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  1. #881
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    特に本人は見えてなく全く悪気がないと思うのですが、
    CEに入れなかったパーティーリーダーが外にいた場合は、
    即解散を待って欲しいです。

    中でどう戦っているのか分からないため、
    ふとした事で突然解散する場合もあると思うのですが、
    仲間がCEに突入していた場合は、ちょっと…。

    なので、ランダムにリーダー権利が同パーティの誰に付与されて、
    CE中はパーティ解散されないようにシステム側でお願いしたいです。
    かなりカオスになりました。
    (2)
    Last edited by A_Lo_e; 06-14-2025 at 02:38 AM.

  2. #882
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    サポートジョブのアビリティへの要望です。

    ★ナイト
    マギヒールの回復量はもっと多くて良いと思います。
    例えば自分は現状維持でも良いので、仲間は多く回復してくれると嬉しいです。
    クレメンシーみたいに仲間に唱える自分も少し回復すると、
    個人的にはモアベターです。

    ★狩人
    まさかの「みだれうち」がなくてビックリしました。
    FF5の狩人と言えば、みだれうちなので、
    何とか実装して欲しい。

    逆に前方ジャンプのアビリティ不要かも。
    たくさん間違えました。
    誤爆のみだれうちはしたくなかったです。
    (9)
    Last edited by A_Lo_e; 06-14-2025 at 02:38 AM.

  3. #883
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    フォークタワー:力の塔について

    自分でクリアしてから意見を書こうと思っていたのですが
    1週間後にはPLLもありますし、早い方がいいだろうと思ったので未クリアではありますが投稿させていただきます。

    自分は力の塔を攻略するために外部でコミュニティを作り、情報を共有しながら少しづつ進めています。
    何度か人を集めて力の塔に挑戦するという事も行った上で、このコンテンツは非常にやりづらいと感じています。
    理由は多岐に渡るのですが、最も大きな要因が以下の二点です。

    ・突入方法に抽選や競売のような要素が絡み、事前のPT編成の維持が保証されない。
    ・攻略内容にいわゆる連帯責任ギミックが多数含まれ、事前の打ち合わせが必須となる。

    特にこの二点が組み合わされる事で、力の塔は自分が今まで経験してきたどのコンテンツよりも遊び辛いものになってしまっています。
    抽選での突入ということから、事前のPT編成などは想定されておらず
    あくまで内部で編成と打ち合わせをしながら攻略する事がコンセプトなのだろうと解釈していますが
    それにしては、突入してからの1フェーズあたりの時間制限があまりにも短すぎます。
    その上、打ち合わせが必要となる内容も今までの探索型コンテンツで登場したどのレイドよりも複雑かつ多量です。
    塔踏みなどの分担・重ねたら即死の範囲誘導をどこに向けるか・規定以上の人数で踏まなければいけないが二度踏んではいけない範囲を誰がどの順番で踏むか等々
    打ち合わせ必須となるギミックは過去のバルデシオン・アーセナルやグンヒルド・ディルーブラム零式とは比べ物にならないほど多いですし
    それを失敗した時のペナルティも即死カウントの増加やボスの無敵化による強制ワイプなど、容赦がありません。
    この点だけでも間違いなく探索型コンテンツで頭2つ以上抜けた難易度です。
    細かい事ではありますが、他にも過去の探索型レイドと違い、アクションの付け替えが不可能な点でも打ち合わせの要求量という面で難易度を上げています。
    だからこそ事前に集めたメンバーで攻略方法も共有した上で突入するために、いわゆる島ガチャをしなければいけないという流れになってしまうのです。
    ちなみに自分は島ガチャをなるべく避け、ランダムな小人数で攻略できないか試してみた事もありますが
    結果は惨敗であり、知名度のない少人数用の方法をその場で説明・編成して攻略するのは非現実的と結論しました。
    島ガチャという行為が開発に想定されているのかどうかは自分の知るところではないですが、どちらにせよこの行為と過程は全く楽しくありません。
    時間も掛かりますし、時間を掛けた事でメンバーの都合が合わなくなり出発できないという事も考えられます。
    主催として、企画の失敗という不安に耐えながら乗り越えた上でも抽選があるお陰で退屈な島ガチャに付き合ってくれたメンバーがあぶれる場合があるともなれば、このシステムを肯定できる理由が一切ありません。

    クリアする前からこのような意見を書くのは不本意ですが、周囲にギブアップしたと受け取られても構いません。
    今からでも、そして可及的速やかに6PTを組んだ状態でのコンテンツ申請を可能に・抽選の撤廃、それらが不可能であればギミックの大幅緩和を希望します。
    既に現状、島ガチャをしながら攻略をしているプレイヤーは大勢いますが
    これを楽しいと感じている人はほぼ居ないであろう事は間違いないはずです、続けさせる意味があるのですか?
    (92)

  4. #884
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    現在サポジョブマスター8個、アートマと、+1装備集めきりましたが、こっからがまじできついっす。ただ単純に少量の経験値のためにもう見飽きたギミックの戦闘をもくもくとやる日々
    どうか探索でレアなイベントをおこなったら経験値がめちゃくちゃもらえるとか、超レアな経験値モンスターがいるとかそういう横方向の展開をお願いできないでしょうか? 

    吉田さんは「インタビューでマスターにするにはかなり大変だと思いますので、ぜひじっくり遊んでいただければ」とおっしゃってましたが、こんな大変さを想定して作っていたのですか?
    計算したら全部サポジョブあげるのが194000経験値必要で一回のCEで480です、10分に一回CEができるとして70時間近くかかりません? ちょっとやりすぎかと

    別に面白いコンテンツだったら70時間とるのは全然いいんです。レアモンスターなり、大ボスなり、イベントなりがあればまぁそんなものでもいいかもしれませんが
    ずっと戦闘が続くながれでこれはちょっとユーザの忍耐に対して過信しすぎだと思います。
    雑魚狩りは範囲攻撃ジョブやタンクジョブが固定されてしまう必要上、気軽にはできませんしね(少なくともPT運営が必要)

    なんにせよ、この事態には運営からの説明が必須ですので、そこでどのようなテストプレイをしたか教えてください。テストした人がサポートジョブを上げきったのか、上げきるときにどのようなフィードバックがあったのかなかったのか
    (96)

  5. 06-14-2025 08:23 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 06-14-2025 08:56 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #885
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    アイテムや防具に魅力を感じないのも続ける意味を見出せないんだよね
    IL745だから防具のデザインが好みじゃなかったら集める必要もないし、せめて750だったら籠って全部集めてたけどね。なんなら755でもいい
    塔の報酬も言ってしまえばマウントだけでしょ?難易度と得られるものが釣り合ってないんだよなぁ
    かと思えば宝箱から旧コンテンツのレアなものが大量に出て価値無くなっちゃうし
    (58)

  8. #886
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    IL745だからサブジョブのIL上げに!と思ってもあのレートですからねぇ…
    前提条件があるとはいえ交換レート自体は優しかったエレメンタル装備や攻城戦やれば1部位取れたボズヤン装備と比べると…
    (40)

  9. #887
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    フォークタワーに手を出し始めたので被り意見が多いと思いますが改善してほしい点をザックリと

    ~島内での活動に関連して~
    〇サポートジョブのレベリングがつらい。
    倍速でレベルアップしてもいい。

    〇金貨・銀貨集めがシンドイ。
    「最低限これぐらいは確保したい」を交換するだけもシンドイので、ドロップ量を倍増してCE・ポット箱・ウサギ箱から金銀両方ドロップでいい(フォークタワーでも両方ドロップ)。

    〇フィールドに大量設置されている宝箱は必要ない。
    大半がハズレ箱なのは探す意欲を削がれるので、宝箱はポットとウサギのみに絞って開ければそこそこレアアイテムが入っている感じでよかった。

    〇宝箱の中身が謎すぎる。
    エウレカやボズヤ関連もですが、クリスタリウム関連のアイテムがなぜ入っているのか関連性をストーリーでキッチリ描写してほしい(開発の都合で無関係なアイテムを入れるにしても”なんで?”は多少あるぐらいに留めてほしい)。

    〇CEの敵が硬い。
    すぐ同じギミックの繰り返しなってつまらないのでHPを2割ほど減らして戦闘時間を短くしてほしい。


    ~フォークタワーに関連して~
    〇突入のコストが重い。
    基本無料で証は定員オーバーした時の優先権でよかった。

    〇蘇生回数の制限がきつい。
    1ミスで即死するギミックや大量に他人を巻き込む連帯責任ギミックが多用されているので必要ない(蘇生制限がなくてもグダれば全滅などで時間が尽きて終わりになるぐらいの難易度になっている)。

    〇連帯責任ギミックを多用しすぎ。
    どのコンテンツでも「自分はノーミスなのに誰かのせいで死ぬ」が頻発するのは理不尽としか感じない。

    〇ギミック処理に必要な人数が多い。
    突入の最低人数の16人を超えず、死人がいることも考慮して最大8~12人ぐらいが正しくギミック処理をしたら越せる感じでよかった。

    〇必須のサポートジョブがある。
    サポートジョブが突入条件に一切考慮されていないのに必須が存在するのはダメ(必ず持っている初期サポ4つ以外は”あれば攻略が楽になる”ぐらいのポジションでよい)。



    全体を通してコストやリスクが重く、それらに対してのリターンがあまりに小さすぎる。
    全部を叶えてほしいとは思いませんが不満・ストレスになっている要因が多すぎます。

    個人的にはフォークタワーは大幅緩和して「ナレッジレベルがカンストしたらタワーへGo!サポジョブのレベリングはもちろん金銀貨集めもできる。攻略失敗もあるけどまあまあクリアできるよ」という感じにしてほしい。
    ここまで極端でなくても一番の壁になっている(と感じている)蘇生回数の制限撤廃だけでも練習すらままならない状況が解消されるので流れは大きく変わると思います。
    (97)
    Last edited by gintaro; 06-14-2025 at 11:13 AM.

  10. #888
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    人によってはどうでもいいことなのかもしれませんが、
    フォークタワーをやらないと記録帳が集まらないのがとても残念です。
    世界設定好きと高難易度勢はイコールではないのですよ。

    ボズヤは一騎打ちは無理でしたがスカミで戦果記録を気合で全部集めました。
    BAはまだ私でもクリアできる難易度なので真のストーリーが見れましたが、
    当時ストーリーの結末と高難易度を紐づけたせいで
    不満が溢れていたのを覚えています。

    今回は難易度以前の問題でやる気がおきません。
    なので私は力の塔の設定を知ることはできないでしょう。
    今後追加されるであろう魔の塔もきっと同じ。
    この島の謎が残るのが確定しました。
    第一弾からしてやる気が削がれます。

    長々と書いてしまいましたが、結論をいえば
    他の方が仰ってるようにNと零式に分けてほしかったです。
    Nだと低ドロップ、零式なら確定なら
    ここまで不満は出なかったと思います。

    何度も言いますが、
    設定を知る機会と高難易度は紐づけないでください…。
    (149)

  11. #889
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    少なくとも私は不毛な島ガチャは勿論、野良48人でテキストチャットで必須サポ振り分け等をしたり、
    事実上練習不可一発勝負の連帯責任山盛り大縄跳びをするほど時間を持て余していません。

    これだけなら、ああこれは私向けのコンテンツではないのだなと認識してスルーすればいいだけなのですが

    今後予定されているサポジョブ追加までに力の塔を安定的に攻略できるようになっていないと
    事実上与ダメ-5%のデバフを抱えて追加サポジョブのレベル上げをしなければならず
    更には装備強化スケジュールがボズヤと同じような場合、
    新エリアが追加されても力の魔石がボトルネックとなりこれ以上強化できず
    このデバフが更に重くなってしまうと見込まれるので、
    クレセントアイルというコンテンツ全体にかなり重い悪影響が及ぼされてしまうんですよね。
    (62)

  12. #890
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    ボズヤで「戦果記録ランダムやめて!」って言ってたのに探査記録ランダムドロップだし。
    一騎打ち(高難度)やらなくてもダルリアータ(低難度)で確率ドロップ(入手手段が2つある)のが良かったところなのに高難度一本にしてるし。
    (95)

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