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  1. #461
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    Mugicha's Avatar
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    フォークタワーの突入自体が最高難度すぎて、装備を揃えたところで使う機会がない気がしてきました。
    それぞれやりたいことが違う72人の中から48人を集めて、数分で消える蜃気楼を待って...って異常ですよ。。
    何かしらテコ入れしないとFF14の中で一番遊ばれなかったコンテンツになってしまうのでは。
    (75)

  2. #462
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    シャードみたいな消費型じゃないからなのか
    サポジョブのアビは覚えたところですげー地味だったりやたらとリキャ長かったりでサポジョブ要素もかなりパワーが無いから正直期待しない方がいいような…
    前までのコンテンツ内の薬とかシャードでのスキルはラーメン屋のラーメンに対するチャーハンくらいのポテンシャルあったけど
    サポジョブはカウンターに置いてある無料の調味料程度のパワーくらいしか持ち合わせてない…
    (8)

  3. #463
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    多分皆さん思ってる事だと思います。
    クレセントアイル内でタンク固すぎません???
    そしてやっぱりDPSやヒラ柔らかすぎません??
    ILだとか加味したとしても被ダメ上昇デバフ6も7も重ねてもタンクが落ちず、逆にDPSヒラは即落ちって何か数値の設定ミスってませんか?と想像しちゃいます。被ダメのデバフ効果が強すぎなんですかね…?
    永続デバフにするなら戦闘バランスを考えてデバフの効果量をちょっとだけでも下げて欲しいな…

    黄金IDでのボスの攻撃は直撃してもギリ2撃、3撃位はDPSもヒラも耐えれる絶妙なバランスでした。
    にも関わらずクレセントアイル内でのボスの一撃は黄金IDを超える想像以上の一撃の重さがあります。

    塔突入の敷居や突入後攻略の敷居が高い問題とかは一旦そこらにぽいっと置き、各ジョブのクレセントアイル内での能力、敵との戦闘バランス諸々想定していた通りだったのかの見直しを図って欲しいと切に願います。
    殆どの方が我慢してタンクを使っているんだという現状となってしまっているのを一度吉P散歩とかでクレセントアイル企画を取り上げてでも良いので見てみて欲しいです。
    (16)

  4. #464
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    単純な被ダメに関してはCEもIDも変わりないと思います(タンク/DPS/ヒーラー的に)
    ただその痛さのまま殴らせる気がない範囲とかを連発されてるので尚更エグいって感じですかね、殴れないので不愉快→じゃあ軽減切りまくって被ダメ16つけても生きられるタンクで殴ろうになってしまってるというか
    (17)

  5. #465
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    Quote Originally Posted by Nerola View Post
    既出もしくは私の仕様理解が不足していたら申し訳ありません。
    おねだりポットFATEの戦闘には参加しないのに、FATE達成後に爆速でおねだりポットをかっさらっていくプレイヤーに辟易しているので、標題の仕様に変更してもらうことは可能でしょうか?
    CEで人が居ない中、少ない人数で必死で殴って進行度進めてクリアしたと思ったら現着してぼけっと突っ立ってるだけの寄生にポットを根こそぎ連れて行かれるストレスが半端ないです。
    ポットFATE寄生プレイヤーだけでブラックリスト登録30人超えてます。
    まともに真面目にプレイしているプレイヤーが損をする仕様をやめてほしいです。
    CE終わらす為に戦闘に必死だったので周り気にしてなかったんですがそんな人達がいるんですね……

    本来なら一定の貢献度を稼いだ人の中から数人ランダムに選ばれてお願いポットが付く仕様だった様な気がしますが、戦闘に参加せずぼったちしてる人にも貢献度が入ってることになってるんですかね
    だとしたらそれはそれで不具合な気も
    (5)

  6. #466
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    FATEやCEの被ダメを痛いと感じる人がいるとしたら回避不可能なダメージ(全体攻撃等)のせいだと思う。
    DPSはギミックをちゃんと回避していても回避不可ダメージでどんどん削られてジリ貧になっていくことが多いし、
    一度死んだ後に蘇生をもらっても減ったHPを戻す手段が乏しいからまた死んだり。
    そういう場合のためにエウレカやボズヤでは専用ポーションや自衛アクションがあったりしたんだけど、
    クレセントアイルはサポジョブのレベリングがあるから「経験値もったいない問題」で自衛手段持ちのサポジョブをセットしづらいという。
    (37)

  7. #467
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    マスターしたジョブのアビリティをセットできるフリー枠があればね…
    ボズヤの薬は良システムでした
    ガチガチで攻略するならロールの長所を伸ばす
    そうじゃないなら死ににくくなる薬を使う
    どこでも重騎兵みたいな問題もありましたが
    今後もし「ボズヤとエウレカのいいとこどり」みたいなコンテンツを作るなら薬の排出率の改善をお願いしたいものです
    (37)

  8. #468
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    ナレッジレベルが上がっても現状、格下に絡まれなくなる、より格上に喧嘩を売れるくらいのメリットしかないので恩恵を増やして欲しいです。
    具体的にはエウレカのように同格以下の雑魚に対して火力で圧倒できるようにして欲しい。
    レベル20になってもレベル1の雑魚を相手にして楽になることはなく、砲撃士の砲撃など一部のアビリティで殴ること前提のバランスになっていて歪に感じます。
    補正装備を一部位装備するだけでもサポートジョブに依存せず立ち回れるようにして欲しいです。
    (47)

  9. #469
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    にんじん集めをしています。

    すっぴんのサーチで確認しましたが、宝箱はCEやF.A.T.E.、モンスター討伐でしか増えないようです。

    時間経過でも増えて欲しいです。

    宝箱が減ったらモンスターを倒して箱増やして探索して…を繰り返していますが、テンポが悪いです。
    効率よく増やそうとすると金貨集めの方と被ることも多く、なかなか数を増やしにくいです。
    F.A.T.E.やCEでも増えるようですが、増やしにくいように感じているので。
    (過疎るのに問題があるならCE等での入手効率を改善して頂けると…)

    あと、砲術で倒し切るのですが、すっぴんの宝箱サーチとほうげきがなぜかリキャスト共通なので、ほうげきで倒したあとだと、どれくらい増えたか確認するのにリキャ待ちがあります。
    必要ないと感じますし、外して欲しいです。
    (20)

  10. #470
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    他にも同じような意見を書かれている方も多く見られますようにフォークタワーの難易度について敷居が高すぎるのではないか?と思っています。
    塔への突入方法から考えて同じ島に居合わせた人の中でPTを組んで攻略を目指すことを想定しているのかと想像はしていましたが、難易度の高さから現状はコミュニティに所属した人達で島合わせをして突入することが中心でそれ以外で力の塔を攻略するのが難しくなっています。
    島の中で参加者を募ることをしてみても集まらない状況です。
    野良PTで攻略クリアができるようになれば探査記録があったり、100回クリアのアチーブメントもある為多くのプレイヤーが参加し長期的に遊ぶ方も多くより良いコンテンツになるのではないかと思います。
    DPSチェックが超えられない部分の難易度の高さでしたら今後のアップデートでサポートジョブが増えることで自然と緩和されていくとは思いますが、それ以外の部分の難易度の高さが問題で今後のアップデートだけではどうにもならない部分だと思っているので、一度力の塔についても見直していただけたらと思います。
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