昨日やっと解放したばかりで、まだCEもfateも手を付けていないのですが、第五星暦に絡んだ舞台設定と聞いてとてもワクワクしてます。
コンテンツの仕様についての議論は皆さんにお任せしますが、黄金以降描写が弱いと感じざるを得なかった待望のエオルゼア文化との接続ですし、非常に味わい深くドラマがいくらで作れるであろう星暦なので、是非とも当時の都市国家群の隆盛を、フレーバーテキストやマップオブジェクト等を通して感じられるような作りにしてもらえたら嬉しいです。都市国家それぞれの過去の偉人も話なんかあったら素晴らしいですね。上手く料理すれば、黄金から紡ぐ新しい世界観の深みにも繋がると思います。
最近ボスのギミックの傾向として「複数のギミックを同時に発動する」か「連続するギミックの発動間隔が早い」の二極化してるなと感じます
これって昔は極以上にしかなかったんですが黄金はIDからこれが起きてて、難易度が違うと感じるのはこの点もあるかなと思いますし最悪両方とも採用されてるケースもあります
今回同じ1ボスであるBAのアルトオーウェンと比較するとそちらは最初は単発のギミック発動だったのが、時間経過が進むにつれてそれらを組み合わせた複合になっていくという形であったので
最初の時点で一通りの各ギミックの処理法を見た上でそれが複合されるという形で段階を踏んで理解をしやすいように設計されています
タワーの方は最初から複合になってて、次に来るのも新しいものでお試しや理解の機会がないという感じです
「単発でギミックを発動し、徐々にそれを複合にしていく」と「発動までの猶予時間の長さ」で難易度を調整していた頃とはかなり変わってしまっているので結果として予習準備ありき固定でやりたいになってしまうという形かなと
気軽に何度もトライアンドエラーができるようなCFなら複合の連発などでもいいかもしれませんが、突入にアイテムやタイミングが必要で誰が入るか分からず全体の練度も測れないという状態では
ギミックの理解を現地で行えるようなものかある程度人数猶予があり補佐できるものでないとコンテンツの作りと噛み合っておらず難しいと思います
今回は48人散開の図がSNSで流れて来た時点で何これって思ったので、ギミックの処理人数に猶予を設ける等何らかの措置は必要かなと思います
Last edited by kakelu; 06-06-2025 at 11:41 AM.
外で組んでから入ろうとしてる人達ならそりゃあやる気ありますよねコミュニティに頼らず野良や募集で参加してなんとかフォークタワー2ボスまで行けました。楽しんでます。
仕様に関して私も思うところはありますが、ざっとここの意見を眺めてると未挑戦で配信や攻略動画を見ただけで「ここが良くない!あれは変更しろ!」と要望を投げてる方もいらっしゃる気がします。
開発には本当にそれが「お客様の貴重なご意見」なのかどうかはしっかり見極めた上で反映して欲しいです。変な修正が来たら嫌なので。
しかしながら、この空気感はちょっとマズいなと感じています。
以下、体験談
先日、外でタワー攻略募集で集まったのであろうグループが島内シャウトで呼びかけをしている所に遭遇したので
PTには参加せず、「鍵なしで便乗できるじゃんラッキー」とバカのフリして単身野良で乗り込んでみました。
直前まで一緒にいた身内からは「ソロだといじめられるって聞いたけど・・・」と心配されましたが
その様なことは無く、幸いにも快くPTに加えていただき攻略を楽しめました。出会いに感謝。
しかし驚いたのは、乗り込んできた野良は私一人だけでした。72人も島にいるのに!?
そこで感じたのはプレイヤー間に漂う「フォークタワーの野良は無理、トラブルが付き物、私たち向けのコンテンツじゃない」というネガティブな下馬評です。
クレセントアイル自体は気軽に遊べる人気コンテンツですが、その延長にあるタワーは突入するまでの心理的なハードルが何段にも跳ね上がってる気がします。
ここに開発が提供したいモノとプレイヤーが今感じていることに大きくギャップが生まれてしまっていると感じました。
何かしらの緩和をすることで多くのプレイヤーが参加したいと思える環境が欲しいです。もう少し攻略を進めたいので具体的な要望はまたの機会に。
余談ですが、私が思う「来て欲しくない変な修正」とはグンヒルドNを8人で攻略可能したことです。せっかくのアライアンスコンテンツなのになんとも味気ないです。
だって攻略したくてある程度考えを決めて入ってるわけですから
タワーに入れたという事は8人ではなくもっと大きな団体だったんですよね
じゃあ心理的に入ってみようかなって思う人もいたかもしれません
そして中にいる人は目的が別々にあり、結果あなた以外が入ってこなかったんですよね?
そこが大きな問題なのではないでしょうか
島内で8人揃えられたとしてそこからはどうすればいいと思いますか?
他の団体待ちですか?島内に既に72人いるというのに?参加のハードルが高いと思われてる原因はここにあります
集めている間にもCEやfateは発生し人が持っていかれますし、やっぱ時間かかるならいいやって思う人もいます
デミアートマがそろったので、お気持ちを表明しに来ました。
1.最初、レベル10ちかくまで、デミアートマ受注のクエストに気づかず、周回していました。あの時間を返してほしい。
エウレカのようにフィールドにゲロルトがきて、レベル上がったら解放されるのかと思ったわけですよ。
歴戦の冒険者、拠点ラムの後ろ側でクエスト発生しているとは思いませんでした。
2.二本目はトークン1500のようですが、あまったデミアートマで、二本目は2個づつ、3本目以降は1個づつとかで作れてもよかったのでは?
結果論ですが、以下の状況においては、私にはもう行く意味がなくなったような気がしています。
・フォークタワーが1ボスから連帯責任
・サポートジョブはレベル上げが終わると戦闘で使う意味が乏しい。レベル5の経験値要求量が多くて遠い。
・あまりにも絶え間なくFateが湧き、一瞬でも遅れると報酬がなくなるので、集中力が必要
・装備や強化アイテムは果てしなく銀貨を要求するので、心が折れた
3.最後の一個が三日間出ませんでした。ただ、エリアが特定されているという話を聞いたので、そこのFateとCEの湧きポイント前で待機し、あとは宝箱を探していました。
まあこういう、若干ゆっくりしたペースなら楽しめなくはない気もしますが、それも昨日で終わりました。
今日からは懐かしい拠点待機に戻り、CEだけやるとかでしょうか?
いまのところは、全体のバランス調整が慎重に考慮されているとは思えない、という評価です。
プレイヤー体験ではなく、要求時間数からコンテンツバランスを設定されているのではないかと疑いたくもなります。
コストカットでノーマルと高難易度をどれか一つしか作れないなら、参加する人口が多いノーマルを作りませんか?普通。
意思決定の基準がわからないです。
アートマ集めが終了し、サポジョブ3つカンストまで遊んだ感想です。
◆フィールドコンテンツについて
味がしなくなるのが過去イチでした。
旧ディアデム諸島の方が多種多様なFATEがあった分まだ楽しかったです。
エウレカのパズズやロウヒ、ボズヤの一騎打ち要素が隠されているのかと思ったのですが
1週間以上遊んでみた所まだ発見されていないのでどうやら無さそう……?ですかね。見つけてないだけだったらすいません。
天候で出現するモンスターや、ランダムで出現?するミミックにも何かギミックがあるのかと様々なサポジョブで討伐を試みましたが
それらも現段階では何もない様です。何のために存在しているのでしょうか?今後追加されるサポジョブや要素に関連してくるのでしょうか。
それっぽい何かがあるだけで、実際は何もない。本当に何もない。
フィールドだけで楽しむ場合、味がしなくなるのが本当に早いです。
また、宝箱が配置され過ぎていてありがたみもわくわく感も3日でなくなりました。
最終的にはレースゲームで走りながら取るコインの感覚に近かったです。
こちらもディアデム諸島の埋もれた宝箱ぐらいの量と配置で良かったんじゃないかと思いました。
強い敵がわらわらと居る地域にスニーキングしながら埋もれた宝箱を得るという要素は、今回の「冒険」にもマッチしたのではないでしょうか。
でもそれってもうすでにポットやうさぎで要素として存在してるんですよね。配置として冒険なのかはさておき。
今のところ冒険要素が「遺跡を見て回る」ぐらいで、これも一瞬で過ぎ去ってしまうクエストなので印象が薄いです。
フィールドに配置されているモブの数や密集度も過去に比べて歯抜け感がぬぐえず、
フィールドを駆ける時のひりつく感じが足りないです。
死の三角海域とは……危険な部分はクエスト冒頭のムービーで終わってしまった様です。
もっと危険な未開の地を冒険したかったです。
◆フォークタワーについて
高難易度コンテンツになってしまったかぁ、というのが正直なところです。
大人数でわーーっと押し寄せれば何とかなっていた攻城戦や船のようなコンテンツを勝手に想像していたので
まさか新規フィールド第一弾から高難易度しか無いとは思いませんでした。
上記フィールドコンテンツの味の薄さから、タワーに挑まない層が長期で遊ぶのは辛いなと感じます。
7.3xではアプデが予定されておらず、7.4xでサポジョブのみ追加、次のフィールドは7.5x……
約一年、新規フィールドが無い状態は物足りないどころの話じゃないです。
現在のフォークタワーの手直しは流石に無理があると思うので、もっと気軽に大人数で挑める、周回できる、楽しいコンテンツを追加して欲しいです。
読んでいてネガティブな下馬評があるから、と考えていらっしゃるように感じましたがコミュニティに頼らず野良や募集で参加してなんとかフォークタワー2ボスまで行けました。楽しんでます。
仕様に関して私も思うところはありますが、ざっとここの意見を眺めてると未挑戦で配信や攻略動画を見ただけで「ここが良くない!あれは変更しろ!」と要望を投げてる方もいらっしゃる気がします。
開発には本当にそれが「お客様の貴重なご意見」なのかどうかはしっかり見極めた上で反映して欲しいです。変な修正が来たら嫌なので。
しかしながら、この空気感はちょっとマズいなと感じています。
以下、体験談
先日、外でタワー攻略募集で集まったのであろうグループが島内シャウトで呼びかけをしている所に遭遇したので
PTには参加せず、「鍵なしで便乗できるじゃんラッキー」とバカのフリして単身野良で乗り込んでみました。
直前まで一緒にいた身内からは「ソロだといじめられるって聞いたけど・・・」と心配されましたが
その様なことは無く、幸いにも快くPTに加えていただき攻略を楽しめました。出会いに感謝。
しかし驚いたのは、乗り込んできた野良は私一人だけでした。72人も島にいるのに!?
そこで感じたのはプレイヤー間に漂う「フォークタワーの野良は無理、トラブルが付き物、私たち向けのコンテンツじゃない」というネガティブな下馬評です。
クレセントアイル自体は気軽に遊べる人気コンテンツですが、その延長にあるタワーは突入するまでの心理的なハードルが何段にも跳ね上がってる気がします。
ここに開発が提供したいモノとプレイヤーが今感じていることに大きくギャップが生まれてしまっていると感じました。
何かしらの緩和をすることで多くのプレイヤーが参加したいと思える環境が欲しいです。もう少し攻略を進めたいので具体的な要望はまたの機会に。
余談ですが、私が思う「来て欲しくない変な修正」とはグンヒルドNを8人で攻略可能したことです。せっかくのアライアンスコンテンツなのになんとも味気ないです。
それ以上に自分のギミックミスがワイプに繋がるコンテンツで棲み分けが出来ないことの方がハードルを上げていると感じています。
自分やフレンドはこの考えで、参加する人達が予習したから見学に行きたいのか、練習にいきたいのか、クリアを目指してるのか、固定だけで行きたいのかなどは判断がつきません。
運が良ければいいPTに入れるかもしれませんが、PTガチャをわざわざしなければいけないのも疲れます。
この辺りを改善するためとしてRF、パーティ募集はどうだろうか、と考えています。
その方が入りやすいので……
あとグンヒルドは後続でクリアしたのですが、自分は8人でクリア可能でなければRWは完成出来なかったでしょう。
当時からこの仕様ならわかりますが、人が少なくなっても全アライアンス集めるのはかなり骨が折れます。この辺りは仕方ない緩和かと自分は感じました。
フォークタワーの問題は、「参加方法と難易度のミスマッチ」が出発点と思われます。したがって解決策としては、
①参加方法を修正し、楽に48人で突入できるようにする あるいは
②難易度のほうを修正し、難易度を下げる
という2つの方向性があると思います。
おそらく①のほうが実装は楽ですが、私としては、②の案である島内部の塔は難易度を下げてしまうほうがいいと感じます。(高難易度版は可能なら零式として残しつつ)
そうしたほうが、クレセントアイルという1つの島の内部が「大人数でカジュアルに楽しめるバトルコンテンツ」としてまとまりを持つと思うからです。
今の島内部は、塔に挑みたい人と高難易度は行きたくない人で二分され、なんとなく島の空気そのものが良くない気がしています。(折角景色がいいのに皮肉ですね)
果てには塔には行きたいけど行けなさそうだからもういいや、という考えと、塔には行きたくないからもうやることないしいいや、という考えに変化し双方ともに島を去るという寂しい状況になっているのではないでしょうか。これは率直に、良いとこ取りと称して欲張った結果、噛み合わないものを無理やり一緒くたにしてしまった失策によるものと思います。(エウレカとボズヤ、それぞれなぜそういう設計になっているかという根底の趣旨を理解せず、好評だったからと言って表面的に切り取ってくっつけたように見えます。)
よって、少なくとも島の内部ではカジュアルに楽しめるような方向に舵を切り、フォークタワーは歯ごたえを残しつつ野良でも十分クリア可能な設計にすべきではないでしょうか。CEやフェイトを野良の人たちとやりつつ、空の色が変わったら、じゃあちょっとみんなで塔行ってみるかーくらいのほうが楽しいと思います。(実質ほぼ攻城戦ですが)
そして今の高難易度版を削除してしまうと不満も出るでしょうから、可能であれば24~48人で高難易度版に申請できるシステムも整備すべきです。
そうすればすでに攻略した人も現在攻略中の人も納得するのでは。今の塔内部のギミックも再挑戦が容易なら面白いと思いますし、サポジョブの組み合わせも目新しくていいと思います。ちゃんと話し合える時間と環境があればですが。1ボス倒すまで30分って、どう考えても野良で打ち合わせしてる時間ないと思います。
長くなってしまいましたが、結論としては他の人も言っているように
島の内部の塔はフォークタワーNとして難易度を下げたものを
外部からPTを組んで突入する塔はフォークタワー零式として現在のまま
分けて用意するのが現状では不満が減りそうかなと思います。開発コストの問題はあるでしょうが。
Last edited by diatessa; 06-06-2025 at 01:19 PM.
遊んでいて追加で気になった点があったため述べさせて頂きます。
・蜃気楼の町のインスタンス
先日、フレンドリストを見てフレンドが蜃気楼の町にいるとわかったので、会いに行こうとしました。しかし、蜃気楼の町は自分でインスタンスを選ぶことが出来ない仕様のようで(もしあったらすみません)、会いに行くにしても大変でした。別にそこで会わなくてもいいじゃないかとなるとは思いますが、他のコンテンツでは自分でインスタンスを選択出来ていたため、今回何故それが出来ないようになっているのかが疑問です。
・クレセントアイルに入るまでの道のり
現状クレセントアイルで遊ぼうと思うと、トライヨラにテレポ→万貨街にワープ→地脈の奔流を調べる→地味に長い蜃気楼の町を走って突入地点のNPCと会話 というような流れになっており、少し無駄な移動をさせすぎなのでは?と思います。
ボズヤではドマ町人地からショートカットで直接ガンゴッシュに飛べ、さらにガンゴッシュに入った目の前に突入地点のNPCがいたと思います。なぜこの流れを無くしてしまったのでしょう。
少なくともトライヨラのエーテライトから蜃気楼の町へのショートカットは作って頂きたいです。
・CEやFATEの作業感
現状ナレッジレベル上げやサポートジョブレベル上げ、銀貨集めはCEとFATEを周回するつくりになってます。しかし、今のCEやFATEは敵やギミックを変えただけでただ敵を倒すだけになり、ストーリー性がありません。ボズヤでは味方敵のNPCが絡んできたりして、ストーリー性があったかと思われます。
ですので、クレセントアイルにおいても「調査隊の一員が偵察に出かけ、モンスターに絡まれてしまったから救出する」や「島内で物資を確保するために、このモンスターを倒して欲しい」などのNPCを用いた雰囲気づくりのようなものがあっても良かったのではないでしょうか。
今のままだと調査隊が島内で何もせず、ただヒカセンが独りでに島内をうろついて、敵を倒し続けてるだけ感が強い気がします。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.