FATEは柔らかすぎCEは硬すぎ


FATEは柔らかすぎCEは硬すぎ
MAPの縮尺をどうにかしてほしいです、この手のフィールドを移動する系のコンテンツと現状のMAPの仕様が噛み合っていない
MAP全体を表示しようとすると縮小があまりできないので画面の3・4割をMAPに占領されます、もうちょと縮小できるようにして頂きたい



金貨欲しいけど狩り場は割と埋まっていることが多くてできない…
全然別の話だけど追記:
フォークタワーの外に湧く魔物倒しても力の魔石2個と記録だけってしょっぱくないですか?
塔にいかなくても魔物を数回倒せば防具が1部位+1→+2に出来るからそんなもん・・・なんでしょうかね…?
でも塔攻略勢がいたとしても確定で湧くわけではないしな・・・
Last edited by UluLura; 06-01-2025 at 11:08 PM.
クレセントアイルに籠って五日目ですかね
良かった点や思った点をいくつか挙げたいと思います。
【良かった点】
①UIのアイコンや、選択の時のカーソルの音が昔懐かしい音でFF5の当時を少し感じられて良かった
②サポートジョブのアクションをホットバーに入れられる事
③今まで箱がうさぎFATEでしか貰えなかったのでフィールドに散乱しているのは良。別途FATEで黄金箱を狙えるのもライト向けでよいと感じた
④CEの参加を見送っても次がまた発生して大変よろしい。短時間間隔故忙しいのも続けられる一因だと感じた
⑤サポートジョブの切り替えがかなり手早くできる事。一々時間を置かなくても切り替えが可能なのは良
⑥簡易エーテライトが初期段階で全て交感可能になっていた事
では思ったこと(改善)を挙げていきます
①UIのアイコンは性別で切り替えできるともっとよかった
せっかくバッツ以外にもレナ・ファリス・クルル・ガラフとキャラクターがいるので、そこは自由に個人個人で変えてみたかった
②サポートジョブをマスターしたら他のジョブでもマスターしたジョブアクションを使えるともっとよかった
エウレカのロゴスアクションのほうがメリハリが効いていたのでこちらも別途用意していただきたい
有用な物は金策にもなり得たので、金策の幅を増やす意味でも用意してほしい
③ナレッジレベルが敵に絡まれなくなるだけの存在はしていて、存在していないような仕様に近い事
エウレカを踏襲するなら格下相手には無双できる事が非常に楽しかったので、改善していただきたい
現状レベルシンクをして適正レベルにして狩りを行っても、すぐレベルが上がり適正外になる事が非常に煩わしかった
④マギポーション以外の回復手段がもっとほしい
薬士のためなのかはわからないが、エウレカポーションが非常にソロないし少人数活動に向いていたため、復活もしくは再利用できる事を望む
⑤フィールドの敵の配置数をもっと多めかつメリハリのある配置にしてほしい
狩りに向かないレベルでまばらすぎる配置数の部分が多く、反してボズヤの敵配置は個人的に良心的だなと感じたため
⑥箱の報酬の内容について
特定の人達だけが入手できるのがいけなかったのか理由は分からないが、過去コンテンツの報酬を入れるのは少し違うのではないかと感じた
⑦サポートジョブの過剰経験値について
一定数プールでき他のジョブに割り当てできる、もしくは過剰な経験値は銀貨に変換してもらいたい
フォークタワーについて
コンテンツファインダーに取り入れて、8人での参加を楽にしてもらいたい
8人×6申請で攻略したいプレイヤー48人の出来上がりが容易なため、こちらの改善案を提案したい
それにともない現状誰も得しないため攻略中に発生する特殊外部FATEは削除してほしい
以上
Last edited by Rare; 06-02-2025 at 12:03 AM.


フォークタワー行ければ楽しかったです
48人集めて行けさえすればね。
島ガチャさせるのサイテー。
BAも補正装備で大幅に緩和されているだけで当時から零式相当だった認識なので
フォークタワーを初見で気軽に挑戦できるコンテンツと想定するのは見当違いかと思います
初見で気軽に遊べるのはCEまででしょうね
まあ、そのフォークタワーも高難度としての人の集めにくさと連帯責任ギミックの多さはBAとグンヒルド零式の悪いところ取りのような気もしますが...
Player
数日プレイをしてみまして、
プレイヤーがお互いに妨害し合う羽目になったり、ジョブのバランスがあまりにも偏っていたり、ずっとCEを追いかけて走り回るだけだったり、コンテンツから退出するように迫られたり、島を何度も出たり入ったりする方々が居たり、攻略勢が特定サーバーを占拠しそこに元からいる人の攻略を阻害したり、某チームの方が突入方法や突入優先度を「指示」(非常に厚いオブラートに包んだ言い方をしています)したり、某チームの方が野良の参加者に対して激怒し罵倒とも取れるような発言をしたり
...という状況を見て、健全なゲーム体験を得られているとはとても思えないです。
途中入場は拘束時間は短いですが、そのかわり道中の報酬が得られないなど、バランスは取られていたでしょう。
どちらか片方の入場方法に人が偏りすぎていたような事もありませんでしたし、そこは問題なかったと思います。
また、長い時間を確保しづらい人でもクリアを狙えるチャンスがあって良かった面もあると思います。
蘇生制限回数が不公平で問題ならば、例えば、途中入場は蘇生回数1回で入場とかに変更して解決すれば良く、途中入場自体をなくす事が良い解決方法だとは私は感じません。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-02-2025 at 06:24 AM.
ぼちぼち進めてますがストーリーが空気すぎて面白くないです。
今のところケテンラムに良い感情が1ミリもないので余計につらいです。
もっと先進めてみたい!と思うような面白い展開やキャラクターを期待します。
あと島に入れるまでの導入部分が長すぎて虚無でした。
だだっ広いエリアを往復させて調べるのとかやめてほしいです。
意味の分からない行動させるくらいならナレッジクリスタルの説明入れてほしかったです。
特定のアートマを集めたいのに、Fateが柔らかすぎて現地に着いたら何もできなかったということが多すぎる。
対してCEは硬すぎるしギミックが早くて理解しきれない、デバフが永続なのはなぜでしょうか。
即死が多く、やる気が削がれる。黄金からそうですが、近接が殴れないギミックが多くてストレスです。
アートマは黄金FateもチャレンジしてますがRANK2→4まで上がるほどドロップしないのはいかがなものでしょうか。
長く遊んでほしいコンテンツにしたい気持ちはあるかと思いますが、ドロップを渋くするだけが方法なんでしょうか。
ストレスが多く、ストーリーもあまり楽しめず、高難易度も行ける気がしません。
武器コンテンツがあるのでやってますが、長期的にやるにはいろいろと難易度設定が高すぎると思いました。
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