問題点と改善点は皆さんが粗方出してくれているので個人的な感想と要望だけ。
最初は本当に楽しいコンテンツだったのですが、タワー突入の時間消費に耐えられず攻略を諦めました。
タワーを諦めるとサポジョブ上げも装備強化も意味が無くなってしまい、
全サポマスターまで頑張れませんでした。
次のフィールド追加では魔の塔ノーマルの実装を強く希望します。
零式と零式の間のコンテンツは高難易度以外をやりたかったです。
問題点と改善点は皆さんが粗方出してくれているので個人的な感想と要望だけ。
最初は本当に楽しいコンテンツだったのですが、タワー突入の時間消費に耐えられず攻略を諦めました。
タワーを諦めるとサポジョブ上げも装備強化も意味が無くなってしまい、
全サポマスターまで頑張れませんでした。
次のフィールド追加では魔の塔ノーマルの実装を強く希望します。
零式と零式の間のコンテンツは高難易度以外をやりたかったです。
Last edited by ChocoCookie; 06-18-2025 at 08:20 PM.
例えば全員が同じ数の起動証を所持していることを条件に、PT単位で抽選してもらうようにできないでしょうか?
2~4人まででもかまいません。
野良さんがほとんどでも、フレンドが1人でも一緒なら踏み出しやすいです。
他のフィードバックと合わせて、完全固定でなくても遊びやすいようにご検討をお願いいたします!
塔は外部のコミュニケーションツールを使わないと攻略できなさそうだった時点で諦めたので、クレセントアイルは暇つぶしとして割り切って、そこそこ楽しめています(あくまで課金中の暇つぶしですが)。
クレセントアイルの攻略速度が人によって異なるのは分かるのですが、すごい速度でコンテンツを消費する高難易度プレイヤーを留めておくために、初っ端から高難易度の塔をぶち込んできたのはズレてるなぁと感じます。
(去年の滅が出たあたりからひしひし感じてるんですけどね)一般プレイヤー置いてきぼりすぎます。
防具の強化が済んでいない初心者っぽい人がいても、ギミックさえ頑張ってくれれば周りの熟練の戦士たちが見守りながら奥へと進めたBAは本当に素晴らしいデザインだったんだなと再認識しました。残念です。
色々な論点は既に出尽くしていると思いますので、個人的にとても不便に感じていることを2つ。
・ナレッジクリスタルのバフ付与を1回の操作で完結させてほしい
1つずつジョブを変更してサポートアクションバフを付与していくのが非常に面倒です。別に不利になるようなバフはないと思うので、1回のアクションで全バフつけてもらってもいいような
・サポートアクションリングが使いにくい。キーバインド可に!
ボズヤなどではキーバインドで使用できていたアクションが、リングUIを採用したことで、キーバインドできない仕様になってますよね?ホットバー登録で対処してねということでしょうが、ホットバーに余裕がない人はどうすればいいんでしょ。キーバインドできるようにして欲しいです。
次回PLLにて、コスモエクスプローラーとクレセントアイルについてフィードバックを元に運営側から解答があると聞き、2点ユーザーとしてお願いしたいことがあります。
要望については過去の投稿や他の方がまとめているので割愛します。
①調整の進捗を共有してほしい
過去に何度もPLLを視聴しましたが、その場で吉田P/Dが言及したのにも関わらず、音沙汰がない要望がありました。(すぐに対応された件もあります。蛮族クエの呼称やピーリフールのAoEの視認性など)
検討した末に様々な事情で実装できないこともあると思いますが、ユーザー側からは分かりません。放送では触れたがそのまま数年経った…となれば、裏で作業をしていたとしても、はぐらかされているような気持ちになります。
今回の2コンテンツのフィードバックについても、対応が決まり次第具体的なロードマップを用意することを希望します。また、早い段階で調整の方向性をプロデューサーレターなどで届けて欲しいです。(別の会社の作品になりますが、モンハンワイルズではそのような対応をしていました)
②調整意図についての説明
運営の想定する遊び方と、ユーザーが想定する遊び方が異なることは、ユーザーの有利/不利関わらず、ゲームではよく起きることだと思います。
その場合、当然修正が入ると思いますが、何を意図して調整したのか、詳らかにしていただきたいです。
例えば、PTを組んだ場合にNLが下のモブを倒した際にも金貨がドロップするように変更した。→PTを組んで沸かせ作業にメリットを加え、活性化させるため
同時に湧くフェイトの数を増やし、参加人数によって油断デバフが付与されるように変更しました。→移動してすぐに終わるフェイトを繰り返すプレイはプレイフィールが良くなく、ゲーム速度を下げるため
など…
「銀貨ドロップが少なかったため増やしました」、「フェイトが柔らかかったので硬くしました」ではユーザーは納得できません。「どこが問題点だったか」、「運営はどのようなプレイをして欲しくて調整するのか」これらが全て説明されて、初めてフィードバックが反映されたと思います。(意図が伝わらないから起きる深読みした見当違いの批判も防げると思います。)
最後になりますが、私はFF14の中でもフィールド探索型コンテンツが一番好きです。薬やアクションで創意工夫をして、誰かの役に立ったり、一期一会の出会いがあったり、気軽にフレンドと遊びに行けたり、凄くやり込んだプレイヤーを見かけてビックリしたり、一攫千金の夢があったり…。
レイド勢やギャザクラ勢などの垣根を超えて、気軽に楽しく遊べるようなコンテンツになって欲しいと切に願っています。
厳しい意見も多く、調整作業は大変かと思いますが、1ユーザーとして良いものになって欲しいです。運営とユーザーで協力し合いながら良いコンテンツにする為にも、上記2点をお願いします。
バーサーカーが全くドロップしません・・・
サポジョブは4つマスターになりました
直ドロップしか入手方法が無いので低確率ではありますが永遠に入手できない可能性もあります
何らかの救済が欲しいところ
今更で済みませんけど、補正装備の強化に必要な
妖銀糸
フィキサチーフ
エクスフィキサチーフ
がフォークタワーからドロップしないんですね?
どういう設計なんでしょう?
なんか、以前はこういうところはうまく作られていたと思ったのですが。
エウレカの時はエウレカウェポンっていう最終段階で見た目が変わったから、BAに行って断片を入手するモチベあったんですよね
今回はファントムウェポンっていう第一段階しか提示されていないのでモチベないないになってるんですよね
防具も見た目変わんないし、あれ???じゃあ別に強化しなくてもいいかな?ってなってます
この差はでかいですよ
ちなみに好きなエウレカウェポンはピューロスランスの青い炎出てるやつです
見た目ワンオフなのでミラプリによく使ってます
Player
クレセントアイルもコスモエクスプローラーも、これだけ批判的な空気になっているのは「7.0メインの出来」も少なからず影響していそうです。
7.0が大満足の出来だったら、多少の不満も「大好きなゲームをプレイしている」という気持ちで乗り切れちゃうこともありますけど…
7.0が不満だった人は、「次こそは心から楽しみたい」という思いがある。
運営への不満や不安、でも「やっぱいいもの作れるじゃん」と思い直したい、だからこそ新コンテンツに期待をかけ、本当にいいものが出てくるかを厳密に見ようとして、より粗が目立って見える、みたいな流れに陥っているかも……
(フォークタワー周りはハッキリ問題かなとも思いますが)
だからこそ運営には、追加コンテンツの不備を修正していくことも勿論大事ですが、細かいこと気にならなくなるくらい楽しい!!!!って思えるメインストーリーをバーンと出して、7.0からの空気を引っくり返してほしいなと思います。8.0は随分先だと思いますが、期待しています。
クレセントに対する直接の内容でなくてすみません。
でも、7.0メインが大満足だったら.Xコンテンツへの空気もまた違ったのではないかと思うと、つくづく残念になってしまって……
ポジティブなフィードバックを書き忘れてました。
マップとしてはバリエーションに富んでいて、とても美しく楽しいマップだと思いました。
宝箱も、何がドロップするかとかそういうのとは別に、強モンスターの横をちょうどイイ間隔で走り抜けたり、(関係ないかもしれないけど)歩いて感知を抑えてすり抜けたりは楽しかったです。
ドロップ品については大盤振る舞いだなぁとは思いましたが、自分は普段出してるマウントもミニオンもある程度固定なので、コレクションとして抜けてたのを拾えたりという点においては嬉しかったです。
CEやFATEのボスや攻撃スタイルなどはちょうどいい塩梅でやってて楽しいです(出現間隔が短くて息切れはしますが、アートマ集め終わったのは無視とかしてると休憩できなくはないけどw)
なので、やはり塔がね、もう少しLSやFCの人たちと誘い合ったりして行ける最終目的地みたいな噛み応えあるけど、ガチガチじゃない感じだったら、より多くの人たちがクレセントアイルに満足できていたんじゃないかな、と思います。
色んなギミックにしろよく開発のかたが想定外の遊びをしているとおっしゃるのでどういう遊びをしてほしいかを前もって教えてほしいです
タワーのボスのネタバレをされているくらいなので事前に遊び方をこういうことを想定していますという形で実機や動画で紹介されても何ら不都合はないように思えます
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