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  1. #1
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    korette_kafka's Avatar
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    簡略化していくスキル回しについて

    タイトル通りです

    各ジョブのスキル回しが簡略化されてバトルコンテンツに参入する事が部分的に容易になった一方、
    6.x零式では各ジョブごとの火力の格差や、高難易度レイドでの調整不足が発生し、低火力ジョブでコンテンツに参戦する事への敷居が上がったという印象がありました。
    この背景は純粋に運営の調整不足だったかとは思いますが、その問題に関係する主張が以下の三つです。
    『ジョブごとの火力がジョブ性能に依存しすぎてしまっている』
    『それがスキル回しの簡略化により発生した弊害である』
    『各々のプレイングスキルの向上というバトル体験における要素が、それら現象の為に損なわれてしまっている』

    あくまで例ですが、赤魔道士のアビリティである本来後方に飛び退くと同時にダメージを与えるというデプラスマンと、その場でダメージを与えるアンガジェマンの威力調整についてです。
    かつては、ステージ外落下や範囲バフ/ヒールから漏れるというリスクを加味した上で、前者のスキルが比較的ダメージ量が多いという状態にありました。
    ただリキャが回る度にアンガジェマンを使用するよりも、マップを注視した上でデプラスマンを使用する方が、直接的なダメージだけを見ても増加していた訳です。
    私自身もかつて漆黒零式を攻略している際、デプラスマンとアンガジェマンの使い分けについて、大きな認識の変化があったと記憶しています。
    詳しくはマナフィケーションの効果によるものですが、これはジョブの熟練度によりプレイスタイルが変化する事の好例で、私にとってはFF14のバトルの奥深さを体感する事の出来た印象強い出来事でした。
    今ではデプラスマンやアンガジェマンは、多くの要望により実現されたスタック化や威力均等化の影響もあり、初心者から熟練者までDPSに差は生じにくいようになっています。

    私の主張をまとめれば、『スキル回しが簡略化されていく事で、DPSを左右する要素の大半をジョブ性能そのものが占めてしまい、個人のプレイングスキルが介在する余地が減っていくのではないか』という事です。
    現状の赤魔道士でいえば、蘇生スキルや軽減スキル二種の存在もあり、キャスターロール内での火力は最下位という位置付けかと思われます。
    この火力調整に関して文句は無く、また雑なスキル回ししか出来ない人間をDPSチェックで排除しろという訳でもなく、ただ現状のバトルシステムからこれ以上スキル回しを煮詰める楽しさと価値を奪わないで欲しいというのが要望です。
    (44)
    Last edited by korette_kafka; 05-25-2024 at 08:08 PM. Reason: 誤字!

  2. #2
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    Samurai_Daisuki's Avatar
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    支持します。
    考える楽しみ、成長する喜び、達成した時の嬉しさ
    そういったものを奪わないで欲しい。


    個人的には所謂ライト勢と呼ばれるような方と
    戦闘勢では求めている事がもう全くもって違うので
    操作方法を分けられるようにしたらどうかと思いました。

    確かにコストは半端じゃないだろうけど
    AT操作的なやつはメインクエ、Nレイドまで
    使用可能とかにして火力上限を設けて、興味が
    湧いたらMT操作みたいな感じで本格的に遊んで行くのも
    昨今の事情からすると大分ありなのではと思います。
    (23)
    Last edited by Samurai_Daisuki; 05-26-2024 at 10:47 PM.

  3. #3
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    そもそもよりやりごたえを求めてる層も簡素化を求めてる層もどっちも高難易度プレイヤーであって多分ライト勢ではないと思うのよね・・・。
    なので簡素化を期待する層はそもそも高難易度に来るべきではないプレイヤーというわけでもなく、クリアはしていると思うのよ。
    (初週攻略とかパッチ内絶をする層にはいないと思うが、1ヶ月くらいの零式踏破や過去絶攻略層だって立派な高難易度プレイヤーで、そこに価値観を設けてるのはプレイヤーの一部だろうしね)

    今回の調整の方向性は実際のプレイヤーの平均点と表で言われてる及第点とのギャップを埋めにいってるような調整なのかもしれないとは思う。
    本来、言われている「個人のプレイングスキルが介在する部分」は出来たら出来た分だけ評価されるいわゆる加点要素なんだとおもうけど、昨今の情報が氾濫している状況において、それは出来て当たり前と錯覚されて減点方式で評価されてしまう。
    まぁ昔からネットで見えるプレイヤースキルと実際のプレイヤーに乖離があるなんてざらなんだけど、少なくても大半の人は自分が努力できうる範囲内で合格点が取りたいと思うわけで、プレイヤーを一つの塊としてみて調整せざる得ない運営としては現状の高度に煮詰めるスキル回しの最適化みたいなものがプレイヤーのハードルになってしまっていると判断したと。
    (なんとなく、クラスの平均点は70点なんだけど、90点の人(自称含む)が「誰でも80点は余裕で取れる。もっと難しくて良い」とは言ってるけど、新しいテストはもう少し易しくしてもいいかなって先生は思っているみたいな感じ)

    普通に考えて、難易度って高難易度に参加しているプレイヤーのレベルを鑑みて調整されるわけで、コンテンツ側で調整するか、ジョブ側で調整するかになるけど、今回はジョブ側での調整を入れたのかなぁっと。

    個人的には初週とまでは言わないが、比較的早期にすべてのジョブがクリア出来るようなバランスであれば個性があっていいと思うし、そこにテクニカルな要素が含まれるのも良いと思う。
    ただ、この前提条件として、自身の選択は別として、他者の選択にあまりとやかく言わないってのと、より高い条件での攻略を求めるのであれば、それなりの不自由さ(固定であったり、ジョブの有利不利だったり)を許容されている状況だと思うが、まぁ昨今のSNSなりまとめサイトがある限り、厳しい気はする。
    (24)
    Last edited by TO-MAN; 05-26-2024 at 07:23 AM. Reason: 誤字修正。一部追記。

  4. #4
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    紅蓮以降、バトルコンテンツは簡素化に簡素化を重ねられてきました。
    自分は紅蓮の途中で休止し暁月で復帰したのですがバトルについてはだいぶガッカリしているところがあります。
    当時はタンクをやっており、休止中もパッチノートは見ていたのですが、
    「フラッシュのヘイトを〇倍にしました!」
    「スタンスのヘイト値を〇倍にしました!」
    なんだこれ。ヤケになったのかと思うほどの調整。
    近接のフレンドは方向指定が簡単になりつまらないと言っていました。(モンクの1段目の方向指定の削除)
    スキル回しもだんだんと簡単、いや、チープになり、黄金のレガシーでは(侍などを見るに)回しの一本化を進めようとしているのかな?と思うような調整がチラホラ。(侍スレ参照)

    昔と違って突属性、斬属性、打属性のようなジョブシナジーもなくなりましたし、
    いよいよ「持ってる武器が違うだけ」のレベルまで均一化されてしまうのかなと不安があります。
    (20)
    Last edited by yasuna-kusaha; 05-25-2024 at 11:13 PM.

  5. #5
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    スキル回しをどんどん簡略化すると、ギミックも簡単なノーマルレイドやルレが退屈すぎるので程々にして欲しいです。
    (38)

  6. #6
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    開発側も簡略化の流れはそろそろやめようとしてるんじゃないかな。
    WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通
    https://www.famitsu.com/news/202403/11336660.html
    吉田 そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。

    ――と言いますと?

    吉田 ゲームというものには必ずストレスが付きまとうのですが、その扱いが、ものすごく難しくて……。

    下田 それはすごく感じます。

    吉田 たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。
    っていう記事もあったし、この間の第81回PLL(暗黒騎士の説明が始まったあたり)でも、
    7.xシリーズでは一旦ジョブを綺麗にして、遊び心地や工夫する余地を増やしていきたい。
    コンテンツに関しては7.0から始めるけど、ジョブに関してはもっと個性を出していくのは8.0からにしようと思っている。
    8.0どころか7.0すらまだリリースされていないが、メカニクスやシステムを大きく設計するには今の内から方針を決めて進めないと間に合わない。
    みたいな話をしていたし。
    (3)

  7. #7
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    簡略化しすぎはよくないと思うけど現状モンクみたいな回しは変えていいと思う。
    普段モンクやってない人からすると現状のモンクの回しがとっつきづらいしわけわからないもん。
    やりなれてる人は自由度があっていいっていうかもしれないけど。


    7,0での変更で前評判が不評なジョブもあるけど一旦簡略して整理しないと旧スキルが足かせになって、新しいスキルも追加しにくくなる(新しいスキル増えてローテーション変わる可能性もあるし)と思うしそういう意図があるんじゃないかなって思ってる。
    簡略一切せず新スキルばかり増やしてたら収拾つかなるだろうし、結局2分バーストの間にシナジー込みでつっこめるスキル数ってある程度限界決まってるからね。(シナジースキルが効果時間増えるわけでもなし)
    スレチだけど個人的にはシナジースキル無くしてもらって2分バーストってシステムかえてほしい。
    シナジーがあるせいで火力控えめにされるジョブあってジョブのベース性能によって弱いジョブがLB撃たされたりするし、シナジーにうまく乗せられないスキル回しになっちゃうジョブ出たらそこでも不満が噴出する。
    2分バースト無くして、攻撃アップのバフを全ジョブ自キャラに持たせればいいんだよ。
    (3)

  8. #8
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    リムサロミンサ-!! ハッハー!!
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    プレイヤースキルの介在と言えば背面AAを無くしてほしいかな(もちろんフェイスターゲットは今の連打できない仕様のままで)
    それだけで結構火力出す難易度上がると思う
    (6)

  9. #9
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    自分の場合は「苦手なギミックを突破できたぞ!」とか「やった!極or零式〇〇層初クリアだー!」とか「今週の消化はサクサクだね☆」とか・・・主にコンテンツ側にやりがいや達成感、おもしろみを感じてるのでスキル回しや操作難度はある程度ストレスなくやれたらいいな~って感じです

    難易度を上げるか下げるか二者択一って言われたら下げる方をお願いしたいです。扱えるジョブがなくなったら嫌なので(もちろん限度はありますが・・・)

    以上、蒼天時代に操作難しいしIDや討滅戦行きたくなさすぎてストーリー半ばで一度引退した者より
    (33)

  10. #10
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    吉田氏がおっしゃってる「ゲームのストレス」って、操作側ではなくコンテンツ側のことでは?と思ったり。。
    ただでさえ基本「スキル回しは自分で考えてね」なゲームなのに、操作も難しいときたら、、自分にしっくり来たジョブ以外は少しも扱えなくなります。。
    (25)

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