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  1. #1
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    火力コンボやスタンスの復活

    ①スタンスオンオフの廃止、②火力コンボとヘイトコンボの統合、③何をしようがヘイトが剥がれない調整、④フェルクリーブの好評に引っ張られたかのような印象を受けてしまう全タンクジョブの操作感
    タンクジョブの面白さが上記の要素で完全にスポイルされてしまったように思えて非常に残念に感じています。

    今から7.0でこれらが私の望む形に改善されたりというのは難しかろうなとは思うのですが、紅蓮の頃にスキルの整理が繰り返し行われ時期も経ましたしプレイヤーの操作に対する理解度や習熟度は上がってきているものと思います。
    そろそろ「やりごたえ」のようなものを復活させて欲しいです。出来れば②と③の改善があれば面白いのになと思います。

    以前、ライトユーザーが楽しさに気づく前に挫折してしまうのでそこを改善したいという旨の発言を吉田pが仰っていました。
    現状のタンクジョブはスキル回しの点でどうも先に楽しみが見出せるかと問われた場合私はあまり楽しさが見出せないです。

    ガチ勢とライト勢の発揮する火力に差異が出てしまうであろうことは想像がつきますがff16のストーリーフォーカスとアクションフォーカスで色んな需要に応えるという解決法を示された事ですし、複雑な操作を望まない層には理想的な(最低限のコンテンツクリア火力が出る)スキル回しを1アイコンの押下で出来るようにすれば解決するんじゃないかなと思うのですが…どうでしょうか。

    ギミック処理しつつ、敵の誘導したら後は防御バフはってあとは延々1ルートのコンボ回すだけっていうのはあまりにも退屈に感じてしまいます。
    難しい課題は多く実現は困難かもしれないですがどうにかタンクジョブにやりがいが戻るといいなと思うので何卒ご検討頂けたら嬉しいです。
    (17)

  2. #2
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    お気持ちは理解できますが、ただでさえ漆黒から簡易化されてるのにそれでも全体的な割合でみるとらまだまだタンク人口が少ない現状で、紅蓮時代のように操作感を複雑化させたらまた人が減りそうな気がするんですが、そこについてはいかがお考えでしょうか。

    「そろそろやりごたえがあるものを復活してほしい」とありますが、それは何年もこのゲームをプレイしている側の意見でしかなく、今から始める人たちにとってはそうではないんですよね。

    今の操作感が退屈に感じるのは、それだけ主様が沢山練習してきた成果です。逆に言えば、たくさん遊ばないとその境地に至れない人はまだまだ沢山いると思うんですよ。

    私は簡単な方が好きなので、シンプルに反対です。むしろ、ナイトとかXホットバーが結構カツカツなのでむしろちょっと減らしてほしいくらいです。
    (57)

  3. #3
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    ご指摘の通り、操作を今より複雑化する…となると難色を示される方も沢山おられるだろうと承知しています。
    又、ゲームに対するスタンスや求めるもの、何にカタルシスを感じるか…というのもプレイヤーの増加に伴い多様化していくばかりであり何が良くて何が最善かと決める事は難しく、またナンセンスな事だとも認識しております。

    私が考えた1つの着地点は最初のポストでも述べたff16で示されたアクションフォーカスモードとストーリーフォーカスモードを用意し、より歯応えのあるプレイヤーはアクションフォーカスモードで遊び、現状の仕様で満足、若しくは、それでも難しさを覚える人にはストーリーフォーカスモードということで、ウェポンスキルなどが1つにまとめられたアイコンの押下で足りるような仕様にしてはどうかなと思った次第です。
    メインストーリーで時折ある自機ヒカセン以外を使ったバトルイベントのようにセットするスキル数も少なくなるようにして、押下ごとに推奨されるコンボのウェポンスキルが発動する…というイメージです。コストを考えると非常に難しかろうな…とは思うのですが、より多くのプレイヤーが楽しめる事に繋がるのではないかなと思う次第です。

    スキル数に関しては…確かにナイトは他のタンクジョブに比べるとスキル数が多いのでホットバーがキツいと良くお聞きします。
    私はコンフィグ機能を利用してダブルクロスホットバーや拡張クロスホットバーを使っていますが、
    対単体戦闘用に1ページ
    複数戦闘用に1ページ
    WXHBに1ページ
    拡張XHBに1ページの計4ページを使っているのですがそれで戦闘で不便は感じなくなりました。
    ロドストなどで検索しますと拡張XHBの利用方法などを解説した日記もありますし私も過去に書いた事がありますので窮屈さを感じておられるのであれば一度試されると良いかなと思います。
    吉田pも過去に「これは発明だと思う」と称賛されていましたし上手く活用すると本当に便利だと思います。
    (8)

  4. #4
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    個人的には新規のためとか今後のためとかそこらへんは運営が考えるものであって、ユーザーとしては「こういうのが好き」って手放しに意見を出すのは別に悪いことではないかと思います。
    漆黒暁月に入って他のジョブに比べてタンクがダントツ簡単で、特に高難易度でボスのタゲサがくそでかになってて誘導の余地もほぼ皆無、4層の後半がボス外周がほとんどで誘導の余地さらに皆無で仕事がほぼ無いに等しいと感じています。
    やっててラクではありますが楽しいは無いです。昔ほどピクセル単位でヘイト管理まではしたくないですが、”ある程度の”ヘイト管理とフェルクリ連打・スピラ連打・コンフィorホリ連打以外のものぐらい返してくれてもいいんじゃないかと思います。
    新規のために何年もプレイしてる人を見捨てるか、何年もプレイしてる人のために新規を捨てるかの2択しか存在していないかどうかは分かりませんがいろんな意見を聞いて方針を決めるのが運営のお仕事なので、自分の好みだけをもとにフィードバックを述べるのは大いにありかと。

    追記:ホットバー枠に関してはどちらかというと単体アビと範囲アビを分ける必要はあるのかというのが疑問です。同じリキャで同じくワンボタンを押すだけですし、どれを使うか考えろ…ほど考えることもないといいますか。なんとなく蛇足に感じます、モーションはかっこよかったりはしますが。
    (15)
    Last edited by Crescence; 03-25-2024 at 07:03 PM.

  5. #5
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    クレスケンスさんが掛けて下さったフォローに対して一寸的を得ない返答になるかもしれませんが…
    以前どこかで(ジョブ性能の件でフォーラムが荒れたか何かしらのコンテンツに対する不満が溢れたかだったかな)吉田pが「同じタイトルが好きな人間同士、仲良くしないかい」「せっかく同じタイトルが好きなんだからより良くなるように建設的に意見を組み立てないかい」みたいな事を仰ってたのを拝見したんですよね。
    開発者だとか客だとかではなく、同じタイトルが好きな者同士仲間じゃんみたいな解釈をしたんですが、1ユーザーとして私はやはりff14好きですし、吉田p始めff14チームの本当にゲームが好きで作品づくりに真摯な姿のファンですし、それを同じく好きで集まってる人が1人でも多く楽しい面白い好きだって思えるゲームになればいいなーとなんとなく考えるようになりまして。
    なので、自分が思う楽しい•好きを表明したり意見することを否定したいんじゃなく、少なくともフォーラムで意見くれた人くらいは仲良く面白いもの作る為に役立つ意見交換できたらなと思うんですよね。(以前は結構気に入らない意見とか平気で全否定してたりしたんですが…)
    私は、多様化するスタイルへのアンサーとしてff16の各種フォーカスモードっていうのはすごく共感したというか、好きな考え方なのでそれがff14にもあったらなと思うんですよね。
    すいません、上手く言語化できなくて…w

    (追記に対して)
    リキャ共有の単体アビ・範囲アビについては私も同感です。存在理由はモーション多い方がカッコいいしSS捗る!と思ってるのであるならあるでいいと思うんですが…使い分けるとこに範囲焼きか単体火力かくらいで、テクニカルな部分が少ないのが物足りないと感じるのはあります。昔の暗黒のカーブアンドスピットみたいにスタンスで効果変わるみたいなの好きだったのでそういうの復活してくれたら嬉しいなと思ってます。
    カーブアンドスピットとアビサルドレインでつくバフが与ダメアップと被ダメダウンで別れてるとかだとまた違う面白さがあるのかとも思うんですが…あまり共感は得られなさそうですよね…w
    (3)

  6. #6
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    本当に突き詰めてくると「2択がある」のじゃなく「選択肢は2つだが効率的に選ぶのは1つになるので実質1択」になりますよね。なのでカーヴ・アント・スピットとアビサルドレインで効果が分かれていても結局は「場面毎に最適解が決まるだけなのでテクニカル差は存在しない」としか思えないですね。
    現状のブラックブラッド50の消費先やブラッドデリリアムのスタック消費として「ブラッドスピラーとクワイタスの2択がある」のではなく「単体相手はブラッドスピラーで複数相手はクワイタスで結論が決まっている」と同じにしかならないものです。

    私は以前タンクを突き詰めてみようと思った時に、敵の攻撃のタイムラインを全て書き出して防御バフのタイムラインを作る。短リキャバフについて効果と使用回数が最大限になるタイミングをオートアタックの回数まで考えて組み立ててみました。
    そういうのでは足りずに「さらに突き詰める余地を!」というお話でした?
    更に難しく!もっと突き詰める余地を!というのならまずは現行で詰めて詰めて詰め切ってから考える方が良いと思います。
    (26)

  7. #7
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    なるほどなーと思いつつ興味深く拝見しました。

    防御バフの回転をAAまで考えて回すというのも1つの極致であると思いますしそこに面白さを見出すのもきっとありそうだと思いました。でも、若干私の理解が追いつかない点を言えば、タンクジョブを突き詰めること、やりがい、面白さを模索するのにそこを経てこそ先を考えるべきだという論法がすんなり繋がらない…というかまずそこを前提条件とする事に何故?と疑問符が湧くのです。
    タンクジョブですしそれが本分であろうという事なのだと推察しますが、極致に至ってから先を考える方がよかろうというアドバイスはなるほどと思う反面で、楽しみ方の多様性という点で些かバイアスが掛かった考え方のように感じるのです。突き詰め方や楽しみの追求のベクトルは広く取れる方が面白いと思うのですよね
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  8. #8
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    スレ主さんの意見に賛成寄りなのですが、ここまでの流れを見る限り少数派なのかな…と思ってしまいました。
    自分も極端な簡易化には反対ではあるものの、「じゃあ難しくしろ!」って言いたいわけでもない、よくわからない立場の人間なのですが、
    紅蓮時代のようなMTスタンスとSTスタンスは復活してくれてもいいんじゃないかな~って思っています。
    後、吉田さんが改善する(意訳)とおっしゃっていましたが、クソデカターゲットサークルも、誘導などの楽しさを奪っていてあまり面白くないので、ぜひここは7.0で改善してほしいと思っています。

    タイムラインに合わせてバフや軽減を密に組んでいくことがタンクの面白さである、という意見については激しく同意しますが、
    そこを極めてから考えたほうがよいのでは?という意見についてはtavicyanさんがおっしゃる通り色々な遊び方があるので、そこまで厳しくみなくてもよいのではと思いました。

    個人的には、タンクには火力面の調整よりも、もっとPTを「守っている感」を出してほしいので、軽減や補助スキルの面での調整や差別化をしてほしいな~って思っています。
    (14)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    なるほどなーと思いつつ興味深く拝見しました。

    防御バフの回転をAAまで考えて回すというのも1つの極致であると思いますしそこに面白さを見出すのもきっとありそうだと思いました。でも、若干私の理解が追いつかない点を言えば、タンクジョブを突き詰めること、やりがい、面白さを模索するのにそこを経てこそ先を考えるべきだという論法がすんなり繋がらない…というかまずそこを前提条件とする事に何故?と疑問符が湧くのです。
    タンクジョブですしそれが本分であろうという事なのだと推察しますが、極致に至ってから先を考える方がよかろうというアドバイスはなるほどと思う反面で、楽しみ方の多様性という点で些かバイアスが掛かった考え方のように感じるのです。突き詰め方や楽しみの追求のベクトルは広く取れる方が面白いと思うのですよね
    雑な言い方をすれば「退屈とか言い始めるならやれる事はしておられますか?」という状態ですね。

    「タンクジョブなのでそれが本分であろう」という考えがそもそも拙く感じます。
    より高い難易度を求める段階であれば「自分のロールで行えることは全て行う」べきで「タンクジョブの本分」を言うのであれば「必要な火力を出し適切な軽減を行い、スイッチ含むヘイトコントロールを行い適切な誘導をする」になるでしょう。
    攻撃スキル回しの複雑さを求めるのであれば素直にDPSロールをすれば良いわけで、それをタンクロールでする理由は無いですし「多様性を言い訳にして攻撃スキルのみを考え防御を考えないタンク」は迷惑になるでしょう。
    (11)

  10. #10
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    タンクは「簡単」というより「単調」
    「簡単」にしたら難しいを理由にやらない人がやり始めるかもしれないが
    「単調」である限り難易度に関係なく離れていきやすい
    基本的には「簡単」であるほど、より「単調」にもなりやすい
    (20)

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