枚数が可視化されたら「固定がスナイプを警戒して5枚突っ込んだけど実は野良は1枚も入れていなかった(固定は4枚無駄にした)」みたいなことはなくなるだろうし、
「優先的に突入するために必要な最低限の枚数を知ることができる」っていうメリットはあるかもしれない。
ただ、野良が「タワー突入直前になって急に証を追加する」みたいなことをしたら、それだけで成立しなくなるし、
スナイプする人からしたら可視化されてた方がやりやすそうな気もする。
枚数が可視化されたら「固定がスナイプを警戒して5枚突っ込んだけど実は野良は1枚も入れていなかった(固定は4枚無駄にした)」みたいなことはなくなるだろうし、
「優先的に突入するために必要な最低限の枚数を知ることができる」っていうメリットはあるかもしれない。
ただ、野良が「タワー突入直前になって急に証を追加する」みたいなことをしたら、それだけで成立しなくなるし、
スナイプする人からしたら可視化されてた方がやりやすそうな気もする。
島ガチャするのも人にさせるのも嫌なので、シャウト募集でどうにか完全野良フォークタワー攻略できないかと試行錯誤しています。
潜在的に同じ考えの同志がいるはずだと願うのと、「文句はやってから言え」派なので実際に野良をシャウトで集めて突入した時の手法を共有します。
私はこの方法で工夫を重ねながら何度か24人以上で突入に成功しています。
PT募集編:PT募集機能を使って「残りはシャウト募集」と書いて初期メン8人集めます。島に入ったら3PTに分かれるので分隊のリーダーを3人決めます。
CWLSを作って招待し、ここからの流れを説明して承認していただき、協力を取り付けます。理想は週末のGT帯です。
島選び編:突入しプレイヤーサーチで他島内プレイヤーのコンテンツ残り時間を確認します。
一番長くいるプレイヤーの残り時間が100分以下→閉鎖が近い、同じ時刻に突入してPTを組んでいる又は砲撃が多い→金貨狙いがいる、レベル19が多い又は不自然に人が少ない→他の攻略PTがいる(いた)
これらはシャウト募集するには良く無い兆候なので島を変えます。人が賑わう時間帯ほど島の選択肢が増えます。新島がベストです。ここを間違えると大幅に時間ロス。
シャウト募集編:事前に打ち合わせした通り3PT(3,3,2に分かれて募集主は2に入る)に分離。マーカーとLSを使って意思疎通。
CE発生の合間を狙って「完全野良 初見・現地飛び入り可 フォークタワー ノ下さい」となるべく心理的な参加ハードルが下がる文言でシャウト募集を主がかける。
反応があれば、各リーダーがフルパ8人になる様に拾っていく。主はひたすら募集に注力。(メンバーに誤爆ノの民シャウトしてもらうとファーストペンギンになって続きやすい)
常にLSでリーダーに各PTの編成を「1PT T1H1D3」の形で報告してもらい、まずは最低突入人数の16人を目指す。
募集進捗をシャウトで島内に共有することで集まるほど反応が増えて、気になって現地を見にくる飛び入り参加者も増えるのでyellを使って呼びかける。
24人以上になる場合は主が抜けて4PT目を作る。16人未満なら詰み。
突入編:ここからは一般的な流れ。進行マクロ、攻略マクロなどを駆使してPTを再編し各担当決めをする。時間との勝負。24人未満なら詰み。
ここまでやって攻略の進捗は...お察しです。というか1ボスの前に立った時点で募集主の脳が溶けてるので普通に自分がミスります。
しかしこれまで他の方のシャウト募集で自分が参加したパターンでは過去一度も突入まで行けた事がなかったので、この投稿が野良攻略全体の盛り上がりに貢献できれば幸いです。
ここで運営さんに一つお聞きしたい。これが本来想定されていた遊び方で合ってますか?VC等一切使わず、ゲーム内の機能のみでやってますよ。
どうせシャウトで突入は無理だろーっと諦め気味な方が大半だと思いますが、機会があれば挑戦したいと考えてる方は思ってるより多いのでどうか野良攻略を盛り上げる為の調整を下さい。
タワー自体は面白いし、経験者が増えるほど野良攻略自体のハードルも下がっていくハズです。皆さんからの「フォークタワー ノ」待ってます。
野良だと進行度もまばらな人たちで組まれる事を考慮すると、1ボスで脱落する人、2ボスで脱落する人・・・と出てきて進行するのに徐々に人が減ると思うのね
だから野良で上級者プレイヤーが引っ張るのにサポジョブ切り替え不可はちょっと厳しいと思うし、ミスったら多くの死人が出るギミックもちょっと厳しいかなと思う
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
蘇生があるから召喚士はほかキャスターより弱いと思うのですがフォークタワーで蘇生制限があっても弱いままですか?
PLLで「前回のグンヒルドがシステムサポート強すぎた」という発言がありましたが、強すぎた結果、どのような問題があったのでしょうか?
今回のフォークタワーは、システムサポートが弱すぎたため、固定で攻略しようにもシステム面でのストレスが非常に大きく、それが嫌で挑戦する事自体を諦める人が出てくるほどですし、
また、固定の攻略に混ざってしまった野良があまりにもぞんざいな扱いを受ける事件(いわゆる部外者事件)も、日本でも海外でも度々発生して、悪い意味で話題となってしまっています。
グンヒルドにそれらを上回るほどの問題があったようには私は思えません。武器作成のためにノーマルを周回し、零式も固定に参加して挑戦しましたが、快適に楽しめた記憶しかありません。
システムサポートは強くして下さい。強すぎると良くないと認識しているのであれば、それは考え直して下さい。
先達が後続をキャリーしやすいシステムを作って下さい。先達が劣悪なシステムとの戦いに疲弊してしまうと、後続をキャリーしようという元気も減ってしまいます。
フォークタワーの上記2点のような問題が発生しないように、しっかりサポートするシステムを作って欲しいです。よろしくお願いします。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-23-2025 at 08:13 PM.
吉田さんの説明には理由が足りないと思うことが最近多くなりました。
先日のPLLでもフィードバックやアップデート理由について単に事実を述べて謝罪したり紹介したりするだけに思えます。
システムサポートが強すぎた件を例にとっても、どういう理由で運営にとって不利益であると判断したから弱くしたのかを
ユーザは知る術がありません。単に前にできていたことができなくなって不便になったと思うだけです。
また、クレセントアイルのPR記事でも「エウレカとボズヤのいい所取りをした」とありましたが
どういう要素を取ったのか分からなく、エウレカとボズヤのほうが楽しく感じられました。
クレセントアイルについてもフォークタワーを除けば個人的には作業としか思えていないため、不信感しかありません。
どこまで説明するか等課題はあるとは思いますが、不満と推論が膨れ上がる現状より良いと思います。
Last edited by Policy; 06-23-2025 at 01:05 AM.
自分がモヤモヤしてる理由ってこれかなと思ったので述べます所感ですけど
例えばボズヤやエウレカではシステムサポートが強くあったのでクレセントアイルではその機能は無くしました
→言ってる事は言葉としては理解出来ます。
ですが、「なぜこうしたか」の「なぜ」の部分が運営側に問題があったのかユーザー側に問題があったのか等、深くにあるだろう点を掘り下げなかった為、果たしてボズヤでサポートが強かった面は悪だったのか、逆になぜシステムサポートが強いとダメだと思ったのか。
以上を含めて、表面上の事しか語られなかった為腑に落ちない点がより浮き彫りになった感じです
専門的な用語等を羅列されて話をされてもユーザーはわからんのです
コンテンツ寿命を伸ばしたいって言い分でしたが、であれば尚更ユーザーが遊びやすくしてもっと多数の人に遊びたいと思わせる、やり甲斐を感じるコンテンツとしても工夫が必要なのかなと思います。
別に今の開発の方達が頑張ってないとは皆さん言ってないんです。寧ろいつもありがとうって気持ちの方が強い筈なんです。
ただ今回含め黄金以降は確かに高難易度ばかりが悪い意味で目立ち、クリア済の方が率先出来る仕組みかと言うとペナルティ等の重い枷があるからか野良を引率しづらい作りです。
クオリティがと仰るのであればその為にリリースが多少遅れたとしても皆さん待つと思いますしその間各々で遊び方はありますし、頑張って欲しいと思います。
フォークタワーについて。
(クリア済みの意見です)
そもそも島内にいる見ず知らずのプレイヤー同士がその場で「蜃気楼きたー!みんなでタワー行こうぜ!」となっていないのが運営の想定外だったのではと個人的に考えているのですが、まずそこの認識の相違が現状致命的ではないかと思っています。
まず、厳しすぎる蘇生制限を「薬師の蘇生なら無制限」とするだけでもだいぶ敷居が下がってチャレンジ人口が増えるのではないでしょうか。
エウレカボズヤで存在した英傑の記憶やレジスタンスリレイザーのような自衛保険的なものが存在しないのですから、それくらいゆるくても問題なかったのではないかと。
シビアな制限時間があり、蘇生制限がなくなっても無限にリトライできるわけではないし、薬師ばかりだと火力が足りない問題も出てくるでしょうから、そこでバランスが取れたのではないでしょうか。
私はグンヒルド零式はやっていないので、タワー以外だとエウレカのBAの雰囲気しかわからないのですが、たぶんタワーもあんな感じで野良でワイワイ進行していってくれることを期待されていたのではと考えています。
ただ、私個人の体感として、最近は最低限のコミュニケーションすら取りたがらないプレイヤーが格段に増えたように感じています。
零式でもスタート前の軽減相談はほとんどなく、かといって全滅しても誰も何も言わない。無言でリトライして2滅3滅したら無言抜け、即解散。昔からそういうのはありましたが、最近とても多くて辟易しています。
積極的にチャットでコミュニケーションを取る気のあるプレイヤーばかりなら、タワーは現状の仕様でも問題ないと思うのですが、タワーに比べて決め事の少ないBAですら何も言わない人は最初から最後まで黙っているし、ピクミンするだけで一切役割に協力しようとしない人だって大勢いたので、そんななかでキッチリ必須サポジョブを決めてガチガチにメンバーを固めていかないと厳しいタワーをお出しされても「そりゃあこうなるだろうよ」と私は思ってしまいました。
現状、率先してコミュニケーションを取ろうとしてくれる人は少数派であるということを運営側にも認識しておいてほしいです。
Last edited by Ludovica; 06-23-2025 at 03:57 PM. Reason: 説明不足だった部分を追記
この指摘通りではあるのですが、現状はそれ以前の状態です。積極的にチャットでコミュニケーションを取る気のあるプレイヤーばかりなら、タワーは現状の仕様でも問題ないと思うのですが、タワーに比べて決め事の少ないBAですら何も言わない人は最初から最後まで黙っているし、ピクミンするだけで一切役割に協力しようとしない人だって大勢いたので、そんななかでキッチリ必須サポジョブを決めてガチガチにメンバーを固めていかないと厳しいタワーをお出しされても「そりゃあこうなるだろうよ」と私は思ってしまいました。
現状、率先してコミュニケーションを取ろうとしてくれる人は少数派であるということを運営側にも認識しておいてほしいです。
フォークタワー:力の塔は突入するとまず制限時間が30分付与され、ボスを突破するごとに+30分されるのですが(島内の滞在時間が30分未満の場合、併せて延長されるので島自体の滞在時間は気にしなくてよいです)、
野良48人集まって誰かが音頭を取って全員のジョブ構成聞いて必須サポジョブを割り当ててと始めた場合、仮に1人30秒としても24分かかります。制限時間30分なのに。
起動証の入札システムがあるので突入してみるまで誰が中に入るか分からず事前に打ち合わせたPTで突入と言うのも難しい状態です。
現在、私が経験した例だとWeb上にスプレッドシートを用意しておいて、突入したら各PTリーダーが直ちに野良の人をパーティーに誘い
メインジョブ・サポジョブをスプレッドシートに記入、主催者が必須のメインジョブ・サポジョブを確認してPT調整
各パーティーリーダーがメンバーに自分のパーティーの役割(このパーティーの各ボスの担当マーカーなど)や諸注意(罠があるのでシーフより先に出ない事など)を説明
と言うのを流れるようにやっていて、ここまで手順化されていてなお、この打ち合わせは5分から10分くらいかかっています。
正直、大多数のプレイヤーが率先してコミュニケーションを取る気概をもっていても野良だとかなり厳しいです。
すみません、説明不足でしたが私自身はタワークリアしています。
その上で体感として、「◯人いれば安定するが最低◯人いれば(その人たちの負担は多少増えてしまうが)なんとかなる」みたいなサポジョブはいくつかあると思っていて…
全体進行をするプレイヤーが少なくとも1名いること、その場にいるプレイヤー全員がある程度の予習をしていることが前提にはなってしまいますが、たとえば「左ルートと右ルートでPT分かれましょう、左シーフさんいますか?右シーフさんいますか?」「右ノ」「左時魔さんいますか?」「左ノ」「タンヒラいないPTありますか?余っているところから移動できますか?」「332なので行けます」とかやりとりしてもらって、ひとまず必要最低限の役割分担だけ決めるのなら30分近くはかからないのではと思います。BAもそんな感じでしたので。PTリーダーが「左1PT 323 シーフ◯風水◯時魔◯」のように報告できればもっとスムーズかもしれません。
もちろんガチガチに決めていないので安定性はないかもしれないし、クリアがむずかしい場合も出てくるかもしれません。
現状の仕様のままでは、進行や攻略のセオリーが浸透するまでのハードルがまず高いとも思います(そもそも攻略法が大きく2つに分かれているのでそのすり合わせも含め)
ただ突入の敷居が下がれば「ちょっとやってみようかな」と思う人も増えるかもしれないし、いますぐはむずかしくとも将来的にタワーもそうなればいいなと個人的には考えています。
Last edited by Ludovica; 06-23-2025 at 04:51 PM. Reason: 説明不足だった部分を追記
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