攻撃スタンス無くなったのは多分ヒーラーからのフィードバックによるものなので復活は無いのでは(ペラペラMTをフォローするプレイ体験が望ましくないと判断された)
あと開発側もバランス調整に困りそう、DPSチェックの基準を防御スタンス攻撃スタンスどちらにするかでそれなりに差があるので
攻撃スタンス無くなったのは多分ヒーラーからのフィードバックによるものなので復活は無いのでは(ペラペラMTをフォローするプレイ体験が望ましくないと判断された)
あと開発側もバランス調整に困りそう、DPSチェックの基準を防御スタンス攻撃スタンスどちらにするかでそれなりに差があるので
ヘイト捨てて火力全開で殴れないタンクは必要ない、とユーザーが決めつける事は歴史が証明してる以上ムズいんじゃないすかね?
複雑さ(やりがい)と火力のトレードオフについても、6.4までフォーラムにおいて暗黒と戦士で延々とレスバトルを繰り返してた印象がありますし。
提唱されてるストーリーフォーカスモードで現行零式に行ける、とかなら別に文句は言いませんが、
そうしたところで「アクションフォーカスモードで零式に来る奴はただの自己満足野郎」とかで排斥されて実質ないものになるような…
じゃあ火力で差をつけますとなったら、今度は「ストーリーフォーカスモードで零式に来る奴は低火力の地雷」と扱われるだけでは。
そんな簡単なので零式に行けると思うのが間違いでしょとなるなら、高難易度で役に立たないブツをなんで実装するの?としかならないです。
Last edited by NovaHead; 04-01-2024 at 11:07 PM.
火力や防御が下がる代わりにヘイトが増える手段ではなく
軽減した被ダメ量に応じたヘイトが加算や
火力系の自己バフにヘイト増幅効果も付与して、高威力技に合わせることでヘイトが大きく増加、等
適切にスキルを回すことでヘイトも最大化する形がほしい
という希望はありつつも、ヘイト管理の復活はな難しいだろうと思います
ヘイトの意味は二つあって
一つは攻撃を集中させるというそのままのもので
もう一つ、タンクのヘイト量がPTメンバーの実質的な与ダメ上限になるという意味も持ちます
タンク自身が直接大ダメージを出さずともPTへの火力貢献ができるのがヘイトです
DPSやヒーラーは、タンクのヘイト量を超えないように行動しなければならないので
ヘイトコントロールスキルの有無にかかわらず、ヘイト管理は全員でやるものですが
今の仕様はDPSとヒーラーのヘイト管理が実質免除されています
その結果としてタンクが頑張ってヘイトを稼ぐ意味もなくなってしまっただけ
ガバヘイトはタンク向けの緩和ではなくDPS・ヒーラーの緩和が大きいので
タンクの都合で戻せというのはちょっと筋が違う気がします
ヘイト管理復活で負担が増えるのはタンクよりもDPSとヒーラーです
ヘイト管理はタゲ飛びという目に見える責任要素になるので
コアユーザーは喜ぶけどライトユーザーは嫌がると思います
(ただ最大火力を出すだけでなく、ヘイト制限の中での最大火力を考えることになるので単純に難しくなる)
また、ヘイト管理は全員でやるものという認識がない人も少なくないので
とりあえずタンクが悪い、と押し付けられることも増えるだろうなと……
ヘイト管理を全員でやるべき、だったのが割と初期段階のFF14でそこまで不満はなかったんですよね。ヘイトコンボ撃ち分けなんてのもタンクのテクニックのひとつでしたし。
狙ってないやつにブッパしてたらタゲ飛んできて危ないからDPSやヒーラーも気をつける、タンクとタゲを合わせるのが普通でした。
蒼天あたりからアタックスタンスが登場して紅蓮ではDPSとヒーラーが負担する環境になり、今はヘイト楽すぎてDPSやヒーラーは何も考えなくて良くなりました。
私としてはヘイトは皆で管理するもの、って仕様に戻しても良いと思います。その方が楽しいなと思いますし。今のタンクはIDだと眠くなりがちなので。
しかし、今の環境がタンクロールの敷居を下げる為の調整として行われておりただでさえ少ないタンク人口を更に減らしかねないのであまり現実的ではないのかなと感じます。
ルレで新生IDに行くことが多いのですけど、初心者タンクだったりするとスタンスの入れ忘れ、範囲を使えないとかでヒラ、DPSが攻撃対象になることも多いし、無理にまとめて瞬殺されて全滅、壊滅なんてのもよく目にするようになったので、現状ですら惨状が広がってるので無理に難しい方に舵を切るのはやめてほしいです。
防御バフや軽減張るのはタンクとしてあたり前過ぎて触れなかったのですが、突き詰めればタイムラインを書き起こして強攻撃だけでなくAAにも適用させるというのも1つの突き詰め方だとは思いますが、なかなか理解されづらい楽しみ方なような気もします。
タンクが抱える悩ましい部分は開発側も大いに試行錯誤しておられるとは思うのですが、せめてコンボルートはもう1種類増やして貰えたら嬉しいかなとは思います。
ヘイト上昇コンボではなく、1コンボ分の防御上昇バフが得られるルートみたいなので受けるダメージが微減してヒラが少し楽になる…みたいなルートと純粋に火力が出るルート みたいな使い分けがあるといいかなと思います。
現状はタイムラインやダンジョンの敵配置覚えてしまうと本当に何も考える事がなく全ロール中で最もやりがいが薄く面白みが伝わりにくいロールになっているように個人的には思います。
現状クロスホットバーが満杯なのでコンボルート増やすのは現実的じゃないかなあ。
今でも新規追加の時は何か消したり統合してるので全タンク通常コンボと範囲コンボに防御アップ付けるくらいしかないのでは。
そしてそれならタンク特性でいいしコンボに絡める必要もないのでは。
☆つよくなくてニューゲーム☆
火力コンボと防御コンボを作ったところで、「火力コンボしか選ばれない」か「タイムラインに合わせて防御コンボを使わないと耐えられないから、シナリオ通りの場所で防御コンボを使うだけ」にしかならないのは今のヒラを見ていれば自明だと思います。
GCDヒールと一緒でできれば打ちたくないもの、酷ければ防御コンボ使うのは下手くそ、みたいなレッテル張りに使われるんじゃないかな。
タンクが防御コンボを使うことで下がった火力以上の何かが得られないと意味がない
「楽になる」も意味のあるものだとは思うけど
回復が楽になるかわりにDPSチェックが厳しくなることを忘れてる気がする
結局の所コンボルートが複数あろうとそれは「状況によって使い分ける」と言えば聞こえはいいですけど「その時点での最適な選択肢は1つしかないので実質選択肢なんてない」のですよね。
現状2つに分岐し得る戦士のシュトルムヴィント、ブレハは「戦嵐バフを付与する必要があればブレハ、そうでなければヴィント」で固定されているわけですし。
コンボルートが1つ増えた程度で何が変わるのかと感じちゃいます。
防御コンボをと考えてもスタンス切り替えによる防御性能オンオフがあった時代には「ヘイト稼ぎは最低限にして最大限の攻撃力が出せる」が求められる物でしたし。
正直な所それで生まれるのってやりがいでも楽しみでもなく、火力を出すって考えた時にそれぞ十分にできない人に「タンクの本分は防御だから」と言い訳を与えるだけに思えます。
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