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  1. #261
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    島の半分がタンク。いつもどの島でも半分くらいはタンク。野良の人は特にCE時にタンクが多い。
    DPSのフレンドもタンクだし、黒魔赤魔と物凄く上手くていつも出してるフレンドもタンク、
    聞けば別にタンクやりたい訳では無いと。死にづらいからだそうで。死ぬと悪いからって。
    タンクがしたい訳では無く、アイルを遊ぶのにタンクが一番CEが楽だからタンク出すのだとフレンドが言っていて。
    他のフレでも、本当はこうもやってると流石にメインのDPSがしたいけど、何十回どころでなくCE回してても被弾ゼロがなかなか難しいから、
    DPS出すと死んでしまって火力出せないから仕方なくタンク…とぼやいていました。

    望む望まずとも島の半分がタンクを出す今の状況、開発が望んだアイルの状況とは思いたくないですね…。


    いくらサポート薬師の皆さんがPTも野良もお構いなしに転がってる人を物凄い速さで蘇生してくれてるとは言え、
    だから実際は転がっても全然誰にも迷惑じゃないというか薬師が喜んでるというか、
    MPもリキャ待ちも無く起こしまくれるので楽しいし、薬師達で転がってる人の蘇生を奪い合ってる節もあるんですけれども、
    それでもやっぱ、自分は転がりたくないものです。
    スキル回しも狂うしMPも切れるし衰弱が付いたらいよいよ転がりやすくなる。
    1~2回で転がるようじゃ、ギミックを避けるのも疲れます。それが延々とCEを回ってると続く。
    タンク以外のメリットが無いです…。


    CEのダメージが大きすぎる、タンク以外が被弾に耐えれなさ過ぎて難易度が高すぎるのかなと。
    「CEだけ」どのジョブでも等しく転がらないか転がるかが同じくらいであれば、今ほどタンクだらけにならずに済んだんじゃないでしょうか?
    出来ればどのジョブもアイテム使用やサポートナイトスキルなどで、戦闘中ずっと等しく被ダメ8くらいまで耐えさせてほしかったですね…。
    それかCEのAOE避けの難易度をボズヤくらいに下げるか。


    サポートナイトの「いのり(守)」はタンク以外に掛かり、なおかつ被ダメ軽減は10%では無く50%でも良かったんじゃないですかね…?
    (次の2つ目のマップでは被ダメ軽減70%のスキルが何かしらのスキルで解放されて)
    そしたら他のジョブも今のタンクに近い耐久に出来るのでは?

    そしてサポートモンクの「かまえる(走)」も移動速度がもっと明確に上昇し、「いのり(守)」とどちらか片方しか付けられなければ、
    プレイヤー側でもCEでのプレイスタイルを選べて良かったんじゃないかなと。

    まぁそれだと「かまえる(走)」のバフ付けた高速タンクが爆走する未来が見えますが、それはそれで皆さん楽しんでタンク遊んでくれそうですが、
    あともう1つ火力アップ系のバフが初期から選べるサポートジョブ内にあって、その3種類は、威力が高い代わりに、防御か火力か速度かのどれか一つしかバフが付けれないとなれば、
    割とCE内でのプレイスタイルに違いが出て、今みたいに誰もがタンクとはならずに済んだのかなとか。

    私のこれは雑な構想ですね。穴だらけ。

    ただ、ボズヤでは永続使用のポーションでタンク、DPS、ヒラにどのジョブでも代用で成れました。あれがバランス上手かったように思います。
    グンヒルドでもPTにタンクが居ない!黒魔さんがタンクやります!ってやってたりがありましたし。
    今でもグンヒルドにたまに行くことがあるんですが、10人未満の事もよくあり…タンクが居ないとかざらで、
    ポーションで皆でPT構成をどうにかしてやっています。
    フィールドのPTでも、メンバーのジョブを好きに選びつつポーションでPT構成を変えたり出来たので、ジョブを遠慮なく遊びたいものに出来たのが長く遊ぶのに良かったなと。


    次のマップには何かしら、皆が遊びたいジョブで遊べるよう、今の状況を変えれる変化を希望したいところです。
    (58)
    Last edited by zumu; 06-02-2025 at 02:48 AM.

  2. #262
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    Quote Originally Posted by _Kuroneko View Post
    すんごいミスリードだなと思ったこと

    私自身、アートマを集め終わるまでは「アートマを集めれば武器1本目作れる!次回以降はトームストーン集め」と思ってました。
    が蓋を開けてみれば「アートマは武器作成の為の「"工房"」を作る為の材料でアートマを集めた後は1本目からトームストーンが必要」という罠でした。
    クエストの入りとかでアートマ集まれば初回の1本目完成って勘違いする人多いんじゃないですかね…?
    もしくは私がおバカなだけですか(笑)

    ご存知の方は大丈夫だと思いますが、武器作成目当てで、攻略見てない大半の人は恐らく誤解したままだと思います。
    天道集めにしても島に籠もってる人が多数なのかルレとかレイドのCFがマッチング長引いた気がするので先が大変ですね…
    あの変哲もないハンマーにアートマどうやって込めたんだろうって思いました
    どうせなら虹色びっかびかに光ったハンマーでおりゃーってやってほしかったです
    (7)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    あの変哲もないハンマーにアートマどうやって込めたんだろうって思いました
    どうせなら虹色びっかびかに光ったハンマーでおりゃーってやってほしかったです
    今までの武器作りコンテンツで大体同じ展開だったので、今回はデカハンマーになるとか工房めちゃ煌めいている!!みたいなギャグ展開あればまだ面白かったんですけどね
    いやもしかしたら今後の武器強化であるかも?次に期待ですね(笑)
    (5)

  4. #264
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    CEが硬いの、人数による敵HP補正が高すぎるんじゃないですかね (あるいは貢献度も何もない故にサボってる人が多いのか)
    偶然ソロ島になったので補正装備無し・武器のみIL700な戦士/サポモLv4-5/マスターバフ3で適当にCE回してみましたが、どれも大体4分前後といった感じで普段(ものによるが5~7分程度)よりまあまあ早かったです
    大して整ってないタンクですらソロの方が早いのはちょっと…大人数コンテンツとしてどうなんだろうと思った
    (12)

  5. #265
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    そもそもなんですが、フォークタワーって攻略必須ではないエンドコンテンツだと聞いていたのですが、1つの島の最大人数72人に対して半数以上の48人が参加する…というのがおかしいと思うのですが私だけでしょうか…?
    (67)

  6. #266
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    クレセントアイルのコンテンツ内UIは、
    ①ナレッジレベルや所持貨幣等を表示するUI(常に表示しておくもの)
    ②現在のサポートジョブのアクションリスト(アクションを確認・セットする際に開くもの)
    ③修得済みサポートジョブ一覧(ジョブを切り替えたい時に開くもの)

    こんな感じになってますが、③に用がある場合でも①→②→③と②を通る必要があって操作が面倒なので、
    ②と③は「サポートジョブUI」として統合しちゃった方が使い勝手がいいような気が。
    (アクションをいじるよりもジョブチェンジのほうが頻度が高いと思うので、
     UIを開いた際の初期カーソル位置は修得済みジョブ一覧の方で)

    ナレッジクリスタルのバフをかける時とかジョブチェンジすると、
    いちいち修得済みジョブ一覧が閉じられるので再度開く必要があってどうにもめんどくさくて。
    (7)

  7. #267
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    ディルーブラム零式がガチガチレイドコンテンツで恐ろしくて突入もできなかったので、今度はBAのようなレベルのものが来ると思っていたのですが、ざっと配信を見る限り塔はまたガチガチレイドコンテンツのようなのでとても残念です。零式には行けないのでなかなかにヒマで、これをガッツリ遊ぶぞ!と楽しみにしていたのですが、またか・・・遊びたかったな、と残念な気持ちになってしまいました

    BAは早期に上手な人たちにアドバイスをもらいながら繰り返し突入し、途中で死んでもそこまでで手に入るアイテムで少しずつ装備を整えると耐久もすごく上がって、それをモチベに最後まで頑張れました
    ・蘇生制限や耐久力の問題で死にやすく、そこで退場になることはあれどギミック自体はNレイド程度だったこと
    ・突入アイテムを持っていなくても「あまり」があれば参加できたこと
    ・参加しても「私がミスることで他の人をころすことは基本ない(※加速度爆弾を除く)」
    という点がものすごく良かった。ライトの私にも敷居が低かった、だからちょっとずつ頑張っていこうと思えました

    大規模コンテンツなんだから(ガチ勢の人の迷惑にならないポジションでいいので)、ライトも「とりあえず行ってみようかな、参加してもそんなに迷惑じゃないかな」と思える、そういうバランスで作ってほしかったです
    滅といい、黄金のコンテンツは張り切って作られているのか難易度が高すぎ、最初からあきらめムードになってしまっています
    バトルコンテンツはもう少し下げた難易度のものまでをバランスよく作ってほしいと感じています
    (72)

  8. 06-02-2025 07:14 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #268
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    デミアートマが低確率なのは納得できるけど、
    クリティカルエンカウントからでる、ソウルシャードまで低確率なのはちょっと納得できないのですが。
    もうすこし出やすくできませんか?数字変えることなら今すくできると思うのですが?
    よろしくおねがいします。
    (11)

  10. #269
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    力の魔石の交換ラインナップやアチーブメントの条件(100回踏破など)を見ると、フォークタワーって元々は攻城戦くらいの難易度を想定して開発していたが、作っている内にかなり難しくなっちゃいました。という流れになったのではないかな?と思ってしまう。

    もし事実でこの難易度も面白いのでやってみて欲しいという話ならばNと零式?に分けて欲しかったなぁ。
    あくまでも推測ですが、滅の例があるのでそう考えてしまう。
    (47)

  11. #270
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    フォーグタワー高難易度でもいいと思うのですが、不特定多数が参加することを前提においたギミック作りのルールを決めておいて欲しかったですね
    (散開はなしにするなど)

    ライトユーザーが参加出来ない難易度であれば、ボズヤの攻城戦・ノーマルグンヒルドみたいな代替のコンテンツも用意しておいて欲しかったです
    せっかく育成要素があるコンテンツなのに、時間かけて育成しても活用出来るコンテンツがないです
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