途中入場は拘束時間は短いですが、そのかわり道中の報酬が得られないなど、バランスは取られていたでしょう。
どちらか片方の入場方法に人が偏りすぎていたような事もありませんでしたし、そこは問題なかったと思います。
また、長い時間を確保しづらい人でもクリアを狙えるチャンスがあって良かった面もあると思います。
蘇生制限回数が不公平で問題ならば、例えば、途中入場は蘇生回数1回で入場とかに変更して解決すれば良く、途中入場自体をなくす事が良い解決方法だとは私は感じません。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-02-2025 at 06:24 AM.
ぼちぼち進めてますがストーリーが空気すぎて面白くないです。
今のところケテンラムに良い感情が1ミリもないので余計につらいです。
もっと先進めてみたい!と思うような面白い展開やキャラクターを期待します。
あと島に入れるまでの導入部分が長すぎて虚無でした。
だだっ広いエリアを往復させて調べるのとかやめてほしいです。
意味の分からない行動させるくらいならナレッジクリスタルの説明入れてほしかったです。
特定のアートマを集めたいのに、Fateが柔らかすぎて現地に着いたら何もできなかったということが多すぎる。
対してCEは硬すぎるしギミックが早くて理解しきれない、デバフが永続なのはなぜでしょうか。
即死が多く、やる気が削がれる。黄金からそうですが、近接が殴れないギミックが多くてストレスです。
アートマは黄金FateもチャレンジしてますがRANK2→4まで上がるほどドロップしないのはいかがなものでしょうか。
長く遊んでほしいコンテンツにしたい気持ちはあるかと思いますが、ドロップを渋くするだけが方法なんでしょうか。
ストレスが多く、ストーリーもあまり楽しめず、高難易度も行ける気がしません。
武器コンテンツがあるのでやってますが、長期的にやるにはいろいろと難易度設定が高すぎると思いました。
力の塔へ挑戦するために取り合い等のトラブルが発生している件の解決方法ですが
工数的には大変でしょうけど通常のフィールドから発生するBA方式ものとコンテンツファインダーから申請するグンヒルド零式方式、両方実装してくれたほうが良かったと思います
通常フィールド発生は誰が来るか分からないしクリア難しい代わりに報酬に週制限が無い、ファインダー突入は宝箱ごとに週1制限があるが決まった48人で突入がしやすい、みたいな
Player
エウレカ:収容人数144→BA48人はわかる
グンヒルド零式:特殊フィールドは関係なしに単体申請で48人もまだわかる
クレセントアイル:収容人数72人→力の塔48人???
収容人数にたいして人をもっていきすぎ
あまりに何も考えてなさすぎる・・・
そもそも48人コンテンツって必要なんですかね?24人じゃだめ?
高難度コンテンツ自体は歓迎派ではあるのですが、だからこそ思うところとしては繰り返しプレイして上手くなることが醍醐味のFF14で
発生待ちや入場料とかデスペナという時代錯誤の平成レトロ要素はいい加減どうにかならないのかなとは思いました。
フィールド探索コンテンツには絶対必要だという揺るぎ無き矜持でもあるのでしょうか・・・
社内テストなら72人を一つのインスタンスに集め、事前に軽い説明があって突入組と残留組に別れて出発して全滅した所でテキストコマンドで再度挑戦はできるんでしょう。だけど公開鯖ならば目的が様々な人がいてそんな事はありえないでしょう。
それなのになぜエウレカよりも収容人数を減らしたのかがわからないし、減らしたのならフォークタワー目的のユーザーをサポートするシステムが必要だったのでは?ボリュームが有るという謳い文句がありますが不便を我慢するために使う時間はボリュームとは言わないですよ。
黄金全体的な話ですがこれをテストして参加者が面白いと判断したの?公開鯖で実装したときにどういう反応が返ってくるか想定したの?っていう物が多すぎです
すんごいミスリードだなと思ったこと
私自身、アートマを集め終わるまでは「アートマを集めれば武器1本目作れる!次回以降はトームストーン集め」と思ってました。
が蓋を開けてみれば「アートマは武器作成の為の「"工房"」を作る為の材料でアートマを集めた後は1本目からトームストーンが必要」という罠でした。
クエストの入りとかでアートマ集まれば初回の1本目完成って勘違いする人多いんじゃないですかね…?
もしくは私がおバカなだけですか(笑)
ご存知の方は大丈夫だと思いますが、武器作成目当てで、攻略見てない大半の人は恐らく誤解したままだと思います。
天道集めにしても島に籠もってる人が多数なのかルレとかレイドのCFがマッチング長引いた気がするので先が大変ですね…
島の半分がタンク。いつもどの島でも半分くらいはタンク。野良の人は特にCE時にタンクが多い。
DPSのフレンドもタンクだし、黒魔赤魔と物凄く上手くていつも出してるフレンドもタンク、
聞けば別にタンクやりたい訳では無いと。死にづらいからだそうで。死ぬと悪いからって。
タンクがしたい訳では無く、アイルを遊ぶのにタンクが一番CEが楽だからタンク出すのだとフレンドが言っていて。
他のフレでも、本当はこうもやってると流石にメインのDPSがしたいけど、何十回どころでなくCE回してても被弾ゼロがなかなか難しいから、
DPS出すと死んでしまって火力出せないから仕方なくタンク…とぼやいていました。
望む望まずとも島の半分がタンクを出す今の状況、開発が望んだアイルの状況とは思いたくないですね…。
いくらサポート薬師の皆さんがPTも野良もお構いなしに転がってる人を物凄い速さで蘇生してくれてるとは言え、
だから実際は転がっても全然誰にも迷惑じゃないというか薬師が喜んでるというか、
MPもリキャ待ちも無く起こしまくれるので楽しいし、薬師達で転がってる人の蘇生を奪い合ってる節もあるんですけれども、
それでもやっぱ、自分は転がりたくないものです。
スキル回しも狂うしMPも切れるし衰弱が付いたらいよいよ転がりやすくなる。
1~2回で転がるようじゃ、ギミックを避けるのも疲れます。それが延々とCEを回ってると続く。
タンク以外のメリットが無いです…。
CEのダメージが大きすぎる、タンク以外が被弾に耐えれなさ過ぎて難易度が高すぎるのかなと。
「CEだけ」どのジョブでも等しく転がらないか転がるかが同じくらいであれば、今ほどタンクだらけにならずに済んだんじゃないでしょうか?
出来ればどのジョブもアイテム使用やサポートナイトスキルなどで、戦闘中ずっと等しく被ダメ8くらいまで耐えさせてほしかったですね…。
それかCEのAOE避けの難易度をボズヤくらいに下げるか。
サポートナイトの「いのり(守)」はタンク以外に掛かり、なおかつ被ダメ軽減は10%では無く50%でも良かったんじゃないですかね…?
(次の2つ目のマップでは被ダメ軽減70%のスキルが何かしらのスキルで解放されて)
そしたら他のジョブも今のタンクに近い耐久に出来るのでは?
そしてサポートモンクの「かまえる(走)」も移動速度がもっと明確に上昇し、「いのり(守)」とどちらか片方しか付けられなければ、
プレイヤー側でもCEでのプレイスタイルを選べて良かったんじゃないかなと。
まぁそれだと「かまえる(走)」のバフ付けた高速タンクが爆走する未来が見えますが、それはそれで皆さん楽しんでタンク遊んでくれそうですが、
あともう1つ火力アップ系のバフが初期から選べるサポートジョブ内にあって、その3種類は、威力が高い代わりに、防御か火力か速度かのどれか一つしかバフが付けれないとなれば、
割とCE内でのプレイスタイルに違いが出て、今みたいに誰もがタンクとはならずに済んだのかなとか。
私のこれは雑な構想ですね。穴だらけ。
ただ、ボズヤでは永続使用のポーションでタンク、DPS、ヒラにどのジョブでも代用で成れました。あれがバランス上手かったように思います。
グンヒルドでもPTにタンクが居ない!黒魔さんがタンクやります!ってやってたりがありましたし。
今でもグンヒルドにたまに行くことがあるんですが、10人未満の事もよくあり…タンクが居ないとかざらで、
ポーションで皆でPT構成をどうにかしてやっています。
フィールドのPTでも、メンバーのジョブを好きに選びつつポーションでPT構成を変えたり出来たので、ジョブを遠慮なく遊びたいものに出来たのが長く遊ぶのに良かったなと。
次のマップには何かしら、皆が遊びたいジョブで遊べるよう、今の状況を変えれる変化を希望したいところです。
Last edited by zumu; 06-02-2025 at 02:48 AM.
あの変哲もないハンマーにアートマどうやって込めたんだろうって思いましたすんごいミスリードだなと思ったこと
私自身、アートマを集め終わるまでは「アートマを集めれば武器1本目作れる!次回以降はトームストーン集め」と思ってました。
が蓋を開けてみれば「アートマは武器作成の為の「"工房"」を作る為の材料でアートマを集めた後は1本目からトームストーンが必要」という罠でした。
クエストの入りとかでアートマ集まれば初回の1本目完成って勘違いする人多いんじゃないですかね…?
もしくは私がおバカなだけですか(笑)
ご存知の方は大丈夫だと思いますが、武器作成目当てで、攻略見てない大半の人は恐らく誤解したままだと思います。
天道集めにしても島に籠もってる人が多数なのかルレとかレイドのCFがマッチング長引いた気がするので先が大変ですね…
どうせなら虹色びっかびかに光ったハンマーでおりゃーってやってほしかったです
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