クレセントアイル側がアライアンスPTを突っ込んだら中で個別PTに分解するシステムを搭載してないんじゃないかなと思います
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
やる事が無くなるから、そのやる事を増やすために数を多く増やしたんでしょうね。これに関しては本当に疑問なのですが、BAやGD零式はどちらも制覇アチーブの天井は10回でした。
今回の力の塔は100回です。
これを増やした意図は一体何なのでしょう?
モブハンなど他のアチーブメントにも思うのですが、その高い設定は果たして適切でしょうか?
それを達成するにはどれだけの時間がかかるかをしっかり想定した上で決定されているのかが疑問です。
力の塔はノーマルのノリで挑める難易度ではないため事前の構成や打ち合わせも必要で、1回挑戦するのに1〜2時間は最低かかりますし、野良でやるなら更に打ち合わせが必要でしょう。
それで毎回安定してクリアできる保証もない。
かなり大雑把に想定しても150〜300時間くらいは必要でしょうか。
アチーブメントの数字がそれを達成するために必要なプレイヤーのプレイ時間を考慮してるとはどうしても思い難いと最近強く感じます。
装備揃えるだけなら、100週もやる必要はないですし
「サポートジョブを実装する」に対しての評価が高かったかと。
本家であるFF11では、そもそもジョブごとに色が強すぎるせいで、
それにサポートジョブを併用することでさらに色を出せるけど、
FF14の場合、根本的にメインジョブの色がロール程度にしかでないのでサポートジョブの適用による色がでないです。
暗黒+忍者でクラクラブラポン(+空蝉による確定回避)
赤+忍者で高速蝉回し
侍+シーフでなすりつけつつクリティカル
黒召+白でケアルタンク(これは違うか)
のように、対峙する敵とかコンテンツに合わせてメインジョブの特性を活かした、サポートジョブを選択する、のような行為ではないかと。
サポシ、誰が選択してもええやん(意訳)
フォークタワーは取り敢えず入口が楽になってからでいいかな、と考え現在は見送りしています。
塔に行かないなら何ができるかなと考え、サポジョブオールカンストを目指しつつ、塔以外の探査記録を集める事にしました。
で、かれこれ某CEをソロだけでも数十回沸かせているんですが、未だに探査記録が落ちません。
KLが上がっても敵が硬いままの単調作業、その上にいつ沸くかも分からない、超絶つまらない沸かせとかいうボランティア業務をこなして「やっと沸いた!」と思ったら「運の無い貴方にあげるものは何もありません^^」
これってゲームとしての面白い部分はどこにあるんですか?レアドロのアドレナリンを楽しむことですか?仕様上、試行回数を増やすことができないドロップ狙いは全然楽しくないです。
沸かせ作業をやったのが誰なのか一目で分かる仕様でもあれば、恩着せがましい自己顕示欲目的で少しはモチベーションも上がるんですけどね。
エウレカの頃からそうですけど、沸かせってやってる側のメリットが無さすぎます。
「金貨貰えるからオトクでしょ?」という考えなら的外れだと思わずにはいられません。金貨狙いならもっと効率のいいやり方がありますし、貰える経験値もマズすぎます。
この質問につきましては散々既出かと存じますが、クレセントアイルは塔に挑戦しない人にとっては何をするコンテンツなんですか?
「動く木人(なんとギミック付き!)によるスキル回し練習コンテンツ」として実装したなら良いと思いますけど、確実にそうではないですよね?
探査記録は塔に行かないとコンプリートできない、KLとサポジョブのレベリングは塔でしか真価を発揮しない、防具強化も塔に行かなければ完璧にできないとなると、結局のところクレセントアイルというコンテンツの価値は塔に集中しすぎている気がします。
最後に良かった・悪かった点を書いて〆ます
【良かった点】
・天野御大デザインの装備
→透過テクスチャによるエアリーな質感がお気に入りです。今後も是非お願いします。
・CEの難易度
→初見はやや難しい、回数をこなす程慣れが実感できる丁度いい塩梅でした。14バトル本来の「避ける楽しさ」「トライ・アンド・エラーによる上達」が発揮できていると感じました。
・フィールドグラフィック、サウンド等の演出
→「これどこかで見たことある場所だ」「聴いたことあるBGMだ」と長く続けているプレイヤーに嬉しい演出があったと思います。
【悪かった点】
・フォークタワーNの未実装
→CE、装備集め、KL・サポジョブレベリング等、一見やる事が多いように思えても「じゃあそれらをこなした上で最終的な目標は何なのか?」を考えると、やはりコンテンツの区切りとして気軽に行けるN難易度が欲しかったなと思います。
・沸かせに旨みがない
→トリガーモブの必要討伐数、CEへの移動距離等、エウレカよりはマシになっていますがまだボランティア感は否めないです。PTを組むとマズくなる、横殴りも意味が無い謎仕様により、ほぼソロでしか出来ないのも虚無作業度を助長しています。
・銀貨、金貨の必要枚数
→別ロールも集めようと思うと全く足りないです。CEとfateとモブ狩りのシャトルランをひたすら繰り返すことになり、疲労感が非常に強いです。
特に強化剤のレートが重すぎます。今のレートのままなら、マケボに流せるようになれば塔に行く予定のない人も金策にできそうなのですが…
【最後の最後に】
CEの難易度は本当に良くできていたので「何故これを作れる人達がNを作ってくれなかったんだ」と勿体なく思いました。
南征編につきましては、Nの実装がコスト的に難しいという話も非常に残念です。
「長期的に見守ってくれ」とのことですが、それならせめて「がっかり」の連続が起きるようなコンテンツ企画から見直してほしいな、というのが正直な感想です。
「なんで高難度なんですか?そもそも必要なんですか?」という答えを聞くつもりが無さそうな否定ありきの形骸的で漠然とした問いかけは本題ではなく、あくまで話の前振りだろうと思ったので、それが問題ということではないのでは、という意図で突っ込んだのですが、目的がないから、という返信が付くのは意外でした
塔を目的と見ているのは、CE/FATEよりも難しく準備に時間が必要で、流れで進めるだけでは攻略できない特別感があるからだと思っています。道のりの先にある目標ではなく、初見で誰でもクリアできるし準備も必要ないノーマルコンテンツとして目前に置かれているだけなら、クロイスターデーモンのFATE第2弾があるのと大して変わらず作業の一環として感じるのではないかと思います(塔内のボス自体に思い入れがあるとか、ドラマチックな演出があるなら話は別かもしれないですが・・・)
なので、高難度コンテンツは目的にはならない、高難度ではないコンテンツなら目的になる、という話はピンとこないんです
その場合言いたいことって結局、塔にチャレンジしたいけど自分の中にある挑戦できるラインを超えているから手が出ないから難易度を緩和して欲しいということだと思うんですよね。それならば、そもそも高難度コンテンツの必要性がどうこうという話は関係なくて、今あるコンテンツの難しさの程度の話なのでしょうから、障害と感じている点はこうだって伝えるために意見していけばよいと思います
修正を明言されている入場関係は置いておくとして、連帯責任とか蘇生制限とかが障害と感じている点だと思いますが、そこを見直してほしいという話と高難度いらないって全否定する話は同じではないですからね
塔以外の部分をプレイすること自体にはあまり意味を感じておらず、あくまで育成の手段だと捉えているということなんでしょうか
高難度ではないコンテンツをどういうものだと考えているかによりますが、自分が失敗しても他の人にキャリーしてもらえるとか、そもそも準備が必要ない程度に簡単なものを考えているのだとしたら、結局サポートジョブを育てる必要はないわけですから、高難度の塔を否定してノーマル難度の塔のみになったら今以上に虚無だと思いますけどね。今はちゃんと育てておけばいつか塔で使うかもって気持ちになりますから。緩和もされるかもしれないですし
それともう一つ言えば、高難度の部分とカジュアルな部分とのコントラストがはっきりしていた方が、カジュアルな部分の自由度が高くなるのではないか、とも思っています。現在のクレセントアイルはサポジョブ関係は結構ガチガチで縛りが多く感じているので、タワーを高難度でもいいからその代わりにそれ以外の部分はもっと自由度高くして欲しいなと思いますね。塔以外ではサポジョブ複数装備できるとか
※私はノーマルの塔は必要ないと言いたいわけではなく、ノーマルの塔は有った方が絶対に良いと思っています。ただしそれは高難度の塔までの導線とか中間地点としての意味合いなので、高難度とノーマルの2つが揃っていることの方が重要だと思っています。そのため、そもそも高難度はいらないみたいな意見には反論したいという考えです
報酬のバランス(?)については多様な意見があると思います
それ自体を挑戦の動機としたいので高難度コンテンツにこそユニークな報酬が必要と考える人もいれば、あくまで報酬自体が目当てでコンテンツ攻略はしなくて済むならそうしたいという人もいると思います
滅の報酬に関するフィードバックを受けたからか、クレセントアイルでは、広く需要がありそうな髪形・エモート・フェイスアクセサリー・パラソルなどの報酬は塔外でも手に入るように設定されているように思えます
これらはそれ単体で価値があるというより、それぞれのキャラクターや服装の見た目と合わせてバリエーションを形作るパーツとして利用されるアイテムなので、高難度プレイヤーに限らずカジュアルプレイヤーも含めて広く行き渡った方が良いと判断されたのかなと想像しています。それらのアイテムを活用してSNSで映えるスクショを投稿してもらったりするとゲームの雰囲気も盛り上がるでしょうし、サブキャラが居る人はサブキャラ分も欲しいでしょうからね
カードや探査記録(と一部のオーケストリオン)については、単体で価値がある物で、キャラクターに着けるパーツというより、プレイヤー個人の体験に紐づくアイテムだと思います。なのでそれはコンプリートしたい人・欲しい人はコンテンツに挑戦して欲しい、というコンテンツ誘因のための施策、動機付けという使われ方がしたのではないかなと想像しています
どうしても欲しいんだけど高難度にチャレンジするほどではない、という心境はなんだか複雑(すごく欲しいのかそうでもないのかよくわからない)ですが、緩和して欲しいとか今後は簡単に手に入るものに限って欲しいと意見するのは良いと思いますよ
文頭の「運営側として~」の前置きの意味が分からないし、そもそも高難度コンテンツの実装どうなのという運営の方針についての話をしているつもりの私の書き込みに、クレセントアイルにおける報酬としてのカードや探査記録の位置づけという話の返信がなぜ付いたのかも良くわからないですが・・・
Last edited by septem; 06-30-2025 at 12:50 AM.
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