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  1. #801
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    フォークタワーが野良でもクリアできる難易度か島の外から突入できる仕様だったらいろいろ不満はあれどここまで批判殺到じゃなかっただろうに
    突入が野良用で難易度は固定かVC推奨ってどう考えても無理があるのになぜゴーサインを出してしまったのだろう
    (106)

  2. #802
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    同じコンテンツを繰り返し攻略して通貨や素材を貯めることを苦行だとするのなら、IDもアラも同じ苦行ということになるのでは・・・。
    え?IDもアラも周回は苦行ですよ?さらにいえばCEは同じ景色・ギミックだし、連続してずっと戦闘しているため苦行感が増していると思います。というかどんなゲームであろうと繰り返し何かをやるのは苦痛です。ただそれを紛らわせる工夫を多くのゲームを行っているわけで、例えば、特定のCEをクリアすれば低確率で補正つきアクセサリを落とすとか、そういうなにか変化が欲しいとおもうのはユーザとして当然かと

    開発チームはただでさえ、型にはまった直線上にビルドしていくゲームデザインを踏襲し続けているので、ここはユーザーがそれはきついぜ?って言っとかないと
    7.4、7.5でアプデが来た時、またトークンだけのためにfate巡りをさせられるはめになりますよ。
    (124)

  3. #803
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    周回が苦行じゃなくなることもあると思うんですよ、いわゆるスルメゲーと呼ばれるゲームは同じことの周回が苦痛ではなく楽しみになるようなゲームバランスと工夫になっていますしね
    そして自分なんかは周回とか単純作業なレベル上げがどちらかというと好きなタイプなんですが、にもかかわらずクレセントアイルの周回は若干しんどくなりつつあります。なにがしんどいか、一言で言えば「急かされている」これなのかなと思いました。
    1.fateは速攻で溶けるので拠点のエーテライトで湧きをずっと見張ってないといけない
    2.大人数が前提のコンテンツなので早く攻略しないと過疎ってろくに遊べなくなりそう。滅の二の舞

    大きくはこの2つだと思います。
    どれだけ早くコンテンツ内エーテライトをクリック出来るかを競うのは何も楽しくないです、そういう急かされる感じはバトルギミックだけで十分です
    過疎の恐怖に煽られて生じる焦りも別段楽しくないですし、滅の惨状見てもうちょっと調整出来なかったのかなぁ…とは思います。
    滅もクレセントアイルも、バトルギミックだけ見れば楽しいんですよ。滅だって人が揃うならサブキャラで周回したりしたいものです
    なのにどちらもバトル内容以前の問題が多いために速攻で過疎る、早期過疎が見えているのが非常にもったいないなと感じます。
    どちらも何らかの調整やテコ入れがなされれば周回が苦痛じゃない人は増えると思うので、出来れば何とかしてほしいところですね。
    例えば上記1に関しては「fateやCEが湧いたときに特別な音をド派手に鳴らす」なんかの軽微(素人発想なので軽微じゃなかったらすみませんが)なテコ入れで苦痛じゃなくなるかなと思います。
    CEのときは鳴ってるけど音がささやかすぎて気づきにくいのでもっと分かりやすい音に。これだけで画面を凝視してなくてよくなるから幾分か気持ちは楽。音のオンオフ設定できればなおよし。
    上記2については他の皆さんもおっしゃる通り、突入条件の緩和、少人数で突入できるのに結局24人フルじゃないと攻略不可能みたいな矛盾する設定の排除、大人数で連帯責任が生じるギミックの撤廃あたりでしょうか。
    特にフォークタワー突入条件の緩和は早期対応をお願いしたいです。もう行こうと思えばいつでも挑戦は出来る状態ではありますが、突入のめんどくささや敷居の高さに気持ちが遠のいてきています…。
    (35)

  4. #804
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    コンテンツ内完結で素材と専用通貨を集めるのは個人的には問題がないのですが、銀を集める手段がCE金評価1回200枚が一番多く他はFateですが初動遅れたら0~2枚と雀の涙にも満たない枚数、なのに塔へ挑戦するためや今後アップデートで追加されるであろうコンテンツへ行くためによさそうな装備、ライト勢視点で言えばミラプリに使えそうだったりID等外のコンテンツにも使えそうなILの装備を1部位交換するために必要な枚数が4000枚って夜のGTに2時間程度しか出来ない社会人などには厳しすぎる気がします

    速攻で交換されたらコンテンツ寿命が短くなるので~と考えているのでしょうが、狩場も奪い合い・Fate湧き見落とさないようにエーテライト張り付き・コンテンツ内目玉であろう塔は気軽に入りにくい・宝箱からポンポン出されるアイテムで過去コンテンツの息の根を止めにかかるではエウレカボズヤの良いとこどりじゃなく改悪では?
    (82)

  5. #805
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    クレセントアイルで作成する防具について、この装備の強化形式はエウレカとボズヤのどっちの形式になるのかなとふと思いました

    エウレカ式
    アネモス強化のAF3は染色対応のみでそれ以降強化なし、ピューロスから別防具が実装されそちらが補正装備として最終的にBAドロップ品を使用して強化

    ボズヤ式
    南方の古銭で交換するボズヤン装備を強化、更に高原で追加されるジャッジオーダーとグンヒルド零式のドロップ品も合わせた3種を使用してジャッジオーダーのプラス装備として強化

    今のエリア数等の状況を見る限りボズヤ式っぽいなと思うんですけど、北征編でエウレカ式と判明する可能性もあるなって考えた場合金貨とか使うの待った方がいいかなと考えてしまいます
    北征になったらまた別の貨幣が追加されるとは思いますが、その辺分かってからでも良いのかなと思うと今やらない方がいいのかとなってしまいます
    更にボズヤ式の場合は最終強化時の見た目が後から追加された防具の見た目になってしまうので、今の装備の見た目をミラプリで使いたいならもう一個もらうって形になってしまうのでそこも含めてどうなるんだろうと思います
    ただでさえ貨幣や素材集めづらいってなってるので、そう考えると複数ジョブ交換して後々後悔する可能性も考えられますし
    見た目も変わらずそのまま+3とかになって強化されるとなるとそれはそれで味気ないとなりそうですし、どうなるんでしょうね
    (3)

  6. #806
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    ここのところよく、「長く遊んでほしい」と言っているように思います。
    長く遊んで欲しいから難易度を上げる、長く遊んで欲しいから交換レートを上げる…そんな方向になっていませんか。
    長く遊んで欲しいなら、気軽に遊べるようにしたほうがいいと思うのです。
    気軽に集められて気軽に攻略できて「ちょっと行ってみたい」ができるように。
    難しいと「人がいなくなったら攻略できなくなってしまう」という危機感で急いでやってしまいます。
    大人数コンテンツならなおさらです。
    実際、極や零式など過去のものを「装備がかわいいから」「マウントまだもってないから」そんな理由で解除で気軽に行きます。
    これは「息の長いコンテンツ」になりませんか?
    今後の方向性をもうすこし考え直してほしいです。
    (195)

  7. #807
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    クレセントアイル内のFATE範囲が馬鹿でかくて、戦闘中なら避けられるけど入った途中から入った瞬間焼かれたり、視線避けたりでめちゃくちゃ面倒です。
    FATEに参加した瞬間生存バフみたいな無敵ください。
    なんかアクションしたり、数秒たったら解除。

    同じFATEの範囲出入りしても1回しか付与されない形で。
    (41)

  8. #808
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    作業の繰り返しを「長く遊びたい」とは思いませんので、そう思わなくても遊んでしまうような面白いコンテンツやストレスのない仕組みが欲しいです。
    (106)

  9. #809
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    「長く遊ばせたい」と感じる 等の意見が散見されますので、私も1つの意見を投稿致します。
    「アチーブメント収集に楽しさを感じている(少数派で珍しいと自負しています)プレイヤーの意見です」
    殆どのプレイヤーはそんな回数気にしてないし達成しようとすら思ってないよ!となるかもしれませんが、
    そうなるなら尚更、達成を目指すのは我々のようなプレイヤーだけになりますので、ご一考頂きたいなと考えております。

    最近のアチーブメントについて、特にクレセントアイルに設定されているアチーブメントはかなり露骨に感じてしまったのでこちらのカテゴリを選ばせて頂きます。
    今後パッチ6.5Xで実装されるもう1つのマップと共通で回数がカウントされるのだと推測しております(力の塔を除く)

    サポートジョブ12種のレベルを上げきる位遊ばせて頂き(有志の方の調べだと単純計算だと68時間くらいかかるらしい)しあわせポットのクリア回数が100回手前くらいです。
    フィールドに出現している際は最優先でポットのFATEに向かってこの進み具合なので、1000回アチーブを達成するには少なくとも600時間はクレセントアイルで遊ばないと達成できないことになります・・・。
    6.5Xフィールドの方では高頻度でFATEが出現するように(エウレカのウサギのように)設定されていたり等の予定で、南部だけで達成しようとすると大変なだけです。となっているなら手のひらを返して謝罪します。

    フォーチュンカロット1000回について
    ギルの力でマケボを買い占めれば達成可能ですが、システムから2億ギル手に入るレベルの達成回数に違和感を感じます・・・。まあギルで買えるだけマシと考えることもできますが、あまり腑に落ちません。
    此方は6.5Xでの入手率も絶望的と考えてまして、20万ギルが確定になってしまっている以上、排出率を上げるとインフレに繋がると思うので、クレセントアイルが廃れた後は二度と手に入らないアチーブになると考えてます。
    単純にカロット使用で手に入るギルは2万ギル程度に抑えて、入手率も10倍くらい(現在銅箱から約1%くらいらしいので、1%⇒10%)レアドロップも1/10くらい(くるっと回るが15%くらい⇒1.5%くらい)にして頂けてればありがたかったな、と思いました。

    フォークタワー力の塔100回クリアについて
    今現在は難しいのは良しと考えてます。6.4でサポートジョブ追加や6.5Xの新島での様々な強化により野良でもスムーズに周回できるようになる、とします。
    ただ、緩和に緩和を重ねたBAですら、1回攻略に約2時間かかります。
    ローウェンorアルト 3島のMT、ペイン誘導役 くらいしか決め事のないBAで2時間です。
    力の塔のみで300時間遊べ ということでしょうか・・・

    あまりにもゴールが遠すぎて、走り出す気にならなくなってしまいます。野球をしたことがないのに甲子園目指そう!と言われてるような感覚。
    少数派だと思いますが、少しずつアチーブリストの数字が増えて、それが楽しい!というようなプレイヤーもいると思うので、現実的かつ達成するのにかかる所要時間等をもう少し考慮してのアチーブ設定をしてくださることをお願いします。
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    Last edited by Ropkie; 06-11-2025 at 12:54 PM. Reason: 誤字と脱字の修正

  10. #810
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    アチーブメントを設定する側は数字入れてポチッで終わるかもしれないですけど、それをやるのはプレイヤーだということは考えてほしいですね。
    クレセントアイルと関係ないですがDDの財宝2万とかも、1万の時点で達成率がめちゃくちゃ低かったのになぜ追加した?となります。
    ちょうどその少し前に某有名配信者の固定メンバーが1万個アチーブメントをツールを使い達成したということもありましたし、今回のように極端に多い数字はそのようなツールの使用を加速させると思います。
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