さすがに「探査記録を埋める」のと「ストーリークリア」を同一視してるのは筋違いすぎるでしょうよ。
記録埋めはあくまでもコレクション的なおまけ要素だし、少なくとも現時点では記録埋まってなくてもタワー入ってなくても実装分のクエストは完了できるんだから、吉Pの説明でその部分に嘘はないし、話も違わないですよ。
ボズヤで言えば「大人数必要なダルリアータ攻略などがストーリー進行上必須だった」というような仕様を回避した、という話であって「ダルリアータでのドロップによるコレクション要素」については言及してないんだから。
PTを気軽に組めないので身内で金貨稼ぎ頑張ろう、もないんですよね。
(フルパ組めるだけのフレンドがいないからですが)
ソロのほうがおいしい。
野良でバッティングした時も、ボズヤの時は様子見からPT組む、なんてこともできましたが、組んだら0枚になるのでここではただの敵にしかなりません。悲しい。
コンテンツ自体ではないですが、
ユーザーから問題視されていない挙動の修正速度と
問題視されている仕様へのレスポンスのバランスが良くないと思います。
運営に対する不満はゲームプレイ時の感情にも影響する点ご存じだと思います。
漆黒辺りまでは吉田さんがその辺り上手くコントロールされている印象でしたが最近はそうでも無い様に感じます。
討伐後サポ切り替えの修正やラス1秒蘇生の修正とアナウンスをする余裕が有るのであれば、
繰り返し不満として記載されている仕様への今後の対応に関するアナウンスを行ってはいかがでしょうか。
クレセントアイル、色々言われるけどボズヤエウレカより全然面白い。
クレセントアイルいろんな組み合わせができないって言う人もいるけど、専用ガチャ券から出てくる消耗品組み合わせる方がめんどくさかった。
もったいなくてろくに使えない。
ボズヤなんか薬の仕様的にも軽く入って気分で出てみたいな遊び方だと損する作りだったし。
力の塔高難易度化はせっかくサポジョブ鍛えても、固定の攻略法、サポジョブの組み合わせに収束しそうなので称賛しかねる部分ではありますが新しい遊び方としては80点くらいのポテンシャルがあります。
フォークタワーの力の塔、魔の塔がなぜか関係性のないべつべつの塔
最終的にすっぴんが最強ではない&他ジョブで覚えたスキルも使えない
このあたりは原典通りにやってほしかったなという気持ち
Last edited by harakiritheforum; 06-08-2025 at 06:06 AM.
まず問題だと思うのは突入方法とギミックの方向性、高難易度コンテンツという点、クレセントアイルの最大人数です
クレセントアイルに申請するには1人から~8人のプレイヤーPTによる申請しか受け付けておらず、所謂48人固定のような特定の人間で固めて行くことが出来ないという点
以前に実装された同じく高難易度のグンヒルド零式はPT募集で48人を集めて突入、という風に事前に打ち合わせ等を済ませた上でゲーム攻略をすることができ、今回もこの仕様でくるかと思いましたが結果は何故かBAのような現地集合型でした
しかも今回のフォークタワーのギミックは俗に言う連帯責任ギミックが多く、個人の練度が全体に及ぼす影響がまだ少なかったBAとは違い名確に事前の打ち合わせや個人の練度の重要性が上がっています
上記の点が災いし現在72人と最大人数を減らされた参加人数に対し長時間の複数合同PTによる島合わせや海外のVPN接続者による占領紛いの行為が横行しており、一体どのプレイヤー層に向けたコンテンツなのか判断しかねます
次にギミックの内容について:
今現在の塔の挑戦は16人から出来ますが中でのギミック処理については最低24人必要と意味がわかりません
これに関しては特定のCEでも同様で1人~3人では処理不可なギミックを押し付けられています
制限解除のような本来意図しない人数での申請というのであれば納得はいきますが、正規の手順で起こり得る状況を想定していないのは開発陣のコンテンツ作りに疑問を禁じ得ないです
次にユーザビリティについて:
トライヨラからコンテンツ突入NPCまでの経路があまりにも遠すぎます
以前はガンゴッシュのようなエーテライトからアクセス出来るポイントが備え付けられていたので不便さは一切感じませんでした
コンテンツで排出されるアイテムについて:
クレセントアイル実装以前一部のプレイヤー達に根強く人気があった同じく特殊フィールド型のエウレカ、ボズヤ戦線のような過去のコンテンツを蔑ろにするようなドロップレートでの習得系雑貨品
力の魔石という高難易度に紐づいた戦利品と交換対象の新アイテムの中に対象アイテムが99個必要なものがありますが、コンテンツ内でのドロップレートが異様に高く、何故か30個交換のアイテムが極端に低いという点
専用装備の強化素材である糸が0→+1のものより+1→+2にする物のほうが取得が容易い点、しあわせうさぎの必要アイテムに対しての報酬など全てを上げようとするとキリがありません
まだまだ書きたいことは山程ありますが疲れたのでこの辺りで投稿します
PLLではエウレカ/ボズヤのいいところ取りをしたと聞き素晴らしいコンテンツに期待しておりましたが、蓋を開けてみればかなりガッカリしました
決してフォークタワー自体全てが悪いわけではなく突入方法やギミックの必要人数など上述した問題点に目を瞑れば大人数で楽しめる数少ないコンテンツだと思います、ただ今現状破綻したコンテンツとしか感じません
Last edited by lu7; 06-08-2025 at 07:29 AM.
数理集め&Lvあげコンテンツって感じでしょうか。
次のエリアのために参加してはいますが、さすがに飽きてきたよw
なにが楽しいのか今の所わかりません。
沸かせ作業が好きなのでコンテンツ内でCEの沸き履歴を見れる様にして欲しいです。
力の魔石報酬の交換対象レートと、島内の宝箱ドロップアイテムの排出確率を比較しても明らかにおかしいんだけど、何かミスってて黙ってることありません?
わりとプレイヤーの体験台無しにしてると思うよ?
特に仕様上マズい奇数PTがね…今日初めて友人とPT組んで金貨狙いのチェイン狩りしてましたが、「PT人数増えれば増えるほど掛け離れたレベルの敵を倒さないといけない」という仕様は「何考えてこんな狂ったバランスにしやがったんだ?」と思わずにはいられないものでした。
6人くらいでPT組んでるとタンクがAAを2〜3回喰らったら死ぬような相手を殴り続けなくちゃいけないんですが、ヒールは間に合わないし防御バフは間に合うかどうかなんてレベルじゃないし、マジでちゃんと全部テストしてQAチェックもやったんですかこれ?てくらいバランス悪い。
なんならソロでやってる方がよほど楽ちんなくらい、PTでやるメリットがない。PT全員が砲撃士3Lv以上以外ではやるなってことなのかと思うほど。
なんでPT人数増えれば増えるほどチェイン必要なレベル帯が離れていく仕様にしたのか、理解に苦しみます。どんなに高くても3Lv上までがチェイン要求のボーダーラインになるよう抑えておくべきだと思う。PTを組んで人数増やせば増やすほど攻略が大変になるとか、誰得なんですか。
高レベル雑魚など、レベル差が離れた相手でチェインをしたらドロップ率とドロップ量にボーナスを多く乗せる、というように「高い難易度に敢えて挑んだ人にはより多くの報酬を与える」とするべきだったんじゃないでしょうか。
PT組んで戦うこと自体がチャレンジコンテンツになってしまうこの仕様は、マジでこの島でどういう遊びして欲しくてこうしたのかわからないくらいミスマッチです。
よく遊ぶメンバーが3人で、PT狩りした時の「え?何これは…」みたいな空気凄かった
サポのアビセットや経験値周りが柔軟なら、編成も火力も補えるかもですがそれもないし
Last edited by Dolch; 06-08-2025 at 09:31 AM.
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