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  1. #1011
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    NagsaTukikage's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rriu View Post
    ご提示いただいた方法は知っておりますが、仰るようにマウントに乗れないエリクサー割れない等が好ましくないので『戦闘スキルを使うか再使用するまで永続』と付記しております。
    戦闘スキル以外のあらゆるスキルを使っても敵を攻撃しない限り感知されないのが理想です。

    すっぴんレベル10のトレジャーサーチ宝箱の数だったので(正直なところ滅多に使うことはありませんが)、便利なフィールド系スキルがもうひとつくらい欲しいなと思った次第です。
    ついでに付け加えますと、トレジャーサーチもそうですがマウント騎乗時に発動できれば手間が減って良いかと思います。
    ギャザラーのスニークみたいなやつが理想?
    私は反対だわ。

    フィールド探索系の敵ってモブごとに視覚、振動(聴覚?)、生命、魔力とかで感知しててそれぞれの感知方法をプレイヤーが把握して対応するのがゲームだと思うんですよね。
    どうしても避けれない時とか不安な時に隠れる使う運用してるけど。

    それがスニークみたくマウント乗ったまま全感知方法スルーできますなんて言われたら、それはゲームじゃなくて作業だよ。

    まぁ、そもそもの宝箱やCEの周回すら作業って思ってる人がいるかもしれないけど。
    (19)

  2. #1012
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    残念ながらマウントには乗れませんけど感知系で思い出しましたけど全感知方法をプレイヤーが把握して対応せずにスルー出来る物が過去にボズヤにてロストアクションでロスト・ステルス
    「自身の姿を隠し、ほとんどの敵から感知されない状態になる。さらに移動速度が25%低下する。一部のモンスターからは感知される。スプリント以外のアクションを実行するか再使用で解除する。」と言う物が過去に実際されてますから、それに似たアクションなら追加される可能性はあるかも?知れませんね
    (7)

  3. #1013
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    hayaty's Avatar
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    たぶん散々出たであろう意見だと思いますが、最近やっとクレセントアイルを始めた私なりの意見です。

    ①最終的に行きつくところが現状のフォークタワーで銀貨集め、サブジョブレベリングが虚無
    アートマ集めは武器強化コンテンツなので苦労して手に入れる過程は許せますが、銀貨集めやサポジョブレベリングに膨大な時間をかけるのはナンセンスだと思いました。
    もちろん月額課金というビジネスモデルにおいて時間をかけて遊んでもらうことは重要だとは思いますが、私が思うにコンテンツの面白さが伴っていないと感じていますので収集要素やレベリングに時間をかけてもらうというスタイルは逆に人が離れる原因の一つになりえるんじゃないかなと感じました。
    もちろんこういった同じ作業をコツコツやるというところに面白さを見出す人もいるとは思いますが、そもそものコンテンツ自体の面白さが伴っていれば収集要素やレベリングも苦ではないんじゃないかなと個人的には思います。
    CEやFATEで色んな敵と戦って、ついでに帰り道に宝箱も発見出来る。
    その宝箱からはレアドロップが出るかもしれない。
    ここまではいいと思います。
    個人差はあると思いますが、いつの間にかサブジョブの経験値や銀貨もたくさん貯まっていてフォークタワーへの突入準備が完了している。これがないんですよね。とにかくここに時間がかかりすぎている気がする。苦労してやっと装備とかサポジョブマスターして準備できたーと思ったら今のフォークタワーですもん。貨幣集めやサポジョブレベリングやったとこでってなりません?
    現状のフォークタワーの難易度しか用意しないのであれば、銀貨に関しては今の取引額の半分くらいでいいと思うし、サポジョブの経験値もポンポン上がってもいいんじゃないかなと思いました。
    クリアは出来ないかもしれませんが、準備はしやすくなって突入自体の敷居は低くなるんじゃないかなと思います。今の突入方法自体に問題があると思うんですがそれはまた別の話。
    取引価格やサポジョブマスターまでの数値を変えれないのであれば、ライト寄りのプレイヤーにはCFで申請可能なNフォークタワーを用意して探査記録も出るように。コアなプレイヤーは今の突入方法で高難易度をやってよりレアなドロップ品を用意するという形で住み分けできませんかね?
    フォークタワー自体、突入するだけなら出来るでしょうけどちゃんと練習したりクリアを狙ったり攻略をするとなるとミッドコア以下のプレイヤーにとっては敷居が高く感じてしまう気がするのは私だけでしょうか。

    ②CEの発生頻度はちょうどいいけど、FATEが少なすぎて敵が柔らかすぎる
    FATE行っても無駄足になることが多いので、拠点のエーテライトでCE待ちしてる人の多いこと多いこと。
    もうちょっとFATEの発生頻度上げて常に2個は出ている状態でもいいんじゃないですか?その際は今の敵のHPを同じくらいかちょい多めくらいでちょうどいいと思いますけど、今現状の発生頻度であれば個人的には倍固くしていいと思います。

    ③金貨と銀貨の価値が逆
    これは私が感じた違和感の一つです。なんで金貨より銀貨の価値が高いんでしょう?
    普通にやれば確かに金貨は集まりにくい。
    ただ今は効率的に金貨を集める方法もあり、それが少し問題になっていたりもします。
    それならばいっそのこと、CEのボスを倒したら金貨が出てそこら辺の雑魚敵から銀貨が出た方が違和感は少ない気がします。
    ボズヤでもシャード集めでまとめ狩りなどが盛んだったと思いましたけど、クレセントアイルでも同じようなことになると気づきませんでしたか?
    金貨の取引価格が高いので変だなと思った次第です。

    ④ソロの場合、CEのメインジョブの選択肢がタンクかヒーラーになりがち
    最初ソロでサポジョブのレベリングにDPSを出していたんですけど、サポジョブによっては回復がないことが問題で結局タンクかヒーラーにしてしまいます。
    MMOだしPT組めばいいじゃんと言われればそれまでですが、ボズヤではケアルラやHP吸収の薬があればDPSソロでも問題なかったのに対し、クレセントアイルではそういったものがサポジョブであり、回復スキルがサポジョブによって限られる為やや問題ありかなと思います。
    現状の仕様でいくならソロのDPSでも参加できるようにCEボスのギミックによる攻撃を割けたら基本は生存できるよう全体攻撃は少なめでいいと思いました。なんで全体多段攻撃や全体攻撃にペインつけるかねって、ソロ専の人のメインジョブの選択肢を狭めるようなバトルデザインにするんだろうと感じました。ちなみにCEボスのギミック自体は面白いです。

    ⑤開発陣の面白いと思う感覚や要素が今のプレイヤーとズレている気がする
    これもちょこちょこ意見が出ているところではあると思うのですが、コスモエクスプローラーからのクレセントアイル、開発陣は面白いと思えるものを提供できたと思っているようですが、これ本当に心から面白いと思ってます?
    話がズレるんですけど、このコンテンツはここがおかしいからこうした方がいいですとか、これ面白くないのでこうしたほうがいいんじゃないですかって言える環境じゃない気がしています。
    ただ、これも同じ意見が散見されたんですけど7.0のストーリーからの7.1、7.2の最初くらいまでのマイナスイメージが今も一部のプレイヤーのイメージに負を落とし込んでいる気がしなくもないんですよね。
    仮に7.0からそりゃあもう大盛況でイメージがよくても、今のコスモエクスプローラーやクレセントアイルをリリースしたら「おやおやどうした?」って私はなるとはおもいますが。

    過去作のリマスターやリメイクはお家芸だと思いますので、また過去のコンテンツから似たようなコンテンツを実装する際は面白いコンテンツを期待しています。
    (63)

  4. #1014
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    島でソロで遊ぶ、少人数で遊ぶときタンク以外の選択肢がないのが非常につまらないです。
    ナレッジクリスタルで青魔のエーテルコピーと同じような効果を永続で受けれるようにしてほしいです
    もしくはボズヤの人狼、吸血鬼、狂戦士のような効果でもいいです。
    (38)

  5. #1015
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    Quote Originally Posted by SutekiDanshi View Post
    フォークタワーをノーマルと零式に分けてくれという意見が多く見られますが、否定したい訳ではないけど私はノーマル実装反対です。
    今から工数かけてノーマル実装でプレイヤーを分散させるより、今のフォークタワーにより多くのプレイヤーが参加したくなる方向で調整して頂きたいです。
    現在は「難しい」というより、「事前の決め事が異様に多い」という印象があって、結果野良での攻略難易度が跳ね上がっている気がしています。
    (後略失礼します。)
    私もフォークタワーにノーマルが必要と書きましたが、
    これは私の意見についてですので他の方の意見はまた別かもしれませんが
    これから工数かけて開発しろという意味合いではないのです。
    現実的ではないですから。

    今後の指針として、ノーマルのような立ち位置のコンテンツが必要だったのでは?という意見なのです。
    ライト勢という言い方があってるか分かりませんが、あそこまでの高難易度には二の足を踏むというプレイヤーが
    サポジョブ育てて行き着く先が何も無く、銀貨・金貨を集めてオシャレ装備程度ではそりゃ面白くないんじゃ無い?っていう事なんです。
    (19)

  6. #1016
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    とりあえず、本日のPLLでの説明待ちですね。
    滅の「零式になっちゃった、ってコンテンツ担当が言ってた」発言を見ても、正直14運営は吉田P/Dに言わせとけばなんでもユーザーは従う、と勘違いしてるんじゃないか、と不信感を抱いており、どこまでこれが払拭できるか…というところですね。
    (「そこでなぜGOサインを出すに至ったか、までの経緯を説明してくれるのが14運営だ」とお前が勝手に都合の良い考えをしていただけだ、と言われりゃ何も言い返せませんがね…)

    なぜこうなったか、どういう想定だったか…すべてを語るというのは無理だとは承知してますが、少しでも知れるものは知りたいですね。

    また、ノーマルは不要という考えもわからんでもないですが、塔の最終ボスにカードがあったり、各種ボスに調査記録があったりするのを見ると、誰にやらせたいコンテンツなの?という疑問がどうしても尽きないです。
    (過去にも高難易度のみでカードを入手できるコンテンツはありましたが、いずれも制限解除が可能である、という認識です。)
    (88)
    Last edited by NovaHead; 06-20-2025 at 10:55 AM.

  7. 06-20-2025 11:32 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #1017
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    こんにちは、フォークタワーについて、思うことがあったので書かせてください。

    コンテンツ自体はとても面白かったのですが、「自分が入ることで、誰かが参加できなくなる」入場形式に、心理的な負担を強く感じました。

    初めて挑戦した時、自分含め四名以外が示し合わせての参加でした。
    入ってから気がついて、頭真っ白になったのが軽いトラウマです(笑)
    幸いとても良い方々で、一緒に参加した友人と同じPTになれるよう編成を変えてくださったり、「一緒に頑張りましょう」とか「予習の時間とりますか?」などお優しい声かけもしていただけて、良い雰囲気の中遊ばせていただけたのですが・・・そんな状況でも正直、緊張と罪悪感で、味がしなかった・・・。
    それ以降、PTに参加してトライするようにしましたが、やはり大抵入れなかった人が現れます。
    一緒に応募した友人を置いて自分だけ参加、ということもありました。

    その状況になる度に、「私よりこのPTでやりたかった人がいただろうな・・・」とか、「一緒に来たのに;;」とか、「私より適切なジョブや立ち回りが出来た人がいたのでは・・・?」といった申し訳なさが・・・。

    システム上なってしまう(許されている)ことだし、考えすぎ、誰も気にしない、割り切ってくれる、お互い様。そういう考え方もしてみましたが、誰かから席を奪っている感覚は拭えず、やはり居心地は悪いまま・・・。幸いFF14は他にも遊べるものがたくさんあるので今はそちらでお茶を濁していますが、正直、もっと遊びたかった・・・。

    バルデシオンアーセナルの時もそうでしたが、この「誰かを押しのけないと参加権を獲得できない要素」はどうしても必要なものなのでしょうか?
    コンテンツファインダーからの申請ではだめだったのでしょうか?

    「クリアするには腕前が必要」とか「人手がいつもより必要」というだけなら努力でなんとかします。
    ただ、参加の機会は平等にしてほしかった。
    運次第で参加出来ない、参加できても誰かを押しのけたり、グループに割り込んだり、友人を置いてけぼりにしたり・・・こういった状況にならない作りだったら嬉しかったです。
    (39)
    Last edited by merinowool; 06-20-2025 at 01:47 PM. Reason: 誤字の訂正

  9. #1018
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    上限人数増やしてほしいのをよく見ますが、島全員が20になった場合の競争倍率が増えるだけでは?
    それよりも突入方法を何とかしてほしいですね。

    それとギミックについては、蘇生制限や連帯ギミックがあるけど難易度はそこまでじゃないのでちゃんと予習したらクリアできると思います!
    (2)

  10. #1019
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    消されてしまいましたか、削除理由のどれかに該当してしまったのならば申し訳ありませんでした。
    一部心当たりのある部分を除き、改めてフィードバックを出させて頂きます。

    【クレセントアイルのFATEについて】
    現状HPが少なく設定されているせいか、ものの数秒で倒されてしまい少しでも参加が遅れると僅かな報酬しか獲得できません。
    銀貨で交換できるマウントの速度アップをまだ取得できていないクレセントアイル初心者は一撃を入れることも難しいと思います。
    ですが、だからといって雑にHPを増やしても硬過ぎて倒すのに時間がかかりますし、最悪失敗する可能性もあります。

    なので現在のHP設定はそのままに、戦闘開始から討伐時間が短い場合は30秒程度の延長戦としてボーナスタイムを設けてはいかがでしょうか?
    ボーナス時間中にHPゲージを削り切ると再びHPが全快し、時間内にゲージを削りきった回数分の報酬が上乗せされていくという仕組みです。
    また、遅れて参加することになったとしても諦めなくて良いように、ボーナス中は一発でもダメージを入れると金評価で報酬を獲得できると良いと思います。
    こうすることで、皆が協力し頑張ってダメージを出せば出すほど報酬が上乗せされていき、タンクが増えがちですがDPSでの参加や育てたサポジョブで火力を出す意味も生まれますし、
    遅れて参加となっても確定で報酬を得られる上に参加者が増えることでより多く削って更に報酬が増える、という具合です。
    (ボーナスでの上乗せ報酬は銀貨に加え、金貨も追加されると個人的にはとても嬉しいです。)

    現在のクレセントアイルはFATEとクリティカルエンカウントへの参加、金貨集めのモブ狩りパーティ、宝箱/ポット/にんじん探しといった遊びが主ですが、
    その中でも特にFATEとCE周回の割合が多いと思うので、そこでFATEに遅れて報酬が減ったりそもそも参加できないというのは萎える要因だと思います。
    サポートジョブのレベリングもかなり時間がかかりますし、クレセントアイル用の補正装備を集めようと思うと必要銀貨もかなり多く非常に大変です。
    もう少しやりがいがあったり、不快な思いをせず楽しめる仕様でコンテンツを作って頂きたいです
    (35)

  11. #1020
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    FF5大好きで、おしゃれ装備のバッツ、レナ、ファリスの衣装を揃えたくて通ってます。
    マンボdeチョコボのオーケストリオン譜が実装されてなくてちょっぴり寂しかった(›´-`‹ )
    黒の連隊?黒チョコボが沢山出てくるクリティカルエンカウントでレアドロップしたら嬉しかったのになーと思います!
    (4)

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