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  1. #1
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    ナレッジレベルを20まで上げてフォークタワーは情報しか追っかけてない所謂エアプですが、これを確実に固定が組めない48人でやるの?感が強いですね…
    BAは未だに攻略が盛んだ、みたいなことをインタビューで話されてましたが、「BAはGD零式と違い、固定組んで突入するコンテンツではなかったから」という結論で本仕様になったのであれば、それは違う、と意見します。
    (22)
    Last edited by NovaHead; 05-31-2025 at 04:21 PM.

  2. #2
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    実装直後ということもあってFATEがすぐに倒されてしまう
    出現から00秒以下は死なないとかのバフを追加してほしい
    (17)

  3. #3
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    開発環境だと100%固定パーティで挑めるけど
    ユーザーはそうではない
    これに開発サイドが気付いていないのではないかって事案が最近何件か見当たりますね
    もしかしてこれからしばらくそうなんでしょうか?
    (80)

  4. #4
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    BAが盛況だったというか間口が広かった部分って、今だと蘇生制限以外はNコンテンツレベルでマトモな連帯責任もメテオぐらいしかなかったからだと思うんですよね(メテオも単純にMT東優先、他は西に早い者勝ちで処理すれば良いのでかなり楽)
    なんならギミック難度はクレセントアイルのCEの方が難しいと思います

    フォークタワーも蘇生制限かけて手のテロ無くした滅暗闇の雲p1ぐらいのノリで出した方が良かったんじゃないでしょうか
    正直今の「高難度勢を満足させる事を第一に考える」という姿勢はコンテンツの早食い競争を加速させているだけだと思います
    現状すぐに終わってしまうNコンテンツと零式遊んでるのがボーダーラインな高難度コンテンツだけで、不慣れな人がいても笑い飛ばせるコンテンツ(難しくても極レベル)がほぼ実装されておらず、高難度ガチガチに遊んでるプレイヤー以外は雑に扱われている気がしてなりません(滅も零式相当になぜか逸脱してしまいましたし…)
    (82)
    Last edited by Burren_West; 05-31-2025 at 05:12 PM.

  5. #5
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    Aeteno Tanaka
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    ポット以外のCEは特定のモブを狩って湧かせが必要みたいですね。
    湧かせがあるのはいいんですが、湧かせるうま味がなく完全ボランティア、
    リポップも誰かが島内で管理していなければ徒労に終わってしまう可能性があるのはもうちょっと何とかならなかったんでしょうか。
    エウレカがそうだったから真似て作ったんでしょうが、エウレカと違ってCEの開始時間が決まっているので、
    「湧かせたから仕切れる」みたいな優越感もありません。
    (9)

  6. #6
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    クレセントアイル、自分は楽しめている方かなと思います。CEのギミックとかついていけなくてよく被弾するのでタンクでないと行けないなーとは感じてますが…。最近のコンテンツの戦闘において強く感じているのですが難易度を上げるのと安全地帯を狭くするのはイコールではないと思います。CEはもうちょい難易度下げて欲しかったなぁ…。

    エウレカであったようなエウレカポーション的ものがあればいいなぁと思っています。薬師で1回1万ギルを注ぎ込みながら戦闘すればいいとか、ナイトのケアル(殆ど回復しない)とか、あるのかも知れないですがソロで回復系以外のサポジョブ育てたい時に回復手段がないのでその辺が不便だなと感じます。

    また、これに関連して薬師のポーション等の値段が高額に設定されていて(効果を鑑みれば理解は出来ますが)、ボランティアジョブ過ぎないか?と感じています。回復してもらうのが申し訳なくなるんですよね…(当たらなければいいだけなのは承知のうえ)。

    フォークタワーに関しては解放もしてないしよく分かりませんけど、救援の報酬美味しくないと誰もやらないのは過去で実証済みなのに、その辺は学ばなかったのでしょうか。

    総じて、良いところは多いですが気になるところもあるコンテンツだなと思いました。拙いフィードバックですみません。
    (21)

  7. #7
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    戦意高揚の条件も未だにわけわからん
    実装から数日かかっても未だに不明は隠しすぎ
    もうちょっとわかりやすくしてほしい
    (9)

  8. #8
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    Gota'a Betwanhe
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    銅箱からレアドロップのフォーチュンカロットをやっと手に入れて、
    広い島内をぐるぐる歩き、時に高レベル帯の魔物の群れの中を恐る恐る進み
    やっと見つけたしあわせうさぎの痕跡でカロットを使って開いた金箱から出てきたものがマテリアとマジックプリズムだけなのはさすがに酷すぎないでしょうか……。
    (95)

  9. #9
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    カンストバフの上限は3くらいにしてバランス取ってくれると嬉しいと思います。
    現状いくつもジョブがあり、ある以上は「不慣れなら全部カンストさせてバフ付けてきてね」みたいな極端な話になりそうなので。
    3以上上げるのはすっぴんのために残しても良いと思います。
    また、3を上限にする以上、1スタック当たりの上昇量は増えるべきです。

    数パターンしかないCEぐるぐるは飽きますし、レベルや装備のために銀貨を途方もない数周回させられ、
    「あぁ楽しかった。次の島楽しみだな」よりも「次またコレやるのか?」と不安感や徒労感が勝るバランスです。
    人それぞれ持ってる「やりたい事」以上のレベリング作業を強制されるのは楽しくないです。

    暗黒でナイトの力を持つ事で、光と闇が両方そなわり最強に見えてもいいし、バーサーカーを組み合わせてリビデ受け→いちげきでワンパンチャレンジしてもいいし。
    人それぞれが持ってるやりたい事をやり切って、大体その辺でエンドコンテンツには十分参加できる様なバランスじゃないと、
    第一弾としてはしんどみが強いんですよね。
    (7.5Xの最終弾にイカレた量の通貨や経験値を要求するものが出てきても「まぁ次拡張まで半年くらいあるだろうし、やるか」で済みますけど)
    (9)

  10. #10
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    Nicola Danse
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    CEの難易度は慣れてくればそれほどでも、という感じなのですが総じてAOEの予兆が出てから回避する余裕がほぼないギミックと、そうでないギミックの差が激しいと思いました。
    黄金に入ってからIDやNコンテンツでも予兆からの回避猶予が短い戦闘が増えているように思います。
    フィジカルに寄らせて難易度を上げるなら敵や外周をちゃんと見ろ、ということなのだと思いますが、
    クレセントアイルはいろんな層のプレイヤーが集まる場なのでシビアなのは高レベル帯で発生するCEくらいで良いのではないでしょうか。
    もちろん、ボズヤで言うところの赤チョコボやベリアスのような殺意満々CEも大好きなので、バランス取りは難しいと思いますが、
    拠点に近いCEは比較的優しめ、遠いあるいは高ナレッジレベルエリアや発生条件が厳しいCEは難しめ、など徐々に慣れていくような調整をしていただきたいです。
    (42)
    Last edited by Nastel; 05-31-2025 at 08:02 PM.

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