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  1. #1
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    sokosoko's Avatar
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    Shigure Esmeralda
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    そう言えばコスモの方にはリテイナーベル置いて貰えるようですが、こちらは蜃気楼の街にリテイナーベルは置いてもらえない感じですかね?(既に対応する話でしたらすみません)

    結構ワチュメキメキ万貨街までの移動距離が地味にあるので可能ならベル置いてくださると有り難いです
    (14)

  2. #2
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    npas's Avatar
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    クレセントアイルのフィードバックが1000件以上ある中で、この内どのぐらいが実際に吉田様に届いているのか心配になりました。
    PLLではクレセントアイルについての吉田様からの回答は6つでしたが、この返答数は1000件というフィードバック数に対して少ないと感じてしまいました。
    もちろん1000件=1000種という訳ではないのは分かりますし、重複する内容もあると思いますが、それにしても気になることへの回答がなかったのが残念でした。
    フォーラムの内容はスタッフが要約してから吉田様にお渡ししていると思うのですが、吉田様が冒頭でスタッフから吉田様への報告が後回しになっていることがあると仰っていたこともあり、吉田様に伝わり切っていないのではと疑念を抱いてしまいました。

    また、冒頭で吉田様が緊急対応が多いことについて謝罪されていましたが、そちらについての不満はあまりプレイヤーとしては感じていなかったので、全体的に吉田様の感触とズレがあるようにも感じました。
    例えば「テストプレイが足りない」みたいなフィードバックはいくつか見かけましたが、それはバグの多さを指摘するものではなくフォークタワーの仕様や設計の噛み合いの悪さを指摘するものだったと思うので、フォーラムから拾い上げたスタッフが吉田様に伝達する中で伝言ゲームのような誤りが起きていないでしょうか・・・。
    (103)

  3. #3
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    三日月島探査記録帳No.26~30は力の塔で入手できるようですが、高難易度コンテンツにこの手の収集系の要素をからめないでほしかったです。

    装備やマウントのようなトロフィー的な要素は諦めもつきますが、正直埋まらない記録帳を見ているとしょんぼりです。
    それでもNo.25までコツコツと埋めてはいますが…

    第87回PLLを見た感じ、今後力の塔ノーマル版が作られることはなさそうですが、であれば別の方法でも記録帳を入手できるようにしていただきたく。
    (あとトリプルトライアドのカードも…)
    (93)

  4. #4
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    kintoki's Avatar
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    多くのコストかけるほど高難易度コンテンツをやりたい人って多いんですかね?
    装備やアイテム等を取得するために仕方なくやってる人も多いのでは?
    特に最近は、高難易度の質が悪い方向に向かってる感じがしますね。
    ・今回のフォークタワーの様に、そもそも参加すること自体が難しい
    ・即死やリカバリー出来ない物が多い
    ・理不尽や運要素が強く、やってて楽しくない

    アートマのドロップ率に関しても、基本のドロップ率を決めた上で
    取得が少ないアートマには補正がかかる等の調整は出来ないものですかね。
    (100)

  5. #5
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    フォークタワーラスボス、マギタウロスの戦闘BGMがオメガデルタ4層の曲そのまま流用なのが「ないなぁ……」と思いました。

    FF5モチーフのコンテンツなので選曲には間違いないんでしょうが、パンデモ辺獄で3層までずっとラジオ体操してて話題になって、ほんならアルカディアは全層新曲にするわ!と意気込んでらしたかと思うんですが、まさかフォークタワーの大ボスが流用曲……

    BAでもグンヒルド、ボズヤでも大ボスは全部新曲だったのでフォークタワーのラスボス曲も楽しみだったんですが正直ガッカリしました。
    (22)

  6. #6
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    細かい点で申し訳ありません。
    時魔道士の「マギ・デスペル」なんですが、「マギ・ディスペル」に名称変更できませんか?
    モチーフであるFF5が「ディスペル」だったというのもありますが、エウレカ・ボズヤのアクションが「○○・ディスペル」なので同系統コンテンツ内での統一性という意味でも「ディスペル」のほうがいいんじゃないかと思います。
    (22)

  7. #7
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    そうですよね、高難易度を作る予算が無いっていうのなら分かりますよね。
    なぜ高難易度の方が前提になっているのか意味が分からない。
    (97)

  8. #8
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    y_edamame's Avatar
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    PLLでは「みなさんが想定している以上に難度が高い」ということでしたけど、
    開発はどういう難度を想定していたのでしょうか?
    3週間でクリア回数が400回というのは想定より多かったですか?少なかったですか?(あとなぜクリア人数を言わなかったのですか)

    また「まだ先行プレイヤーの攻略が安定していない。クリアした人が後発を引っ張っていくと思っていた。徐々に落ち着いてくると思う」
    というのもちょっと理解がしがたく、
    ガチガチのジョブ構成、大縄跳びギミックがある以上、先行クリアした人たちは固まって周回すると思うのですが、
    先行でクリアした人たちがボランティアのように後発のクリアをお手伝いする想定だったということでしょうか?

    あとPLLで触れられていなかったのですが、
    今現在の攻略ではほとんどがDiscord等のVCツールを使ってコミュニケーションを取っています。
    これはギミックだけでなく編成、進行を含めた攻略をスムーズに行うためです。
    既に挙がっていたとは思いますが、テキストチャットだけでは「話し合って攻略」なんてまず無理な点は対応(例えば1ボス前の時間を延ばす等)するつもりはないのでしょうか。
    今後48人で突入可能となっても、48人占有の島ではなく最悪野良24人が入ってくる可能性がありますよね?
    (110)
    Last edited by y_edamame; 06-21-2025 at 02:34 PM. Reason: 誤字を修正

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Taumiqo View Post
    そうですよね、高難易度を作る予算が無いっていうのなら分かりますよね。
    なぜ高難易度の方が前提になっているのか意味が分からない。
    どこかのPLLで言ってたんですが、ff14のノーマルと零式は先に零式を作ってから難易度を下げてノーマルを作ってるとのことで、だから「零式からノーマルを作る予算」の話として聞いてました。
    (7)

  10. #10
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    まぁ簡単な方を作ってそこに足し算して難しい方を作るより、難しい方を先に作ってそこから引き算して簡単な方を作るほうが合理的だとは思いますね
    (7)

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