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  1. #551
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    Yamazakipan's Avatar
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    仮に蜃気楼の町から突入できるとして、将来の過疎化対策として
    突入する人数で敵のHPがきまる方式を導入していただければ少人数だったり、最悪ソロでも攻略は進められるようになったら熱いですね。

    現状の一番遊びたい人たちが、触れる機会に恵まれないのが一番の問題なんじゃないですか?
    メインとなるクリセントアイル関連のクエストの進行にはタワーは直接は関係してない?今の仕様は歓迎しますし。

    外部仕様にした力の塔攻略時にPCに時限式のバフつけたり、トリガーアイテムを持ち帰らせたりして。
    アイルのほうに突入して特定の場所いけば特別なCEが発生するとかにすればウィンウインかもしれないですね。
    また塔の攻略を成功させたら、アイルにいる人たち全員に戦意向上バフが!!とか妄想できます。

    過去コンテンツ滅殺は、アレですね。
    少なくとも箱アイテムの排出という点で公式自らつぶした感はあります。
    過疎対策という手段ではあるとは思います。
    (4)

  2. #552
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    syabobo's Avatar
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    Quote Originally Posted by alkeides View Post
    Nグンヒルドより集まりやすいなどとは書いてませんよ。
    最初は人数が集まらないと出発できませんでしたし、10分以上まって申請して、少人数でコンテンツをクリアできるぐらいバフがかかったのも後々です。それもNだけです。
    零式でも結局24人は必要ですし、難易度含めて募集フェーズで早々に人がいなくなったのは今でも覚えています。
    だからこそ、エウレカ系コンテンツであるなら島内にて完結させるべき(オブニ形式はどうだろうか)と記入しましたが……
    なるほどたしかに『DC全体でマッチング、パーティを組んで申請もできる』ここは恩恵がありますね!
    島の中でコンテンツ突入自体が悪いとは思わないのですが、難易度、島の人数、タワーへの挑戦人数などあらゆる面で噛み合わせが悪いなという感じです。
    突入自体も、16人がアイテムを使わないと入れないですし。
    コンテンツ内で募集して入ることもできるし、コンテンツ外ならパーティ募集、申請機能でのマッチングもできればまさに「エウレカとボズヤのいいとこ取り」と言えたんだろうなとは思いますね。
    (20)

  3. #553
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    島内で蜃気楼申請→ノーマルタワー
    島外で申請→零式タワー
    とりあえずこれにしなかった理由が知りたいですね…
    (79)

  4. #554
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    戦闘が得意なフレンドも苦手なフレンドもいろいろ誘い合って遊びたいんですが、
    現状の仕様や難易度だと躊躇してしまいます。
    折角の大規模コンテンツなのでもうちょっと間口を広くしてくれたらよかったなと思います。
    (60)

  5. #555
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    momone's Avatar
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    フォークタワーに挑戦しない層はアートマ集めを終えたあと、継続して通う理由があまりないように感じる。
    特にトークンに用がなくなった後は猶更。

    ・ボズヤのようにレベリングに使えない
    ・専用通貨で出品可能なもので売れ行きが良いものがない
    ・キャシーやキングアースロのようなレアドロがない
    ・探査記録とカードはコンプできない
    ・宝箱が時間経過でポップしないためデイリー感覚で宝箱だけ拾う遊びもできない

    開発的にはCEなどに参加しつつフィールド巡って宝箱集めみたいな想定だと思うんですが、CEのギミックの性質もあって気軽に毎日通うには重いように思う。
    (49)

  6. #556
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    続き物で難易度を上げることはあっても、下げることはしないと思うので、このままいくと北征編でもライトユーザーはfate、CEしか遊ぶことがなくなりそうで怖いです
    1度リリースしてしまったものはパラメータの変更レベルぐらいしか簡単には修正出来ないかと思いますので、是非ここで上がってる要望でニーズが多いものは北征編を開発するときに一考いただけたらありがたいですね
    個人的には難易度高くてもエウレカのBA程度だと嬉しいです
    (35)

  7. #557
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Quote Originally Posted by alkeides View Post
    メリットがあるかどうかだとあると思いますよ。ええ、"現行でプレイしている人間だけ"には
    後々にその極々少数が積み重なって大きな流れになればいいですが…どうですか?グンヒルドを経た上で、後続が先達に続く道がどこかにありましたか?今もどこかにありますか?ゲーム内で
    あぁ、ちなみに反対はしていますが、"今のままでいいというメリットは何一つありません"
    ただでさえ最初から連帯責任を負わされていて、ボスの一撃、ギミック一つ、下手をすると罠の一つで壊滅する可能性があるコンテンツです。であるならばコンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです。
    個人的にはオブニ形式(ノード戦争)のがギリギリ平等かなと思います。シーフのダッシュで競争も容易です。(とはいえ難易度の都合、固定を組みたかった人間からの嫌がらせは否定できませんが再挑戦はデスペナを含めて遥かにしやすいと思います。)
    私は「グンヒルド形式にしたところで今先行している人間が得をするだけで、後続はほぼその恩恵を得られない。長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」というのを危惧しているだけです。結果的にプレイヤーが離れてしまいます。
    まぁ一プレイヤーが後々のことをそこまで考える必要があるのかで言えば無いんですけどね。
    "今現在クレセントアイルをプレイできている人間にだけ" であるなら、グンヒルド形式は相当なメリットがあります。それはもう間違いなく。
    「滅アライアンス、グンヒルド零式に匹敵する過疎コンテンツになってもいい」という前提ですが
    あなたの説明している内容から、「コンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです」という結論になるという部分については、それは十分に理解できます。
    それも解決方法の1つとして考えられると私も思います。


    あなたの説明通りに「入場方法を変えたら長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」だったとしても、
    入場方法を変えずに今のままにした場合でも「長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」で結果は変わりませんので、
    入場方法を変えるかどうかについては「どちらでもいい(賛成も反対もしない)」という意見になるのが自然なところ、
    あなたはそうではなく「結果は同じなのに片方の案には反対」という意見となっている、その理由が説明から全く見えてこない点が、私が疑問に思っていて説明してほしい部分です。
    入場方法を変えると長続きしないというあなたの理論はもう十分ですのでこれ以上説明して頂かなくて大丈夫です。入場方法を変えない方が長続きするというのであれば、なぜそう考えられるのか、その説明をお願いしたいです。
    (私の提案した案に、どのようなデメリットがあるのか、どのような反対意見があるのか、私はそれを知りたくて質問させて頂いています。お手数ですがもしよければもう少しお付き合い下さい。)

    追記:本題とは少し関係ないですが、私が提案しているのはグヒルド形式ではなく、最大48人で島に申請できるようにするという野良が混ざる可能性を残した案です。
    追記2:ロドスト日記で「グンヒルド 固定」でぱぱっと検索してみると2025年5月と6月の募集日記がヒットし、後続のための道も一応は残っていると私は感じます。
    (23)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-06-2025 at 12:23 AM.

  8. #558
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    前提として、私はいわゆる高難易度も好きです。
    絶には参加していませんが、それ以外のコンテンツは広く楽しんでいます。

    フォークタワーについて、
    島ガチャに長くて1時間以上、蜃気楼待ちに長くて30分以上…
    出発までの時間を思うと予定が立てにくく、
    固定には参加し辛いと感じています。

    しかし島内で『フォークタワーに行ってみませんか』と何度か声かけをしてみても、出発出来たことはありません。

    入口には1~2人来てくれれば良い方で、誰も居ない事もあります。
    仮に出発出来たとしても、連帯責任ギミックが多いのであればいずれ進捗も考慮しなければならなくなり、
    野良進行は絶望的に感じています。


    何ヶ月か経てば現在のBAのように、
    親切な有志による『フォークタワーツアー』が開催され、クリアさせてもらえるのかもしれません。

    しかし私は純粋にコンテンツとしてフォークタワーを楽しみにしていたんです。
    攻略法が定まりきらない中でも試行錯誤してみたかった。
    誰かに出荷して欲しいわけでも、報酬が貰えれば何でもいいというわけでもなく、ゲーム体験を楽しみにしていました。

    現状その機会は得られそうにありません。
    本当に、本当に悲しい。


    固定なのか野良なのか、
    ちょっと頑張ってほしいのか緩くカジュアルに遊べるのか、
    ターゲット層を明確にし、
    せめてそのターゲット層の人達に対しては遊びやすい仕様をきちんと考えて欲しいです。
    (118)
    Last edited by AriaV; 06-05-2025 at 11:48 PM. Reason: 誤字訂正

  9. #559
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    同感です。
    お忍びで他のプレイヤーと同様に一緒にプレイをし、現場、現状をしっかり確認、把握してフィードバック出来るチームなり部署なりを作るのも良いのかなと思いました。
    (39)

  10. 06-05-2025 10:06 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. 06-05-2025 10:51 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #560
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    特殊な挙動を出来るサポジョブは大体触れたのでサポジョブに関して感想を述べさせていただきます
    (長い事、他の方と重複する部分も多々ある事から折りたたみます)


    良い所
    1.大体のジョブは何かしら個性を所持している
    ・強力な遠隔を30秒に3回使える砲撃士
    ・ギミック破壊能力と火力を兼ね備えた侍
    ・時には被ダメ増加も厭わず、ギリギリのHPを調整しながら火力を出しに行くバーサーカー
    上記は特に印象強いですが、概ねどのジョブも個性は発揮できていたと思います

    2.特定のサポジョブを意識したCEがあった
    ・マインドフレイアの洗脳をバーサーカーが暴れて無理やり踏み倒す
    ・離れなければいけない物理攻撃のギミックを白刃取りで受け止める侍
    ・ネオガルラの巨大円範囲などを浮遊して避ける風水士
    のようにこちらの能力で対抗できる場面が用意されていたのは好感触でした
    FF5の「細かい仕様を知っていると楽になる場面がある」というのに近しい部分なのも嬉しかったです

    3.使用に制限がない
    モチーフからして当たり前ではありますが、エウレカボズヤのシャードと違って切り替えや能力の使用に制限がないのは良かったと思います

    悪かった所
    1.実質サポジョブの使用を制限されている
    ジョブマスター補正の存在から特定の1ジョブを集中的に育成してマスターする→別のサポジョブに切り替える事を推奨されるような仕組みになっており、上記の良いところを軒並み機能不全にさせています
    全てのジョブをマスターすれば解決しますが、そこまでに途方もない作業が必要な上、その作業を終えた後にサポジョブを自由に出しながらプレイする場面は残っているのでしょうか…(CEはその時点で銀貨を大分稼げており、フォークタワーや金貨稼ぎはジョブがおよそ固定されている)

    2.一部のジョブがフォークタワーありきの性能になっている
    狩人が筆頭格ですが、罠破壊能力以外は自己バフとそれなりのバリア程度しかなくフォークタワーで少数枠採用させるためだけの性能になっておりかなり不満でした(乱れ打ちは何故ないんでしょうか)
    最悪CEで罠を設置する敵を出しても良いでしょうに、そこら辺の配慮もなく…
    シーフも近いですが、こちらはぬすむ事が出来る分幾分マシな印象です

    3.サポジョブの能力を組み合わせられない
    FF5みたいに「サポジョブのレベルを上げたらそのスキルが別サポジョブでも使える」という事が無く、ビルドに幅がありません
    DPSだから育てたいジョブ+生存目的で祈るや癒しの宣告を入れるということも出来ず、とにかく融通が効かない形です
    ジョブのレベルを上げる楽しさに繋がる部分でもあるので今からでも実装して欲しいです
    (北部解禁の際の目玉にする予定なのかもしれませんが、仮にそうだとしても個人的には今すぐにでも実装すべきだと思います)

    後はジョブアクションの性能が末期のボズヤと比べるとやや控えめかな?とは思ったりしますが、ボズヤ実装直後のロストアクションは極端にはっちゃけてもいなかったのでまぁ仕方ないかなとも思います
    ただ、仮に現行の仕様でインフレさせる場合は7.25実装のサポジョブは軒並み新サポジョブの下位互換になりかねないのではないかという不安はあるので、何かしら手を打って欲しいです(追加アクションを取得するシャードを7.25サポジョブ用に用意するなど)
    (23)

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