リーパーや機工士の「ゲージ増加アビリティ」が「実行可付与アビリティ」になる
    みたいな簡略化は逆に歓迎されてる気がするし。
    (18)

  9. #39
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    戦闘システムそのものを、エンドコンテンツ向けの競技用と、ノーマル以下向けの一般用に分離できませんかね。
    エンドでは今まで通りのジョブ性能横並びのスキル回しバトルを継続させて、簡略化するならノーマル以下だけ、みたいにすれば、
    逆に一般戦闘では多少バランスが悪くても、占星のカードのランダム性復活とかジョブ個性重視で調整できないかなー、と。
    (8)

  10. #40
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    わけるメリットがどれだけあるかですかね。
    実際FF14の高難易度をやってる人って極一部だというのは発表されてる訳ですし。
    わけることで余計にコストがかかるならそのコストでコンテンツ作ってくれた方がいいなと思います。

    高難易度は嫌いじゃないけど、やるなら絞って欲しいです。ゆるっと遊べるコンテンツは多い方がいいなと思います。
    実際高難易度いくフレンドよりまったりVD行ったり制限解除で極回したりみたいな付き合いの方が多いので。
    (10)

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