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  1. #1441
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    個人的にはコンテンツは色々と簡単になった方が気軽にタワーやら参加(戦闘不能にもなれて)出来て良いんですけど、私はタワーについて無知なのでタワー経験者さんに1つお聞きしますが
    フォークタワーから連帯責任ギミックと蘇生制限無くしても、それは高難度コンテンツになるんですかね?
    今回は3回ミスると死の宣告だか付与され戦闘不能になる見たいですが過去にNグンヒルドにも2回ギミックをミスると戦闘不能になる事があり、仮にタワーから連帯責任ギミックと蘇生制限が無いものと、Nグンヒルドはどちらが大変なんですかね?
    それでも高難度なので、やっぱりタワーの方が難易度的に高そうですかね?

    ※特にそれを聞いたからと言って現状のタワーに対して緩和意見やらするつもりなく素朴な質問です
    (2)

  2. #1442
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    結論だけ言うと「連帯責任ギミックのなくし方の具体的なやり方次第」です。

    Quote Originally Posted by sokosoko View Post
    個人的にはコンテンツは色々と簡単になった方が気軽にタワーやら参加(戦闘不能にもなれて)出来て良いんですけど、私はタワーについて無知なのでタワー経験者さんに1つお聞きしますが
    フォークタワーから連帯責任ギミックと蘇生制限無くしても、それは高難度コンテンツになるんですかね?
    連帯責任ギミックの概念自体はノーマル討滅戦やノーマルレイドにもありますので、
    「連帯責任ギミックをなくす」=「完璧に動ける人が1人でもいればソロクリア可能」
    のレベルまですべてのギミックを緩和すれば一般ID未満の難易度まで落ちます。

    一方で
    ・時間切れの概念がある
    ・特定のサポートジョブを必要とする
    が残るなら「ギミックを知らない初見48人が挑んでもクリアは困難」なので「一般のノーマルコンテンツより難しい」≒「高難易度」とも言えます。

    Quote Originally Posted by sokosoko View Post
    今回は3回ミスると死の宣告だか付与され戦闘不能になる見たいですが過去にNグンヒルドにも2回ギミックをミスると戦闘不能になる事があり、仮にタワーから連帯責任ギミックと蘇生制限が無いものと、Nグンヒルドはどちらが大変なんですかね?
    それでも高難度なので、やっぱりタワーの方が難易度的に高そうですかね?
    これも 「連帯責任ギミックをなくす」次第です。

    「連帯責任ギミックをなくす」を徹底すれば、受け止め攻撃(塔)が爆発しようが、隣で巨大AoEが炸裂しようが、
    「自分さえミスしていなければ死なないし、デバフはつかない」となるので、
    ギミックを理解しているメインタンク・サポート薬師の人が蘇生しまくればいくらでも立て直し可能になり「Nグンヒルド未満」になります。

    一方、Nグンヒルドは
    「必須のロストアクションはない(あると便利)」
    「ロール構成も比較的自由でタンク一人、ヒーラー一人いれば大体何とかなる(ロストアクション次第ではそれも要らない)」
    ですが、連帯責任ギミックをなくしたフォークタワー: 力の塔に同じ感覚で挑めば恐らくクリア困難なのでそういう意味では「Nグンヒルドより難しい」と言えます。
    (6)
    Last edited by robert; 07-05-2025 at 01:13 PM.

  3. #1443
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    力の塔は報酬バランスがあまり良くない気がする
    もうちょっと2ボスや3ボスを複数回討伐する利点を用意してほしいです

    現状は周回報酬が力の魔石くらいしかないので
    クリア済が周回するモチベーションが100周アチーブくらいしかない
    そのせいで、踏破できない回の報酬が限りなく無いに近く、練習PTや野良を敬遠しやすい

    BAは途中のボスにレアドロップがあって、逆に踏破報酬はあまり大きくなかったので
    お手伝いで練習PTに混ざるメリットも有り、初クリアに立ち会える楽しみもありました


    また、蘇生回数制限自体はあったほうがいいと思ってますが
    重要サポジョブが蘇生制限になった場合に、進行不可能になってしまう責任が重すぎると思うので
    BAの支援参加みたいな形で2雑魚前か3雑魚前辺りで途中補充できる枠があると嬉しいです
    (27)

  4. #1444
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    個人じゃなくて全滅回数でもいいんちゃうかな。
    1滅で排出ってのが再突入の不便さと相まって、プレイヤーの成長体験やらプレイヤー間の相談を阻害する要因な気がする。
    (27)
    Last edited by Kanburi; 07-05-2025 at 02:12 PM.

  5. 07-05-2025 10:37 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #1445
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    運営開発さんこんにちは。
    クレセントアイル、するめ噛んでるみたいで後で面白くなってきます


    早速本題ですが、
    ナレッジレベル下げるのは遊んでて気持ちの良いものではない事とデバフも蓄積せず被弾しなければ消える様にして下さい。
    気楽にDPS出して遊びたいのに神経すり減らして疲れます

    続編にも期待してるんでこの様なコンテンツは緩い感じがボリューム層のプレイヤーに受けが良いとか思います

    変な縛りが有るよりも楽しく無双出来る環境がプレイヤーに喜んで貰えるのではとも思います
    マゾいゲームはソロでやるので、大人数のコンテンツはワチャワチャ楽しめる緩いものを期待しております

    ギミックに関してはバカデカ範囲意外は特に不満ないですかね
    兎にも角にもDPSで気楽に遊べる続編を待ち望んでます。
    (13)

  7. #1446
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    塔の突入方法から推察できるもともとの仕様としては「野良で突入」を想定されていたと思うので、そういうコンテンツに必須サポジョブとかは最小限が望ましいです。
    サポジョブを調整した効率的なガチPTなら攻略速度がめちゃくちゃ早くなるけど、48人中何人かが必須ジョブに着替えられるなら少し非効率的でも攻略できる難易度がベストかと。
    開発リソースが限られているからこそ、コンテンツが出た直後の旬を過ぎた後、安定期に入ったときにもそれなりに遊べるのかどうか、設計前から考えていただきたいです(滅なども同様)。
    (53)

  8. #1447
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    ナレッジレベル下げるのは遊んでて気持ちの良いものではない事とデバフも蓄積せず被弾しなければ消える様にして下さい。
    気楽にDPS出して遊びたいのに神経すり減らして疲れます
    変な縛りが有るよりも楽しく無双出来る環境がプレイヤーに喜んで貰えるのではとも思います
    マゾいゲームはソロでやるので、大人数のコンテンツはワチャワチャ楽しめる緩いものを期待しております
    無双できて楽しいのはいいですが、初めから無双できるのは反対です。
    エウレカにせよ、ボズヤにせよ装備やアイテムを集めた結果、強くなって無双できる分には達成感があり、目標として目指す価値があるのでいいと思います。
    縛りなくゆるゆるにしてやったところでただコンテンツの寿命をいたずらに縮めているだけでやりこみ感がなくなるだけだと思います。

    ナレッジレベルは死んだところでデジョンしない限り下がらないですし、僻地で死んだとしてもシャウトで蘇生のお願いしたら数人は向かってくれます。
    そういった助け合いがあるので今のままでいいと考えます。
    下がったところでCE3~4回ぐらいやればレベル上がりますしね
    (19)

  9. #1448
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    無双したいだけならそれこそエウレカ行けばいいだけですからね
    (1)

  10. #1449
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    ふと思ったけど北島が実装されて仮にさらなる補正装備が実装されるとしたら、南島での強化が済んでいることが前提(+2→+3)になるんだろうか。
    それとも南島は防具(左側)+2、北島はアクセ(右側)+2みたいになるんだろうか。
    個人的には後者の方がうれしいけど。
    (7)

  11. #1450
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    ふと思ったけど北島が実装されて仮にさらなる補正装備が実装されるとしたら、南島での強化が済んでいることが前提(+2→+3)になるんだろうか。
    それとも南島は防具(左側)+2、北島はアクセ(右側)+2みたいになるんだろうか。
    個人的には後者の方がうれしいけど。
    後者(アクセ)の方が良いかなとは思うんですけどサブステの調整が武器以外で一切出来なくなってしまうのが難点なんですよね
    練習がてら黒をちょくちょく出したりしてるんですけど、アクセでの調整不可能になるとSS積めなくなるというか
    仮にアクセを追加するなら何かしらサブステ(というかSS)の調整手段設けてくれると嬉しいですね
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