特定のサポートジョブで遊びたいのに、カンストしたサポートジョブでCEやFateをこなすとサポートジョブの経験値が無駄になる仕様をどうにかしてほしいです。てっきり、最初はマスターしたジョブの技は別のサポートジョブに切り替えても使えるものだと思っていましたが、全然そんなこともなく、現状の仕様には大変ガッカリしています。 自分は薬師が好きですが、嫌々ながら薬師を我慢して全ジョブ育成に励んでいます。思ってたのとなんか違って複雑です。
特定のサポートジョブで遊びたいのに、カンストしたサポートジョブでCEやFateをこなすとサポートジョブの経験値が無駄になる仕様をどうにかしてほしいです。てっきり、最初はマスターしたジョブの技は別のサポートジョブに切り替えても使えるものだと思っていましたが、全然そんなこともなく、現状の仕様には大変ガッカリしています。 自分は薬師が好きですが、嫌々ながら薬師を我慢して全ジョブ育成に励んでいます。思ってたのとなんか違って複雑です。
風の噂でどうやらフォークタワーに挑む為に必要なアイテムは複数個捧げればその分優先度合いが高まる仕様らしいですが…
その仕様を使って擬似的に固定組んで遊んでくれとかそういう事なんですかね
だとすればそれってユーザー同士のトラブルに発展する可能性高まりそうな
現に固定で行きたいから出ていってくれとかの事例が出てるようですし突入時のシステム自体まず変えたほうが良さそうですよね
そんなに乗り込みたいならまぁ時間をかけて銀貨大量に集めてからやれと言う事かな
今ふと思ったんですけど現時点でジョブマスターしてるジョブってその先はもう「無い」んですよね
まさか次回、上限上がってマスターが無かった事になるなんて事になったりしませんよね?少しでも味わえた達成感、無くなったりしませんよね?
それとは別でナイトには両手持ちなんて無かったし、薬士には調合なんて物も、ジョブマスターしたからもう「無い」んでしょうか
FF5という題材はジョブをマスターしてジョブ一覧を見てにやつく達成感も面白さの一つだと思っています
ピクリマ版にはありませんでしたが、今回砲撃士と予言士が出てきましたね
という事は属性攻撃や攻撃がミスになる剣闘士も次回あるのでしょうか
詩人のねらうに必中の文言があるからには想定してる可能性はあると踏んでますが、攻撃がミスになる部分はGCDが絡んでる以上ストレスになり得る可能性は大きいと思いますがどうでしょうか
そしてまだ登場していないジョブ、召喚はリフレクと召喚魔法でしょうか
だとするとロゴスアクションに酷似したジョブになるんでしょうか
残念に思う部分もありつつ次回どうなるかの期待もあります
頑張ってもらいたいです
Last edited by Rare; 06-03-2025 at 07:10 AM.
エウレカやボズヤのマウントやミニオンが出るのはやめて欲しいかなと思いました。なんというか、ストーリーに関連のないモノを出されても...。(時代の色んな文明を残すのが目的らしいのでマハ関連とか出るなら分かる。エウレカは…どうだろう。でもボズヤは1ミリもかすってないよね?どこからガブリエルとか来たの?)
過去コンテンツ行く人いないから新規の人向けにそれらのコンテンツのマウントやミニオン出るようにしたよ!という運営の粋な計らいなんでしょうけど、それにしてもちょっとなぁ。
十二都市金貨モブ狩りだけはやめてほしいです。朝人少ない時金貨モブ狩りしようとしたら場所取られてたから、別の部屋行って人居なかったので、モブ狩りしてたら人来てモブ取り合いになったので、揉めるの嫌なので譲りました‥
せめてクリティカルエンカウントかF.A.T.E.どちらかに十二都市金貨取得にして欲しいです!
FATEが柔らかすぎる件については、単純に硬くするのではなく、複数同時発生するようにしてプレイヤーを分散させる方向で調整をして欲しいですね
現状だと全員でひとつのゴールに向かってヨーイドンなので出遅れると何もできなくなりがちですが、せめてもう1ヶ所だけでも時間差で発生してくれれば「早かったプレイヤー達が1つ目をこなしている間に、出遅れ組は2つ目に向かう」ができて、何もできずに終わることはなくなるのでは?
Last edited by Azalea5; 06-03-2025 at 09:52 AM.
これをしたボズヤがどうなったかと言うとFATEの途中でもう片方のFATEに走り始める人が出てきて、ヘイト持ったままいったり、その人対象に打とうとした技などのためにボスがFATE外まで行きリセットされるということが多発しました。
CEをノーダメージでクリアすることによる報酬が欲しいです。
ただ、下手に報酬を付けてしまうと、CEを被弾無しでクリアする→上手い人が報酬をたくさん得る→上手い人がカンスト→蜃気楼の島から人がいなくなる
という図式が完成してしまうので、低確率で良いもの、中確率でそこそこ良いもの、
高確率でハズレがドロップするようにすれば、CEの戦闘へのモチベーションが上がるのではないでしょうか。
また、被ダメージ低下デバフが付与される毎にドロップ率が低下するようにする(つまりノーダメージで最高の確率を期待できる)と、
ダメージを受けてしまった時のモチベーションの低下を減ずることもできると思います。
ゲームなので、上手く戦えた時は嬉しいものです。
その嬉しさに報酬があればもっと嬉しいので、蜃気楼の島の次回作で実装を検討して欲しいです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 06-03-2025 at 10:21 AM.
ナレッジレベル20になったので他の人と被ってるだろうけど感想を
毎日今日もクレセントアイルいくかーってなってる時点である程度は楽しめてるとは思いますが
・銀貨の入手手段が限られすぎている
・装備の銀貨交換のレートが高い(サポジョブの交換レートと逆なのでは?と思うレベル)
とにかく装備が交換しづらい
基本CE&Fateの発生を待つのが最善になりすぎててどうにかならなかったのかと思います
中に入ってもほぼずーっとCE&Fate…銀貨の比重が大きすぎてずっとそれです。
・金貨について
格下モブから金貨が入手出来なくなってしまうのは流石にどうかなぁって感じです。
CEの発生条件をモブ狩りにしてる時点でこの仕様だと一部CE発生が完全にボランティアになってしまうし、狩り場が被りやすくなる(妥協狩りが出来なくなる)
なのでLv20が増えれば増える程、一部CEがとても発生しづらくなる(格下モブに旨味が全く無いから)
ハッキリ言って金貨はモブ毎に固有ドロにしたほうがいいのでは?と思いました。
・モブ敵はカチカチなのにFateのボスは割とやわらかい
Fateボスに関しては人がいる今だけなのと
一部サポジョブの火力が原因なんでしょうけど…なんか極端だなぁって
・デミアートマ
流石に確率絞りすぎじゃないですか…!
楽しさより面倒くささがどんどん増していくレベル
・フォークタワー関係
BAぐらいの難易度なのかな…?じゃあ今回は頑張って参加してみようかな…?
と、外部の攻略動画を見てて思った事なんですが
蜃気楼限定、ほぼ固定が組めない組みにくい仕様なのにこの連帯責任ギミックの連発かつこれで入場料とるのはどうかと思いますし、更に蘇生制限をかけた上にお手つき死の宣告はハッキリ言って何考えてるんですか?と正直思いました。
これはボズヤの頃から思ってたんですけど、お手つきスタックによる強制戦闘不能ペナルティ&蘇生制限って本当に必要ですか?
この2つが高難易度の面白さに繋がってるとはとても思えないので、ハッキリ言っていらなくないですか?と本当に思います。
ノーマル難易度なら蘇生制限とかないはずだしペナルティ死の宣告はあってもいいんだと思いますけど。
そもそも高難易度は大体ワンミスでほぼ死ぬし、死んだら衰弱というペナルティが既にあります。
戦闘には時間制限もあって、火力が足りないから時間までに倒せないなんてこともままあるのが高難易度です。
普通の8人PTの零式や、絶やグンヒルドディルーブラム零式みたいな仕様ならまだギリギリわかるんですが。
蘇生制限とペナルティ死の宣告は、特に後者は高難易度で簡単に実装してほしくなかったですね
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