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  1. #91
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    sijimi22's Avatar
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    そもそも、零式の敷居を下げて一般プレイヤーでもストーリーなどを楽しめるように切り分けしたのが「ノーマル」なわけですから
    零式の敷居を下げる意味自体が全くないんですけどね。敷居を下げて難易度下げるなら当然、報酬のILなども下げることになって
    ノーマルが消える可能性も出るわけで意味あるの?

    そういう意味ではトークン装備によるノーマルコンテンツでのIL補完やその他のコンテンツはあるわけで(ヴァリアントダンジョンやディープダンジョン系)
    案外提示されてるコンテンツは多い。その辺をもっと増やせってのはわからんでもないけど高難易度敷居を下げる意味はあまり感じないかな。
    (28)

  2. #92
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    Tonaka's Avatar
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    スキル回しを簡略化してほしいという方の大多数は操作が難しいというところからだと思うんですよね。
    普段キーマウス勢ですが、Fateなんかはリモートプレイでパッドで遊んでますがパッド難しいと感じます。
    零式&絶をパッドで出来る気がしません汗

    ジョブごとにホットバーのプリセット的なものを出すとか、スキル数減らす(似たようなのは統合)まずはこの辺かなと……
    パッドだと移動しながら十字キーが持ち方変えないと押し難いですし、パッド設計を見直した方がいいと思います。

    零式に気楽に参加出来るようにするのではなくて、ソロレイドの零式版みたいなのがあればいいと思います。
    本来制限解除で同じことはユーザー側で出来るんですが、ソロだとギミック絶対に突破できない(代表例が極WOLや極スサノオ)のがいるので。

    ソロレイドでDPSチェックだったり軽減バフをしっかり使わないとクリアできないよねっていうのがあれば
    スキル回し練習しようってなったり、自信がついたらフルPTの零式に挑戦してみよって導線が出来ると思います。

    最終的にはPVPのようにスキル数むっちゃ減ってカジュアルゲーム方向になると予想してるんですが……
    それはまだ時期ではないかなぁ〜
    (4)

  3. #93
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    Mika-Herrera's Avatar
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    今の零式は難しくて自分ではクリアできない!
    そんなの許せないから零式の難易度自体をワンポチスキルでクリアできるくらいに下げて!ってことですか?

    反対です。

    ワンポチスキルにしたらマナ一極集中問題が解決するという理論もちょっと謎です。
    風が吹けば桶屋が儲かると言われた方がまだ納得できる。
    (23)

  4. #94
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    PvPは「駆け引き」があるから、あの少ないスキル数でも成立してるんですよね。
    でもPvEは、基本的に動きが決まっていて駆け引き要素はほぼない。
    だからスキル数を減らすと、単純に“できること”が減って、作業感が増す → 飽きが早くなる。

    スキルを簡略化すれば、その分ギミックで難易度を取らなきゃいけなくなるけど、
    ギミックももう出尽くしていて、最近は「パターン暗記の数」で難しさを出してる印象。
    それってもう“RPG”じゃなくて、“ただのリズムゲーム”になってませんか?

    この難易度調整のやり方には、そろそろ限界があると思います。
    数ある手札の中からカードを切って、せめぎ合いを楽しむ方向
    そういう“選択の余地”がある戦闘にシフトしたほうが、長期的には楽しめると感じています。

    運営も、無理にスキルを簡略化してプレイヤーを高難易度コンテンツに押し込むだけじゃなくて、
    せっかくある豊富なリソースや世界観を活かして、もっと幅広く楽しめる設計にすべきじゃないでしょうか。
    (20)

  5. #95
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    こういう系の話って、なんで極と零式の間のコンテンツが欲しいとかじゃなくて零式の緩和が叫ばれがちなんだろうね。
    現状あるものへの変更を伴う提案ってのはそれだけ反発も大きくなるだろうに、緩和が要望されがちなのは面白いよね。
    (9)

  6. #96
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    tukihami's Avatar
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    零式報酬のスレとかでも見るけど、そりゃ楽して強い装備が欲しいからだろうなと思います。
    コンテンツを楽しみたい!じゃなくて難しくてクリア出来ないからもっと簡単にして装備よこせってことかと。

    そうじゃないならスキルの簡略化なんて話出てこないと思いますし、報酬の調節も。
    (7)

  7. #97
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    フォーラムを見てると、難しいのをクリアする過程を楽しみたいって人が年々減ってきてるなぁって感じました。
    難しいのを簡単にさっさとクリアしたいみたいな傾向?
    難しいのを遊びたいのか簡単なの遊びたいのか、わからん!ってなります。

    練習に時間を取られたくない、そこにストレスを感じたくない。そういう時代って言われると……ぐぬぬぬ
    コアユーザーが楽しめるような設計にするとライトユーザーは楽しめない。
    ライトユーザーよりに設計するとコアユーザーが飽きる。
    MMOの永遠の課題かもですね。
    (9)

  8. #98
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    Tamao Kochou
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    人が多く集まるMMOですから難易度も幅広くそろえるのが普通の事だと思うけどね。
    その中で自分に合った難易度のコンテンツを選択する(できる)ってのが理想ではないですかね。

    で、FF14は基本的にそうなってる。
    (というかぶっちゃけ高難易度って枠の方がコンテンツ少ないわけで・・・・。)

    近頃は「あるコンテンツはすべて一定の難易度にならなきゃいけない」って話を
    してるように感じるけどね。リアル事情も含めてできないことが「選択しない」って事の
    理由になるのが悪いって思ってる人が多くなってる。
    (6)

  9. #99
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    スキル回しの簡略化の目的が「高難易度の敷居を下げる(≒攻略難易度を下げる)」というのであれば反対です。
    難易度の線引きは、コンテンツ側でしっかり区別してくれていると思います。
    ですので、自分の実力やプレイスタイルに合わせた難易度選択をプレイヤー側でするのが妥当だと思います。

    (以下、難易度の線引きのイメージです)

    Nレイド、アライアンスレイド→
    ・時間切れが無い(予定外のヒーラーLBやタンクLBを使ってもクリアできる等)
    ・基本的に個人で処理するタイプか全員で受けるタイプのギミックなので、決まった散会位置の把握やマクロでの共有は不要
    ・時間切れによる火力の足切りが無いため、フォローさえ間に合えば複数回戦闘不能になってもクリア可能

    極討滅戦→
    ・時間切れあり(要求火力の未到達による足切り有り)
    ・ギミックミス時、被ダメ増加デバフ(生存していれば火力の影響が無くクリアラインが変動しない、負担は他メンバーのフォローである程度カバー可能)

    零式→
    ・時間切れあり(要求火力の未到達による足切り有り)
    ・ギミックミス時、与ダメ低下デバフ(死なないレベルのギミックミスでもクリアラインが変動する)
    ・特に実装時期に近い攻略の場合、装備に加え最新の食事や薬の使用を前提とした難易度


    木人討滅戦による要求火力の確認や装備更新等による実質的な緩和もあるため、特に高難易度においてプレイヤー側に努力やプレイの判断を要求する現在のスタイルは必要だと思います。
    (6)

  10. #100
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    Azurarok's Avatar
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    長く遊べて通常と高難易度の中間に感じるコンテンツとしてはボズヤ/エウレカが色々丁度良かったかと。暁月にはそう言ったコンテンツが無かったのも結構響いてると思います。
    (3)

  11. 05-09-2025 11:28 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

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