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  1. #671
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    ff14usr01's Avatar
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    Xue Quah
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    みんなのKLが上がってきたせいか、FATEが一瞬で消えるの本当どうにかして欲しい。
    (18)

  2. #672
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    Cere Sopha
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    クレセントアイルのポートレートはデザイン良かったと思います。
    あとタンクで離れてる時も砲撃で全力級の攻撃してヘイト維持できるのは面白いですね。
    他はタワーNなど皆さんの考える改善点に概ね同意です。
    (5)

  3. #673
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    次回PLLでフォークタワー突入の仕様と難易度についての丁寧な説明をお願いしますね
    (118)

  4. #674
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    エーテライトがミニマップだと「コンテンツ内エーテライト」で一律表記されているのに対して
    エーテライトを実際に使おうとするとそれぞれに名前が設定されているため、混乱しやすいです。
    ミニマップのエーテライト表記を転送の時のメニューと同じにして欲しいです。
    (13)

  5. #675
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    私は高難易度コンテンツはそこそこ遊んでいる側の人間でした。

    最近は零式は疲れてしまっているため今回のクルーザー級零式は見送りしたのですが、そんな私でもクレセントアイルなら楽しめるのではと実装を楽しみにしていました。

    実装され4つのジョブをマスターまで遊んでみたのですが、思った以上に面白み感じず、現状「飽きたな」というのが感想です。
    フォークタワーにはまだ入っていない段階なのですが、既に。

    良い表現ができず申し訳ないのですが、特に黄金以降メイン・サブクエなど様々な追加コンテンツがワクワク感を感じることが出来ていないのが悲しいところです。単純に私が14と合わなくなってきただけなのかもしれませんが。


    アートマ集め、ナレッジレベル上げ、ジョブレベル上げ、大量の銀貨を集めるために、ひたすら柔らかいFATEと固いCEを、DPSやヒーラーだと被ダメ上昇デバフで死にやすいのでタンクで行って、ぐるぐる周回するだけのコンテンツという印象でした。

    その強化に大量の金貨が必要なのにCEで金貨は出ないので追加の雑魚狩りが必要なのもつらいポイントです。

    また、宝箱があるのは最初は面白かったのですが中身にあまり旨みもなく、捨てるか店売り。

    色々書いてしまいましたが14はフレと遊べる貴重なゲームです。第2弾では「楽しい!」と思えるといいなと今後に期待しています。
    (105)

  6. #676
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    今日初めて友人とPT組んで金貨狙いのチェイン狩りしてましたが、「PT人数増えれば増えるほど掛け離れたレベルの敵を倒さないといけない」という仕様は「何考えてこんな狂ったバランスにしやがったんだ?」と思わずにはいられないものでした。
    6人くらいでPT組んでるとタンクがAAを2〜3回喰らったら死ぬような相手を殴り続けなくちゃいけないんですが、ヒールは間に合わないし防御バフは間に合うかどうかなんてレベルじゃないし、マジでちゃんと全部テストしてQAチェックもやったんですかこれ?てくらいバランス悪い。
    なんならソロでやってる方がよほど楽ちんなくらい、PTでやるメリットがない。PT全員が砲撃士3Lv以上以外ではやるなってことなのかと思うほど。
    なんでPT人数増えれば増えるほどチェイン必要なレベル帯が離れていく仕様にしたのか、理解に苦しみます。どんなに高くても3Lv上までがチェイン要求のボーダーラインになるよう抑えておくべきだと思う。PTを組んで人数増やせば増やすほど攻略が大変になるとか、誰得なんですか。
    高レベル雑魚など、レベル差が離れた相手でチェインをしたらドロップ率とドロップ量にボーナスを多く乗せる、というように「高い難易度に敢えて挑んだ人にはより多くの報酬を与える」とするべきだったんじゃないでしょうか。
    PT組んで戦うこと自体がチャレンジコンテンツになってしまうこの仕様は、マジでこの島でどういう遊びして欲しくてこうしたのかわからないくらいミスマッチです。
    (130)

  7. #677
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    テストプレイの時は「トリッキーなサポスキル使えて面白いね」ってなったのかな?
    マスター時の補正取得を考えると「カンストしたら別サポのレベリングするから最後に取得したスキル使わないよね」とはならなかったのかな?

    最近のコンテンツは機能自体は頑張って作った感有るけど
    どう遊ぶかを考えてない印象を受けるのでスクエニ社内のプライベートヒカセンに頑張ってほしいです。

    エウレカやボズヤのノの民はその行動を自ら選択してるから成り立つのであって、
    1択のCE/fateの敷かれたレールを長時間淡々と処理するのはゲームですらない印象を受けます。
    (94)

  8. #678
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    地図のUIの改善希望です。

    仲間がいる時、他の仲間がFATEに挑戦中だと、
    FATE敵の進行%が仲間と重なってしまい、
    確認するのにズームをしなければいけません。

    引いた地図でもFATE敵の進行%が、
    マウスオーバーで確認できるように修正お願い致します。
    (42)

  9. #679
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    モンクの(けり)使ったら外周即死エリアまで行き見事に死にましたw
    あれ敵を突き抜けていく感じなんですね(何故敵の手前で止まると思った!?)
    勉強になりましたw
    (8)

  10. #680
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    良いとこ取りは コンテンツのガワ ではなく プレイヤーの体験と感情 を対象にしてほしいです。
    エウレカやボズヤでどういったユーザー層にどういった体験が好評だったかを基準にすれば今回の塔は出てこなかったと思います。
    (105)

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