サポートジョブの変更ができるテキストコマンドが欲しいです
バトルジョブにあわせてサポートジョブも変更したり、ホットバーに設定したサポートアクションをジョブ毎に並び替えたりがマクロで一度にできると嬉しいです
サポートジョブの変更ができるテキストコマンドが欲しいです
バトルジョブにあわせてサポートジョブも変更したり、ホットバーに設定したサポートアクションをジョブ毎に並び替えたりがマクロで一度にできると嬉しいです
CEで入手可能なジョブのソウルシャードのドロップ率を上げて欲しいです。
あるいは初回限定で金評価で確定ドロップにするか。
育成に直結するものをレアドロ枠に設定するのはやめて欲しいです。
キャシーリングのような金策になるアイテムこそレアドロ枠に入れるべきでは…?
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今回のフォークタワーは、入口が狭いのに連帯責任ギミック(1人がミスすると他の多くの人がデッドするようなもの)が多く、過去コンテンツの良いとこ取りをして作られたようには見えません。
BAのように入場がランダムでバラバラのメンバーで攻略せざるをえないコンテンツにするのであれば、他人のミスでデッドするいわゆる連帯責任ギミックはもっと減らしてほしいです。
連帯責任ギミックが多いコンテンツであるならば、グンヒルド零式のように、ギミック解法や担当決めなどについて事前に十分に相談・確認したメンバーで参加できるようにしてほしいです。
その辺りの仕組みは、ボズヤ(攻城戦やグンヒルド零式など)の方がきちんと上手く作られており、楽しみやすかったと感じます。
チーム攻略の配信を見ていて、チームと一緒に入場した野良プレイヤーがギミックミスして死亡し、
まだ蘇生可能回数が残っているのに「居ない方がギミックミス連帯責任に巻き込まれなくて良い」と蘇生されずに放置されるという場面を見てしまい、とても悲しい気持ちになりました。
蘇生できるのに放置された人の気持ちを考えると、できれば蘇生してあげてほしいとは思いますが、しかし、私もチームで島ガチャ入場攻略に参加した事があり、
目的のフェーズよりも前でワイプして「多人数のチームであわせて入場するためにかけた時間や労力」が無駄になる可能性を少しでも減らしたくなる気持ちもとても分かります。
こんな事がもっと起こりにくいような、蘇生してあげたくなるような仕組みのコンテンツを作って頂けないでしょうか。よろしくお願いします。
追記:
エウレカと比べてインスタンス人数が144→72に減りましたし、最初の抽選に漏れても後から入場できるような仕組みも無いらしく、
フォークタワーに関しては、ボズヤとエウレカのどちらと比べても悪くなってると感じます。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-16-2025 at 05:25 AM.
ランク11まで上げて残りクエストはタワーだけになりましたがもう疲れました、CEが難しすぎる…。
ボズヤみたく死んでもペナルティが無い&他人蘇生でのアチーブがあるので起こしてもらえるのはありがたいですが、CEの戦闘時間が長いのもあり私自身の心が折れました。
「ギミックに慣れるまで何回もやったりギミック解説動画を見よう」と言われても、そんな零式・極レベルをやるつもりでクレセントアイルに来てないですし、エウレカやボズヤでは必要なかったので同じレベルを期待していたんですがね。
ナレッジレベルやサポートジョブを極めたあとは、もうやる事がタワーに乗り込む事しかなくて、上げきっちゃったら過去最大どころか過去最低のボリューム量なのでは??と思っちゃいますよね…
タワーも敷居が高いせいで多分やりたいって言う人そんなにいないんじゃないかと(ライトユーザーの方が圧倒的に多いでしょうし)
ボズヤやエウレカの方が金策も出来ますしまだ沢山やる事ありました。
これから色々追加があるならばそっちに期待したいですが……
一通りのストーリーが完了し、1ジョブをマスターするまで遊ばせて頂きました。
◆FATEについて
レベルシンクをしないのは一長一短だと感じました。
過疎った時にソロでも出来るレベルにしてあるんだなと感じましたが
実装直後の初週で既に瞬殺で、これから補正装備を持つユーザーが増えていく事を考えたらちょっと調整不足だなと感じました。
後続の事は過疎ったその時に調整対応して欲しいです。
暁月の頃から感じて居ますが、後続への対応のコストを削減し過ぎて現在遊んでいる人にまで影響が出るのは避けて欲しいです。
とんでもない頻度でリポップしているからこの調整なのかとも思いましたが
このリポップ間隔は「嬉しい」よりも「せわしない」が勝ちました。
◆CEについて
FATEと難易度に差があり過ぎる様に感じます。
ただ、今のところはどのCEも全滅失敗はしてないので、実装当時のボズヤよりも被ダメ周りで調整がされているのかと思いました。
近接が楽しくないCEがちょっと多めかなとは感じました。
タンクで被ダメ付けてでも殴ってる方が楽しいってなってるので、
どうやっても外周にしか安置が無いギミックの数は見直して欲しいです。
◆雑魚狩りについて
基本的にレベルカンスト辺りからの方が雑魚狩りに意味があるのは良いと思いました。
個人的にはどの段階でも雑魚狩りは楽しい派ですが、レベルの低い内から雑魚狩りを強要するシステムだと脱落する層が一定数居るのも分かるので、一部のモブ湧きのみ雑魚に紐づいているのは良い調整だと思いました。
◆サポートジョブシステムについて
純粋に楽しいと思いました。
レベリングがややシビアですが、凪にやるには良い塩梅だと感じます。
◆宝箱報酬について
過去コンテンツの報酬を入れるのはちょっとどうなんだろう……と思いました。
エウレカやボズヤで現在周回しても中々手に入り辛いアイテムが同様の確率で出る、位ならまだいいのですが
こうも高確率でジャンジャンバリバリ出るのは過去コンテンツ殺しだと思いました。
また、過去拡張のおしゃれ装備も外れ枠の如く排出されていて、該当おしゃれ装備でゆるりと金策をしていた身としては、急にユニ○ロ以下にされてしまいちょっと困惑しています。
昔のインタビューで、「全部遊ぼうとは思えない程コンテンツを増やしたい」と仰られてましたが、「遊びきれない」と「遊ぶ理由が薄い」は真逆じゃないでしょうか。
今後報酬と排出を増やします!と黄金実装時に仰っていましたが、期待していたのは「新規の報酬」です。
新規追加されたアイテムたちはどれも魅力的なものばかりです。報酬としては十分だったと思います。
◆武器強化について
これです、これを求めていました。ありがとうございます。
6時間やって1個もデミアートマが出なかった時は流石に高揚しました。
この位で良いです、本当に。
2本目からは現在はトークンで交換できるとの事で、これはRWでの流れかなと感じました。
とても良いと思います。
◆全体的に
忌憚のない感想だと「思ってたより楽しい」です。久々にノの民をやりました。
フレンドと色々話し合いながらゆるく遊ぶのにも丁度いいコンテンツだと思います。
今後の展開、調整に期待しています。
ある程度遊んだ結果、おおむね残念な感じでした
力の塔(フォークタワー)、ストーリーに関わってるっぽいのですがBAと同じ失敗してませんか?
なぜノーマルがないのでしょうか・・・?
このボリュームであとアップデートが7.4×にサポジョブ追加(笑)と7.5×にサポジョブ追加&新マップ追加(約1年後?)とちょっとやるきのなさを感じてしまいます
まぁ合間合間に武器強化でなにかやらされると思うのでサボりすぎない程度にぼちぼちやりますが・・・
あと拠点ラムというのを見かけて笑いました
エウレカやボズヤは二度とやらないので、宝箱にそれらの報酬が含まれれるのは良い判断だと思いました。





総じて高難易度やりたくないってだけなのでは?
CEは慣れてきたら死ななくなりますし、フォークタワーはまだサポジョブも補正装備も揃ってないから難しいのでは無いかと思います。
私は全部揃えてから挑戦するつもりなのでまだまだボリュームありすぎて楽しいですよ。
BAはノーマルがない高難易度だからこそ楽しめたと思うので、フォークタワーも高難易度のみで構わないと思います。
ただ、攻城戦や旗艦攻略などのノーマルレイドコンテンツがあったのがボズヤの良かったところだと思うので、BAに変わる高難易度があるのなら攻城戦に変わるノーマルコンテンツも欲しかったです。
Player
LV20まであがりました。
エウレカのアネモスなんかはフィールド配置と導線が練られていて
よくできたコンテンツだったなと思いました、はい。
エウレカは上級者と、慣れてない人が協力するような導線になっていて
島のスケジュールを管理する人がいたり、シャウトが飛び交ってましたし
僕は出遅れ組だったのですが
レベルが足りなくても上手い人が案内してくれて、上位のを混じってクリアさせてもらったり
そして明確にレベルを上げた実感があったんですけど。
今回のCEはレベルが関係ないので参加ハードルが低い分
ただプレイヤースキルが如実に出るだけで、装備で耐えるような設計でもなく
ただ永続デバフであぶり出される感じで…こう…なんでしょう…イジワルですね。
フォークタワーも高難度したい人と、ゆるく遊びたい人が一緒にワイワイ出来る難易度で
BAのように上手い人が、慣れてない人を引っ張ってあげられる設計なら
色んな層が一緒に遊ぶ幅ができたと思うんですが…。
エウレカとボズヤを雑に合体させただけで
ノウハウが引き継がれてない感じがすごくします。
しかもDDがあるからか、ジョブレベリングはできないとのことで
そもそもDDのレベリングってただ低階層をひたすら周回するだけで
その時間効率がいいから流行ってるだけなので、あれが面白いかって言われると…
それがあるから、こっちでは出来ませんじゃなくて
合う合わないがあるので、レベリングの選択は広い方がいいと思います。
今回のは察するなら開発コスト的に、グンヒルドのように二段階の難易度を用意できなく
やることないのを埋めるのに、レートをかなりきつめに設定
フォークタワーは零式済みをつなぎとめるために高難度にしたのだと思いますが。
せっかくのフィールドコンテツなので、色んな層の人が遊べるような設計にして欲しいです。
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