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  1. #11
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    hisui3's Avatar
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    極力低コストで実装するアイデアとしてアクションリストからアイコンをマウスオーバーすると説明書きが出るというのはどうでしょうか
    「スパインダイブ - 空高く飛び上がり相手の頭上へと落下攻撃を行う。投げたマシュマロが頭にあたった時に思いついた技」とか
    これならクエストフラグもジャーナルに残す必要も会話テキストも必要なくアップデートで技が変わる時の負担も少ないかと

    あ!ゲーム内読み物として「本」というコンテンツを作ってそこに特殊な技の経緯が読めるというのもありかもしれない
    これならジョブクエで技の具体的な説明は避けつつ、それっぽい試練をクリアしたら「お前にこの本を授ける、これからも精進するのだ」と言ってその本を読めば技が習得できるという流れも作れそう
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by Mics View Post
    設定好きとしては、以前からそれぞれのウェポンスキルやアビリティが
    どのような目的や成り立ちで完成されたものなのか知りたかったので、
    ぜひ、そのような説明をゲーム内で加えて頂きたいです。

    個人的にはクエストという形よりも
    戦果記録帳や愛用の見聞録のような読み物として実装して頂けると嬉しいです。
    Quote Originally Posted by hisui3 View Post
    極力低コストで実装するアイデアとしてアクションリストからアイコンをマウスオーバーすると説明書きが出るというのはどうでしょうか
    「スパインダイブ - 空高く飛び上がり相手の頭上へと落下攻撃を行う。投げたマシュマロが頭にあたった時に思いついた技」とか
    これならクエストフラグもジャーナルに残す必要も会話テキストも必要なくアップデートで技が変わる時の負担も少ないかと

    あ!ゲーム内読み物として「本」というコンテンツを作ってそこに特殊な技の経緯が読めるというのもありかもしれない
    これならジョブクエで技の具体的な説明は避けつつ、それっぽい試練をクリアしたら「お前にこの本を授ける、これからも精進するのだ」と言ってその本を読めば技が習得できるという流れも作れそう
    折角「だいじなもの」ってシステムがあるのでそのへんにそういう読み物があったら面白そう。
    (16)

  3. #13
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    何なら全ジョブ公平じゃなくてもいいと思います。
    ガレマルドへ向かう部隊で共闘した後の皆と少しだけ会話がしたい、ボズヤで出てきた忍者や赤魔の小話が聞きたい。
    ラザハンと踊り子、シャーレアンと占星のように強い結びつきがある土地に行ったなら何かあってほしい。
    新大陸に向かったら縁がありそうなのは青魔ですか、あのジョブだけはジョブクエがあるので多分触れると思うんですが、そういうのが各ジョブ何かあったときだけでいいので知りたいのです。
    (10)

  4. #14
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    アクション習得があるジョブクエ、個人的な心情ですが、なまじ「アクション習得」のせいで盛り上がるメインクエストを横に置いて、
    ジョブクエをやらないといけなくてモチベ下がった覚えがありますし、これがサブジョブのレベリングになると量的にめんどくさくなるので
    漆黒のようにカンストしたあとのおまけジョブクエが1個あるくらいがモチベ的や作業量的にありがたいです。
    もしくは14時間生放送とかで「あのアクションが生まれた経緯と設定を語ります!」みたいな企画で話されるとかでも嬉しいかも。
    (13)

  5. #15
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    うろ覚えなんですが、スキルの補足とかそういう話になるジョブクエなんてそんなにあったかな・・・?あまり記憶にないのですが。
    そういうのはジョブクエじゃなくてだいじなものや、ジョブガイドみたいなゲーム外でもいいのかなって思いますね
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  6. #16
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    アクション取得までの経緯と実際の効果を別にすればいいのかなと思いますが、それはそれで気を使うストーリーを作らないといけなくなりそう、と思いつつも可能であればそう言ったことをして欲しいです。

    ジョブクエストを作る場合はアクション効果によって話の内容が変化すると、本題がブレてしまう可能性が大きいので、そのストーリーは変化してほしくないなあと。
    (占星術のジョブクエはしょうがないと思いますが・・・)

    例えば詩人なら、歌は神アルジクの捧げるものでうんたらかんたら、というような内容で「実際の効果には言及しない」ストーリーにすることで、パッチごとの効果変更に影響しないようにする、みたいな。
    忍者なら、忍術は忍気を練って繰り出す技ぐらいで留めておくとか。レベル50までは既存のジョブクエもあるし、それぞれがアクションの説明みたいなクエストになっているので、以後は概念的な、ジョブコンセプトを前面に打ち出して、その結果として今回の技が生まれました、みたいなところで止めておく感じで(ふんわり)
    ジョブクエストで起きた事件の結果こういう技を身に着けた、使い方はお前自身で決めろとかでもいいですし。

    新しいアクションが増えるのはもちろんうれしいんですけど、突然前触れも無く増えた家族みたいな印象が強くて、なぜこうなった???の説明が欲しいです。

    ジョブクエスト復活でもいいですし、他の方がおっしゃるような読み物的なコンテンツに集約する、でもいいので「なんか知らんがなんかすごい派手な技覚えた」っていうのが、ちょっとプレイヤー置き去り感があってもったいないなと思います。

    自分はよく赤魔を使いますが、90で覚えるアクションのレゾリューションとか名前もエフェクトも色々と妄想できそうな要素がたっぷりなのですが、何のヒントもなくて、宙ぶらりんな印象です。その手前のスコーチもめちゃめちゃスカートがめくりあがるぐらいに気合いの入った一発なのに何の説明もないのでめちゃくちゃスカートめくりあがる技ぐらいにしか覚えようがないです。(実際の効果は別として)

    色んなジョブの様々なアクションは、開発の方々がそれぞれいろんな思いを込めて作っていると思うので、効果が変化していくのは仕方ないにしろ、そのアクションが持つストーリーを知りたいし、効果が変わるからと言ってそのアクションが持つ物語が変わる必要はないのではと思います。
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  7. #17
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    中途半端な簡易なものでお茶を濁すなら全部プレイヤーの想像に任せてくれた方がいいかな、と思います
    メインで言うならPCが古代の英雄の魂を継ぐもの、という部分は全員共通でないと成り立ちませんが、どこ生まれでどんな来歴で、という部分はそれぞれ違ってもいい、
    技についても核となる設定(リーパーならヴォイド由来の力…とか)は描きつつも、枝葉の部分は各々の物語があっていいという考えです。

    特に最近はジョブクエで誰かから教わったり開眼するでもなく、レベルアップで勝手に覚えていくので。
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  8. #18
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    想像に任せるにしても足がかりが無さすぎるということです。

    未だに、召喚がバハムートとフェニックスを召喚出来る理由もよくわからないですし、なんなら大迷宮をやっていない召喚士だっているはずです。
    自分なりに解釈して納得できる人もいるとは思いますが、どう理由付けしたらいいのかわからない人もいると思います。自分は後者です。

    ジョブクエストでジョブの概念は理解できても、技を習得するにあたってのエピソードが無いのはやはり唐突に感じます。

    それに中途半端なお茶濁しではなく、その技が出来るまでの話や関連の話なのでそのジョブを形成する要素になり得ます。凝ったアクションやエフェクトがあるのだから何かしらそういう演出になったストーリーはあるのではないでしょうか。
    あくまで、ストーリーとアクション効果を乖離するだけであって、手抜きで良いから話が欲しいわけではありません。よりジョブクエストの自由度とアクションの自由度を上げるための案です。
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  9. #19
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    少なくとも今回のようなメジャーパッチ向けの企画会議では、このジョブにこのスキル追加しますって会議をやってるはずで、
    そうすると「なんでこのジョブにこのスキル?」って問いへの説明はクリアしたものが採用されてるはずだと思うのですが...

    設定を公にしてしまうと、零式調整のために突然弱体化されたり、効果が変更されたときにスピーディーに対応できないというのはありそうですが、
    でもそれは最初の書き方の工夫次第ですよね、とも思いますので、対応してほしいなあと思います。
    (1)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Ckohqa View Post
    未だに、召喚がバハムートとフェニックスを召喚出来る理由もよくわからないですし、なんなら大迷宮をやっていない召喚士だっているはずです。
    バハムートを召喚できる理由に大迷宮は関係なくジョブクエで語られていた認識ですが暁月の改修などでもしかしてカットされているのでしょうか?
    またバハムートから察するにフェニックスを召喚できる理由も同じだろうと推測できます
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