特殊な挙動を出来るサポジョブは大体触れたのでサポジョブに関して感想を述べさせていただきます
(長い事、他の方と重複する部分も多々ある事から折りたたみます)
良い所
1.大体のジョブは何かしら個性を所持している
・強力な遠隔を30秒に3回使える砲撃士
・ギミック破壊能力と火力を兼ね備えた侍
・時には被ダメ増加も厭わず、ギリギリのHPを調整しながら火力を出しに行くバーサーカー
上記は特に印象強いですが、概ねどのジョブも個性は発揮できていたと思います
2.特定のサポジョブを意識したCEがあった
・マインドフレイアの洗脳をバーサーカーが暴れて無理やり踏み倒す
・離れなければいけない物理攻撃のギミックを白刃取りで受け止める侍
・ネオガルラの巨大円範囲などを浮遊して避ける風水士
のようにこちらの能力で対抗できる場面が用意されていたのは好感触でした
FF5の「細かい仕様を知っていると楽になる場面がある」というのに近しい部分なのも嬉しかったです
3.使用に制限がない
モチーフからして当たり前ではありますが、エウレカボズヤのシャードと違って切り替えや能力の使用に制限がないのは良かったと思います
悪かった所
1.実質サポジョブの使用を制限されている
ジョブマスター補正の存在から特定の1ジョブを集中的に育成してマスターする→別のサポジョブに切り替える事を推奨されるような仕組みになっており、上記の良いところを軒並み機能不全にさせています
全てのジョブをマスターすれば解決しますが、そこまでに途方もない作業が必要な上、その作業を終えた後にサポジョブを自由に出しながらプレイする場面は残っているのでしょうか…(CEはその時点で銀貨を大分稼げており、フォークタワーや金貨稼ぎはジョブがおよそ固定されている)
2.一部のジョブがフォークタワーありきの性能になっている
狩人が筆頭格ですが、罠破壊能力以外は自己バフとそれなりのバリア程度しかなくフォークタワーで少数枠採用させるためだけの性能になっておりかなり不満でした(乱れ打ちは何故ないんでしょうか)
最悪CEで罠を設置する敵を出しても良いでしょうに、そこら辺の配慮もなく…
シーフも近いですが、こちらはぬすむ事が出来る分幾分マシな印象です
3.サポジョブの能力を組み合わせられない
FF5みたいに「サポジョブのレベルを上げたらそのスキルが別サポジョブでも使える」という事が無く、ビルドに幅がありません
DPSだから育てたいジョブ+生存目的で祈るや癒しの宣告を入れるということも出来ず、とにかく融通が効かない形です
ジョブのレベルを上げる楽しさに繋がる部分でもあるので今からでも実装して欲しいです
(北部解禁の際の目玉にする予定なのかもしれませんが、仮にそうだとしても個人的には今すぐにでも実装すべきだと思います)
後はジョブアクションの性能が末期のボズヤと比べるとやや控えめかな?とは思ったりしますが、ボズヤ実装直後のロストアクションは極端にはっちゃけてもいなかったのでまぁ仕方ないかなとも思います
ただ、仮に現行の仕様でインフレさせる場合は7.25実装のサポジョブは軒並み新サポジョブの下位互換になりかねないのではないかという不安はあるので、何かしら手を打って欲しいです(追加アクションを取得するシャードを7.25サポジョブ用に用意するなど)