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  1. #271
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    探査記録集めしつつレベル上げを楽しんでいましたが
    高難易度のフォークタワーに行かないと探査記録が埋まらないと知り戸惑ってます

    高難易度ではないノーマル難易度のタワーも別に実装いただいて
    探査記録だけでも取れるようにならないでしょうか?
    読み物集めたいです…
    (64)
    Last edited by ChocoCookie; 06-02-2025 at 10:58 AM.

  2. #272
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    FATEの敵が柔らかすぎる問題はHPの問題ではなく、おそらく予言士のよげんと砲撃士のほうげきがかなり強いせいかもしれません

    金評価取るためにダメージを稼ぎたい→ほうげきする
    次のFATEを早く沸かせるために今のFATEを終わらせたい→ほうげきする
    テレポ位置から遠いCEが沸いても間に合う時間を確保したい→ほうげきする

    必然とほうげきに収束していくのです(というのは冗談で
    単に砲撃士と予言士のレベル上げしている人がたまたま多いだけだと思いますが)
    (1)

  3. #273
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    蜃気楼の町がだだっ広い……のは雰囲気もあるのでいいのですが(景色きれい)
    到着した港から島への突入地点までの距離が長すぎる〜
    (44)

  4. #274
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    ボズヤのスカーミッシュとかにあった前回の参加人数によって敵の強さが変化する仕様って今回もあるのかな…?
    妙にFATEが柔いからそれの存在が疑わしくなってきたんだけどどうなんでしょう。もしかして上限とかあるのかな?
    (4)
    Last edited by atu_mo5656; 06-02-2025 at 11:20 AM.

  5. #275
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    クレセントアイル、全体的なゲーム体験やトレジャーハンティング的な要素、レベルバランス等非常に楽しませていただいております
    個人的な意見として感じた部分を数点

    1.アクセスの悪さ
    コスモスエクスプローラーの時も感じましたが、「首都機能と新コンテンツのアクセスの悪さが半端ない」です、特にエーテライトー入口―コンテンツ内拠点―コンテンツと3度読み込みと移動を挟むので、ゲーム体験を損なっている様に感じました。
    しかしながらコンテンツ内拠点の拠点っぽさや雰囲気、BGM等は非常によく、此処にエーテライトやリテイナーベル等を設置して頂ければより没入感を損なわずプレイできるのではないかと思います。

    2.バトルデザイン
    タンクが多いのはメレーを対象としたボス周辺を狙う範囲攻撃が多いのが原因だと考えました。
    特にメレージョブが攻撃を休んでひたすら遠隔攻撃をする場面が多く感じます、最近のコンテンツは皆そうなのですかね?

    個人的には「この時間、このパターンをこのタイミングでやるとプレイヤー側のミスが増える」等のノウハウを共有してコンテンツ内の難易度調整に生かして欲しいと考えています
    2回連続でボスのメレー範囲を狙って技を使わせないとか、最低限ジョブをプレイしていて「不利な行動をしていると感じる点」を減らしてあげた方がプレイフィーリングは向上します、難しいプレイに対してはそれ相応の対価が発生していると感じられると良いですね
    難しいのが悪いのではなく、殴れないのはつまらないという話です。
    (23)
    Last edited by Crede; 06-02-2025 at 11:36 AM.

  6. #276
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    パッチノートを見返していて気づいたのですが、フォークタワーの最低突入条件が16人からになっているにも関わらず、1ボスで4人頭割り×6の24人要求されているのはどういうことなのでしょうか

    以下抜粋

    ”転送魔紋は、特殊な天候になった際に出現する転送魔紋起動灯に最低16人のプレイヤーが「魔紋起動証:力の塔」を使用することで活性化します。”

    これだと突入人数が16~23人だと突入時点でほぼ詰みな状況になっていると思うのですが...(一応サポジョブ薬師の人をナイトが庇って、壊滅した後に薬師がそせいで起こすというやり方はできそう?ですが、人数が足りないからってそれを要求するのもアレですし...)
    (48)

  7. #277
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    Quote Originally Posted by zumu View Post
    望む望まずとも島の半分がタンクを出す今の状況、開発が望んだアイルの状況とは思いたくないですね…。
    全体がギミックに慣れたらそのうち落ち着くと思います
    この手のコンテンツ、エウレカなど実装直後は毎回大体がタンクで少数のヒーラー、DPSは赤魔道士(すぐレイズ出来るから)でしたよ
    実際少しずつDPS人口増えてるのが見て取れるのでそんなもんだと思うしかないですね


    私はフォークタワーはそれはそれとして
    グンヒルドやダルリアータみたいにちょっと難しい程度のアライアンスレイドみたいなコンテンツが欲しかったです
    エウレカのときも思ったのですが高難易度のみっていうのはどうなんでしょう
    個人的にはFF14で一番楽しいのは初見入り交じる死にまくりのアライアンスコンテンツなので
    新しいサポジョブという概念をそういうところで活かしたかったと思いました。
    (20)
    Last edited by ashlie; 06-02-2025 at 12:05 PM.

  8. #278
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    フォークタワーってどういうターゲットに向けてどれぐらい遊んで欲しいコンテンツだったんでしょうか?
    旬が過ぎたら人が完全に消え去った滅ですら
    ・突入に一切のコストがかからない
    ・ワイプする事にやり直し以外のデメリットが無い
    ・知り合いを集めて比較的自由にPTを組める
    上記のように緩く参加はできたんですけど
    フォークタワーは
    ・突入にコストが必要
    ・時間指定もある
    ・ワイプしたら強制退出やレベルダウン等のデメリットがある
    ・パーティ募集禁止(厳密に言えば出来るが確実にそのメンバーで入れるとは限らない)
    上記のようにガチガチに制約があるんですよね
    少なくとも零式を野良主体で遊んでる身の人間としてはあまり遊びたくありません、零式で言えば初見なのにクリ目部屋に入る行為をナチュラルに行う、あるいは行われる可能性があるわけですから(しかも零式より遥かにワイプのデメリットが大きい)

    正直今からでも
    ・突入方法
    ・突入コスト
    ・ワイプのデメリット
    に関しては何かしら対応していただきたいです、周りに迷惑をかけるのではないか、逆にクリ目参加しようとしたら初見に足を引っ張られるのではないかと参加するにしても気が気ではありません

    上記の対応が難しいなら今後のフォークタワーは開発でテストする際、PTに高難度触れてない人間6人程度を毎回入れ替えながら連れてきてテストする形にしていただきたいです(会話もゲーム内チャットのみ)、ワイプ後のレベリングや入場チケットの入手も工程に込みで
    (58)
    Last edited by Burren_West; 06-02-2025 at 12:47 PM. Reason: 細かい言い回しの修正

  9. 06-02-2025 12:31 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #279
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    先日の難易度の話をもう少し考えていて、「全員を満足させるのは難しい」のは分かりますし、それが無理なのも理解しています。
    絶や零式で普段戦闘コンテンツに行かないプレイヤーまで楽しませろ、とは流石に考えていません。
    ただ、黄金来てからIDとアラルレ、Nレイド(どっちも日次や週次以上に行くのはほぼ意味なし+1時間かからず終わるもの)のド定食以外で新しい遊びが無く、
    約1年も「インしてルレ回して落ちるしか戦闘コンテンツやることないしな」になっている層が少なからずいると思うのです。
    やる(やりたい)ことなさ過ぎて所々課金してない期間もあります。

    もっとシンプルに言えば、気軽に下手な人が楽しめる日次・週次ではないコンテンツが必要なのです。
    何度もトライアンドエラーを繰り返して攻略するプレイスタイルが合う人向けなら、偶数パッチごとに零式として実装される上、
    絶とか滅とか零式とかいくらでも存在してるので、そろそろ息抜きに遊べるものを実装してくださると幸いです。
    現状のコンテンツを作成されているスタッフさんから見た時、恐らく緩すぎるくらいで良いんです。
    「クレセントアイル自体がそういう層向けじゃないよ」なら、それはそれで結構だと思っています。
    ただ、そうなると最初にまた話題が戻って、気軽に下手な人が髄まで楽しめるコンテンツっていつ?となる訳です。
    髄の部分だけでも難しくすると「結局高難易度じゃん。サポジョブ上げてもアートマ集めたらさよならだし、作業ダルいし、他はいいや」になりかねません。

    個人的にはVDが凄い好きで、「普段やらないヒラやりたい?死んでも大丈夫、皆で蘇生するよ」「時間あるし何回もチャレンジしよう」みたいな、気軽にトライ出来て失敗も出来るコンテンツが欲しいです。
    1個のコンテンツで全員を満足させることは出来なくても、あるコンテンツは予習真面目にやってトライアンドエラーしたい人向け、あるコンテンツはIDで出すのが不安なジョブでも遊べるレベル感、みたいなローテをしてほしいです。
    そしてそれらはコンテンツ内では徹底して当初に決めた難易度を守る必要があります。
    個人的には拡張直前の長い時期に零式踏破みたいなレベル感で遊んでいたプレイヤーですが、VDで戦闘自体に明らか不慣れそうな人がいたり、本当に普段戦闘コンテンツ行かない人が興味持った時に、
    レイズ持ちナイトでクレメン連打しつつダート投げたり、普段しないような動きするのも案外楽しいんです。
    ヒリつく楽しさばかりが実装されて、そういう「遊び」の部分をどんどん排除していっている節に、自分は「なんだかなぁ」と感じています。

    ※もし「CEとかモブ狩、アートマあるじゃん」と思われていたらですが、あれらをコンテンツと言い出したら「作業がコンテンツです」と言ってる様な物なので、そこはピント合わせてくれると嬉しいです。
     懐かしのRPGなんかでもそうですが、最後は転びまくっても何とかエンディングまで見届けて「面白かった」が求めてるラインです。
     「色々冒険したね!でも魔王城は君のレベルじゃ周りのメンバーの足引っ張るから無理だよ」って滅茶苦茶盛り下がるじゃないですか。
     「いいよいいよ、俺らがちゃんとカバーするから下手でも何でも頑張ってみようぜ」が言えるコンテンツが嬉しいです。
     普段PvE興味ない人がVDシラディハでお茶会広場まで撮影行くために誘ってくれた事もありましたが、そういったご褒美というか、達成感というものをめちゃ上手い人向けだけのものにしないでほしくて、
     その舞台(コンテンツ)っていつ来るの?って話です。
    (72)

  11. #280
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    BAのように外部支援が存在するらしいですが、GD零式のように固定組んで動き合わせるのが半ば必須、みたいにもなっていて、正直誰向けなのかが分からないです。
    海外のレイドチームは日本と違い、攻略メンバー以外にも支援を行う人が大量にいる、みたいな文化の違いを聞いたことはありますが、もしかしてそういう動きを日本でも根付かせようとしているのでしょうか?

    そうでなければ、今後のFF14は、フォークタワーが自然とこなせる腕前でなければ参加券がない、と言われているような…
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