アプデ直後触る時間が取れず、まだナレッジレベルカンスト手前ですが現状の印象です
・レベリング周り
ナレッジレベルはCEを巡ってるだけでもサクサクと上がるので、レベリング段階は思っていたよりも楽しめています
サポジョブ等で火力を出せる人が多いとFATEが異常な速さで溶ける点については何かしらの対策が欲しいです。始めたてでナレッジレベルも銀貨もない人ほどFATEも逃さず参加したいものですが、移動速度アップ未取得だと発生してすぐに移動を開始しても一撃をいれることすら困難なことが少なくありませんでした
現状は一つしか発生しない→そこに人が集中するのが悪さしているように感じるので、HP底上げよりは複数箇所発生の方が調整がしやすそうに思います。ボズヤを踏まえて何か対策するなら、FATE完了前に離れると報酬が大幅に減額されるようにするとかでしょうか…
今の消化速度なら完了まで残ることでCEに出遅れるのもあまり心配ありませんし、間に合わなさそうだから他の発生場所に先に行く選択をする余地なども出来そうです
・サポートジョブ
もう少しレベルを上がりやすくするか、マスター済みのジョブスキルは一部でも良いので、他のジョブを選択中でも使えるようにしてほしいです。今の仕様だと折角マスターして便利なスキルを覚えても、便利なスキルと無駄になる経験値を天秤に掛けなければいけません
かつてのアディショナルアクションのように、習得済みからいくつかを選んで活用出来ると組み合わせによる拡張性もあって面白そうです、ロゴスアクションやロストアクションと比べると、習得の手間の割には窮屈で遊びの幅が少なく感じます
・デミアートマ
ドロップの仕様上、どれかしらが余分に出て余ってしまったという声を多く聞きます
ただ捨てるのも勿体ないので、3→1くらいで違う色のものと交換出来たり、クエスト進行後に余剰分がいくらかの銀貨や金貨に変換されたりすると嬉しいですね
・フィールド
ボズヤは景色が殺風景であまり長居したりうろついたりする気が出なかったのですが、今回はエウレカ寄りの様々な自然風景や建築があり、見応えがあり退屈しません
また、場所によってBGMが変わるのもとても良かったです。建築様式と合わせて過去コンテンツで聞いた曲のアレンジが掛かることで、「ああこれは◯◯と同じ系統の建物なのかな?」と世界観的な部分を考察して楽しめるところもあり、気に入っています
・CE
難易度については何だかんだと慣れれば死なない程度に被弾する程度で済むものが多いので、個人的には楽しめる範囲です
一部CEは戦闘不能者が大量に出たりもしますが、お祭りとして楽しめる範囲かと思います。あまり簡単過ぎても後続の蘇生回数アチーブ達成が困難化しそうなのもありますし
強いて言えば、蘇生出来る人が少ない(いてもその人が戦闘不能に陥ってる)状況でジリ貧になることが稀にあるので、薬師マスターでサポジョブを切り替えても蘇生が使えればな…とは思います
上でも書いた通りで薬師活用で蘇生をしまくりたいと思っていても、上がっていないジョブがある場合は経験値を捨てるかの壁があります。全カンストまではそれなりに遠く、早々に薬師をカンストしてしまうと折角習得したスキルを長く封印することになってしまいます
・フォークタワー
突入したことはないので体感難易度については触れられませんが、現状出ている情報を見た感じ、難易度と突入方法がちぐはぐだと感じます
現状の突入方法を取るならBA程度の難易度や個人ギミック中心の仕様の方が良かったです。事前情報を聞いてBAくらいのものを想像していましたが、どちらかというと滅リターンズという雰囲気で期待とは異なっているようでした
現在フォークタワーに挑戦・クリアしている層からは面白いと言う声も少なからず見かけますが、そうした声が出るのは絶を早期クリアしているような方々ばかりです
難易度の方を取るのなら、突入は固定PTで参加しやすい仕様に。あとこのギミック難易度なら蘇生制限などはいらなかったのでは…と思います
BAはしっかりと予習して挑めば初見でもある程度どうにかなる、少し手応えのあるアライアンスくらいの難易度だからこそ蘇生制限が程よい引き締めになっていました。また、保険として英傑の加護による70%リレイズが存在していたことも考慮するべきです
滅でも思っていたことですが、8人以上の多人数でまで大縄跳びをしたくはないです。人数が多ければ多いだけ自分ではない誰かのミスで全滅する可能性が上がり、また自分の1ミスの重みが加速します。多人数コンテンツにそうした重みは求めていません
慣れた人が頑張れば不慣れな人を牽引し、苦戦しつつもクリアに漕ぎ着けられる余地があるだとか、そういう手応えのものを遊びたいです。滅に引き続き、またしても多人数コンテンツがそうではなかったことが残念でなりません
・宝箱
マジックポッド(2連目)もしあわせうさぎもことごとく箱の中身がマテリジャマテリジャフライングリボンで、金箱とは…?となっています。まだあまり数多く開けれていないにしても、これ以外見れていません
コスモフォーチュン(ビッグバンの方)でも思っていることですが、いかにも当たりが出ますよ!からのあからさまなハズレ品は体験として非常にがっくりしますし、これが繰り返されるとどうせハズレなんだろと期待やわくわくも潰えてしまいがちです。ハズレにしてももう少し喜べるものを最低ラインにしてください。値崩れして実際はお金にならないものも多いですが、銅箱の方がまだ何か出た!という気持ちが起こります
しあわせうさぎの箱は一応20万ギルは確定のようなので、その部分で普通の箱より良い箱という体なのかもしれませんが、宝箱を開けた時に最初に目に入るのは画面上に表示されるドロップアイテムのアイコンと名称です。ギルはログを見て初めて分かります。結果、ギルが多くても中身がハズレ品同等だとしょっぱいハズレ箱という印象で終わってしまいます
例えば不良十二都市金貨にいくつかバリエーションを持たせて、ギルの直ドロップでなく換金アイテムを排出する形だと、お金になるものが出たと感じられて良かったのかもしれません。舞台の設定的にもギルよりは古銭のようなものが出る方がらしさもありそうです
ともかく、開けた時に何となく嬉しくなれるものや楽しく思える体験とはどういったものか、そういう目線も意識して用意して頂きたいです。いかにもハズレだらけのガチャが好きな人はいません
エウレカのしあわせうさぎと比べるとマジックポッドは発生頻度も高くないため、尚のこと良いものが出て欲しいという期待も高まります。頻繁に数を回せるものならば多少のハズレもそういうものだろうと飲み込めるのですが…