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  1. #351
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    Nanananami773's Avatar
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    Nanami Nanananami
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    しばらく遊んだ感想ですが、まずFATEが謎に固すぎる時と柔らかすぎる時でよく分からないので、どうしたらいいのかは知らんけど、何か上手い事やってほしいです。

    CEの方は閉鎖島で一騎打ちした事までありますが、ちゃんと人数で変動するようになっていて、まあ大体はこんなもんかなと思います。
    同じような人数でも早い時と遅い時があると感じるので、その内プレイヤーのサポジョブマスター数が増えたり、有用なアクションを持つサポジョブの人が増えたりしていけば…と思うので、今は多少固いと言われているぐらいがちょうどいいのかもしれないとか思っています。
    ただしそのサポジョブレベリングや金貨銀貨稼ぎが死ぬほどめんどい

    個別で名前を挙げると、まずセキュリティ・コマンドーの十字が、今真っすぐ十字方向を見ているのか斜めを見ているのか迷いやすく、フィールドが円形なので床の石畳を見るか、敵の微妙な配置の差を見分けるかしかないのが不親切かなと思いました。
    あとバーサーカーの横薙ぎがどっち向いてるのか死ぬほど分かりづらかったです。クルーザー級の4層後半の半面焼きもそうですが、体を捻って攻撃してくるので、直感と違う事も多々あり、いつだったか忘れましたが、タゲサ周りのアプデをPLLで「若干斜めに構えている敵が分かりにくくて」「エクスデスのマントが邪魔で見えにくかった」と吉Pが言っていた記憶はあるのですが(間違っていたらすみません)、その頃に乗り越えた問題のはずなんだけどなぁと、若干のイラ立ちを覚えながらプレイしています。
    最後にクロイスターデーモンですが、旬が去って人が減ったら調整が入るのだろうは想像できますが、今からでも人数が少なくても何とかなるような仕掛けは入れた方が良いと思います。

    CEの現地集合に関しては、最初はクソだるいと思っていましたが、マジックポッドなしで拾える野ざらしの宝箱とかを探しながら向かったりで、とにかくこういうフィールド型を走り回れという意図なのだろうと受け取ったら、まあエーテから極端に離れたものも少ないしこんなもんかと思わなくも無くなってはきました。
    その宝箱はなかなか酷いですけど。
    過去地図や後発エウレカボズヤを完全に潰そうとしているのかなーと思わざるを得ず。

    システム面の導入は分かりやすく、こういうのを月の方でもやってほしかったです。
    探査地点を調べて、ストーリーが進展していく流れは、お話を理解しやすかったです。
    ボズヤの時はマップが最初限定されてて、レベリングしないと話もマップも進まないというので、いいところで話がぶつ切りになってのめり込み切れなかったのですが、そういうのが無いのが今回のお話を面白く聞けたところかなと思います。
    話があちこち飛んで恐縮ですが、最後のフォークタワーが別に挑まなくてもいいものだという説明と、BAのごとく「高難易度だぞ?」のような脅し文句が、まるで足りなかったのではないでしょうか。

    探索物語のお話は興味深かったです。
    第五星暦とその終わりについてはもっと深掘りして、折角使ったなら使い倒すぐらいしてほしいです。

    あと雑多な軽いものですが、今までの薬を割ってアクションを使って強化…ではなかったので、ジョブチェンジしやすく、途中でフレから声がかかった時に何も気にせず退出して合流しやすいのは嬉しかったです。
    それと今更もはやどうしようもないですが、今回のサポジョブのアクションを見ていると、狩人と吟遊詩人は別個で行けた、今の悪魔合体させたような詩人じゃなくて、たて琴装備で歌特化した詩人と、弓と動物アクションの狩人の2つが、それぞれ通常ジョブで使えたら面白そうだったのになぁ、なんて。
    (14)

  2. #352
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    ◆フォークタワーについて
    ①ターゲット層がわからない
    まず、このコンテンツは誰を対象にどういう遊び方を想定されたものかわかりません。
    固定ですか?野良ですか?

    複数PTが狙って同じ島に入ることが出来ず、
    同じ島になれたとて参加は抽選という仕様は、
    固定活動には大変厳しく感じます。
    連帯責任ギミックが多いとも聞きますが、
    そうなると進行度にばらつきが出る野良も遊びにくい。

    そもそも比率として48/72も高難易度に積極的に挑戦したい層がいるのかも疑問で、
    かといって高難易度に挑戦したい人が狙って同じ島に集うのも難しく、
    現在のシステムで誰が遊びやすくなっているのか全く分かりません。
    誰も幸せになっていないように感じます。


    ②蜃気楼時間が短すぎる
    CE中に蜃気楼になると、
    終了後すぐ入口に走っても着く頃には蜃気楼は終わっていたりします。
    フォークタワーはどこからでも申請可能にするか、
    1人以上魔紋起動証を入れている時は蜃気楼の時間を延長するなど、
    何かあって欲しいです。


    ③蘇生制限について
    BA、GD零式も含めて
    こういった探索型コンテンツの高難度ダンジョンが出る度に
    ヒーラーから蘇生を取り上げられる事に納得いきません。

    過去も蘇生準備に決して安くない負担がかかっていましたし、
    今回は蘇生そのものにギルはかからないものの、
    蘇生用に選択せざるを得ない薬師を活用する為のポーション、エリクサーの準備にどれだけのギル(銀貨金貨)がかかるか…。
    そもそも自前で蘇生を持っているのに勝手にシステムで奪われた挙句、
    別の形で手間暇かけて用意しないといけない事が理不尽に感じますし、
    いつもヒーラーは選択肢があってないようなもので大変不満です。

    今回のように『〇回しか蘇生できない』とシステムで決めるなら
    その蘇生方法は各ジョブが元々持っている蘇生スキルでも、
    サポートジョブの蘇生でも、どちらでも良いと思います。
    (74)

  3. #353
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    Quote Originally Posted by AriaV View Post
    今回のように『〇回しか蘇生できない』とシステムで決めるなら
    その蘇生方法は各ジョブが元々持っている蘇生スキルでも、
    サポートジョブの蘇生でも、どちらでも良いと思います。
    「ヒラやりたくてヒラ出してるのに、大事な仕事一つやらせません」はタンクからランパと強防御バフ奪ってる様な物なので、ヒラじゃない視点からしても意味わからないんですよね……
    ヒラが落ちて蘇生出来るDPS不在、そんなときに持っててよかった薬師蘇生……みたいな立ち位置にしてほしいです。
    そもそも薬師がLv3になるまでポーションが無いと一般人なので、ヒラから蘇生奪う以上必須ジョブなのに、育成が極端に退屈な事もあって前段階から奴隷させないで欲しい感じあります。
    薬師の蘇生を覚える事が遅い事や、消費を渋りたくなるようなポーション関連しか技が無いのは、タワーの性質上「それありき」な調整にしか思えません。
    回復量固定なことからも、ヒラに蘇生がないので死に辛いタンクが義務薬師みたいな予感もしますし、この辺はもうちょい遊び幅を増やしてほしいなと。

    ポーション別出しよりは、コンテンツ中ポーション5回、エリクサー1回まで使える、みたいなアイテム消費じゃない単なるスタックならまだよかったと思います。
    どうせバフ石(名前分からない)の近くでアクションしたらバフかかるように、何かしらのアクションするとスタック復活でも良いと思いますし。
    (49)

  4. #354
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    Quote Originally Posted by _Kuroneko View Post
    外部サイトを使って集まらないと行けないって時点でライト勢も高難易度勢も遊ぶことができて、様々なプレイヤーが入り乱れるこの島はコンテンツとして成り立ってるのか…という疑問はあります
    高難易度を良く遊ぶ人達にとっては零式以外で遊ぶコンテンツが増えて成り立ってるのでしょう(それはそれで良いことだとは思います)
    そういうコンテンツも確かに必要だと思います。

    だとしたらグンヒルドみたいに難易度を別々に作れば良かったしそれぞれ島を複数用意する位なら、一つの島のキャパを増やせば良いだけだと思うんですよね。

    高難易度重視のコンテンツを作って零式高難易度勢を優遇出来てる一方、他のライトユーザーは蔑ろにされてる感が隠しきれず出ちゃってるからそういう意見が沢山あるんだと思います。
    まだそこを判断するのは時期早々でしょう。
    レベル上げがメインのコンテンツでまだ初週なんだから
    あと2~3週間すればみんなLV20になって入れるようにはなると思われます。

    どう考えても、入り口を外に置いて予約した時間にこいってほうが便利だろうが
    (7)

  5. #355
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    拠点でエーテライトに張り付いてFATE沸いたら近くに飛んで倒してデジョンしてまたエーテライトに張り付いて…
    この一連の動作に覚えがあるなと思ったら、モブハンツアーにそっくりです
    出遅れたら殴れないところもそっくりです
    個人的には新規の別マップ使ってまでモブハンツアーしたくないです

    CEギミック満載にするのはいいんですが、被ダメ上昇と方向指定は要らないです
    レイドとかは短時間に回数やるものではないのでギミック満載でも全然いいのですが
    CEは1日に何度も繰り返しやるので毎回ちゃんとやらなきゃいけないのは気疲れします
    シンクされちゃうのでレベル上げたら楽になるとかもないですし、もうちょっと緩くていいと思います
    (64)

  6. #356
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    わちゃわちゃ系のコンテンツであるエウレカ系に48人の壁と高難易度の壁で開発はフォークタワーを誰向けに作ったんですかね?コスモエクスプローラー然り、黄金になってからプレイヤー置き去りが酷くなってると感じざるおえません。
    (70)

  7. #357
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    特定のサポートジョブで遊びたいのに、カンストしたサポートジョブでCEやFateをこなすとサポートジョブの経験値が無駄になる仕様をどうにかしてほしいです。てっきり、最初はマスターしたジョブの技は別のサポートジョブに切り替えても使えるものだと思っていましたが、全然そんなこともなく、現状の仕様には大変ガッカリしています。 自分は薬師が好きですが、嫌々ながら薬師を我慢して全ジョブ育成に励んでいます。思ってたのとなんか違って複雑です。
    (83)

  8. #358
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    風の噂でどうやらフォークタワーに挑む為に必要なアイテムは複数個捧げればその分優先度合いが高まる仕様らしいですが…
    その仕様を使って擬似的に固定組んで遊んでくれとかそういう事なんですかね
    だとすればそれってユーザー同士のトラブルに発展する可能性高まりそうな
    現に固定で行きたいから出ていってくれとかの事例が出てるようですし突入時のシステム自体まず変えたほうが良さそうですよね
    そんなに乗り込みたいならまぁ時間をかけて銀貨大量に集めてからやれと言う事かな
    (17)

  9. #359
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    今ふと思ったんですけど現時点でジョブマスターしてるジョブってその先はもう「無い」んですよね
    まさか次回、上限上がってマスターが無かった事になるなんて事になったりしませんよね?少しでも味わえた達成感、無くなったりしませんよね?
    それとは別でナイトには両手持ちなんて無かったし、薬士には調合なんて物も、ジョブマスターしたからもう「無い」んでしょうか
    FF5という題材はジョブをマスターしてジョブ一覧を見てにやつく達成感も面白さの一つだと思っています
    ピクリマ版にはありませんでしたが、今回砲撃士と予言士が出てきましたね
    という事は属性攻撃や攻撃がミスになる剣闘士も次回あるのでしょうか
    詩人のねらうに必中の文言があるからには想定してる可能性はあると踏んでますが、攻撃がミスになる部分はGCDが絡んでる以上ストレスになり得る可能性は大きいと思いますがどうでしょうか
    そしてまだ登場していないジョブ、召喚はリフレクと召喚魔法でしょうか
    だとするとロゴスアクションに酷似したジョブになるんでしょうか
    残念に思う部分もありつつ次回どうなるかの期待もあります
    頑張ってもらいたいです
    (15)
    Last edited by Rare; 06-03-2025 at 07:10 AM.

  10. #360
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    エウレカやボズヤのマウントやミニオンが出るのはやめて欲しいかなと思いました。なんというか、ストーリーに関連のないモノを出されても...。(時代の色んな文明を残すのが目的らしいのでマハ関連とか出るなら分かる。エウレカは…どうだろう。でもボズヤは1ミリもかすってないよね?どこからガブリエルとか来たの?)
    過去コンテンツ行く人いないから新規の人向けにそれらのコンテンツのマウントやミニオン出るようにしたよ!という運営の粋な計らいなんでしょうけど、それにしてもちょっとなぁ。
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