ジョブ・デザインの決定に関するさらなる透明性

ジョブトレーラーに対する最近の反応や、過去のジョブに関する一般的な論争を考慮すると、今後ジョブチェンジに関してもっと透明性があればいいと思います。パッチノートに余分なセクションがあるなど、過去に試みがなされてきましたが、十分ではありませんし、決定がその理由と矛盾しています。

例えば、6.1で侍のAoEアビリティ「天下御免」は、使いやすさとジョブ内の矛盾を理由に、ターゲットされた円錐から円に変更された。これは、「グレン」(線状のアオイ)や「フーコ」(円状のアオイ)などを指していると思われる。対照的に、リーパーは「豊穣の収穫」(ラインアオイ)とその123アオイコンボに同じ問題を抱えている。

リワーク前の6.21では、ナイトはレイドでのパフォーマンスが低かった。持続的なDPSジョブであるため、バーストウィンドウ中にダメージを出力することが難しく、アップタイムを維持する利点が少なくなっていたからだ。これを緩和するために、ナイトは作り直された。パッチ6.28と6.4では、黒魔の効力とエノキアンがバフされましたが、これは黒魔がサステインジョブであり、他のDPSジョブと比較したときに劣っていたためです。彼らは同じ問題を抱えていなかったのでしょうか?

私が挙げたページの文言も非常に不十分です。なぜ変更されたのかが説明されておらず、変更の目的だけが書かれている。例えば、「時間経過効果によるダメージに対する防御力を向上させるため、時間経過効果による回復がShake It Offに追加されました。そもそも、なぜ改善する必要があったのでしょうか?シェイク・イット・オフはディヴァイン・ヴェールのようにDoTに弱いという意味ではないのか?どうしてディヴァイン・ベールが同じ扱いを受けないのか?

はっきり言って、私はこれらの変更の実現を主張しているわけではない。単に、なぜこのように矛盾しているのか、その理由を尋ねているだけである。それゆえ、どのような変更であれ、その変更には強力な理由が伴うべきなのです。

JPの翻訳はDeepLで行いました。読みやすくするためにいくつかの用語を置き換えたが、自動翻訳されたため口調が攻撃的すぎるだろう。