ピクトマンサーはバトルエフェクト設定をすべて表示にしないとイマジンスカイの空間アートの範囲が見えなくなるという調整が入りました.
これは敵の攻撃をみにくくするための弱体化と感じているのですがそういう意図があるのでしょうか.
ピクトマンサーはバトルエフェクト設定をすべて表示にしないとイマジンスカイの空間アートの範囲が見えなくなるという調整が入りました.
これは敵の攻撃をみにくくするための弱体化と感じているのですがそういう意図があるのでしょうか.
イマジンスカイの円表示を簡易設定で自分のみ表示できるようにしてほしいです。
枠だけを残すという意見も見受けられますが、AoEのように見えてしまうということに変わりはないように思えますので、あくまでも自分のみ表示がされるといったように変えられないでしょうか。
全表示のエフェクトによってギミックの見づらさが感じられるという理由からエフェクトを簡易表示に設定している人もいると思いますので何卒よろしくお願いします。




7.2のピクトマンサー
ピクトハンマー→(イマジンハンマー)→ハンマースタンプ→ハンマーブラッシュ→ハンマーポリッシュ
よりも
レッドファイア→グリーンエアロ→ブルーウォータ→レッドファイア→グリーンエアロ→ブルーウォータ→シアンブリザド→イエローストーン→マゼンタサンダー→ブラックコメット
の方が多分pps(秒間威力)高い(クリダイ込)と思うんですけど、これは意図した調整なんでしょうか?
一応イマジンハンマーは60秒リキャストスキルなので通常回しより弱いのはちょっともやもやするかなと
普通のクリダイによるダメージ倍率の期待値がだいたい1.2倍、クリダイ確定でダメージ2.0倍として1秒あたりのクリダイ含めた威力期待値を計算してみると、
RGB RGB CYM K が28.2秒で威力7160 クリダイで平均1.2倍 7160*1.2/28.2 = 304.68...
ピクトハンマー+コンボが11.5秒で威力1560 クリダイで2.0倍 1560*2/11.5 = 271.30...
おっしゃるようにハンマーの方が弱い結果になりそうです。ピクトマンサーなのに1分リキャの絵を描くスキルを使わない方が強い、というのは違和感がありますね。
(追記:開発がそれを意図して調整したとすると違和感がある、という事です。ハンマーを強化してほしいとかそういう意図ではないです。)
さらにホワイトホーリが威力600で2.5秒 クリダイで1.2倍 600*1.2/2.5 = 288 なので
ピクトハンマーも含めたハンマーコンボは、ホワイトホーリーよりも弱いということになります?(眠い中計算したので間違ってたらすみません。)
追記:回しが変わる事を開発が想定して調整したのであれば別に良いのですが、意図してなかった場合にどういう事になるのかというと、
「せっかく火力を下げる目的で調整したのに、以前とは異なる回しで想定よりも高い火力が出てしまう。(想定通りに火力が下がっていない。)」
という事になりますので、それは良くない事だと思います。
Last edited by PeroperoYuunan; 03-25-2025 at 03:49 PM.
常にクリダイを狙って出せるならそうなんじゃないですか?
まあ便利じゃないですか、移動に使えるハンマーと火力を狙える詠唱魔法の2パターンを使い分けできて。
それでも十分強いんですから。
ピクトマンサー使いの皆様は強いから使ってるんじゃなくて楽しいから使ってたんですよね?なら何も問題はないですね。
絵を描くスキルを使わない方が強いことに違和感があるのでしたら、アッパー予定の通常回しの火力を上げずに据え置きにすればバランスはとれるのでは。
PTシナジー能力の高さ、全体軽減のテンベラ(リキャスト短縮機能付)、スマッジ、MP効率の良さ等、ピクトマンサーの強い部分は火力以外にもたくさんありますし、そこには何も調整が入っていませんので、通常回しの火力は7.1据え置きでもまだ全然強いと思います。

7.2からイマジンスカイの範囲エフェクトが簡易表示でも表示されるようになるのは本当に助かります。
これでようやく自キャラのエフェクトも簡易表示に設定できます。通常のは派手すぎて目に悪かったので…
移動力ある技の火力が低くなって
詠唱が必要な技の火力が高くなるのは妥当では
詠唱が全く無いから火力低くて来なくていいよされてるジョブからピクトに着替えてる身としては納得感しかないです
絵を描く技の火力が低い事が気に入らないという方向で調整するなら
ハンマーは近接してないと使えないようになるとか
ハンマー自体にも短詠唱が発生するようになるとかの調整が入ると思いますよ

今回の調整そうなるだろうなって感じでした 大体納得です。
絶適正は下がったけどほぼ殴りっぱなしな零式極はあまり変わらないんじゃないかなと思うので今パッチもピで良さそうかな
ハンマーがRGBCYMどころかホワイトよりも弱いのはなんとなく気持ち悪さありますね いつ使うの?って
もしもの話、7.2のピからRGBCYMを少し弱くしてホワイトを強くすればホワイトは常に消化しないといけなくなる
「歩くときは全部ホワイトで歩くのが理想だけど、ミスってホワイト無くなってるってときのリカバリーとしてハンマー」って立ち位置にしたら良いかもなあ
(ピクトマンサーを弱体化すること自体にまったく同意できていないのですが、本投稿はそこはさておいて、具体的な変更内容についての異議です)
7.2の変更では、絵素を必要とする攻撃アクションが弱体化し、通常の色魔法が強化されました。
具体的には、前者はイマジンポンポン/ウィング/クロー/ファングとハンマーコンボ、後者はレッドファイア~ブルーウォータ&シアンブリザド~マゼンタサンダー+ブラックコメットのことを指しています。
これによって、あくまで真空状態にかぎってですが、絵素を必要とするアクションよりも、色魔法+サブトラクティブパレットのほうが効力効率で優れる、という異様な状況が発生しています。(他の方もいくらか書かれているように)
(※ポンポン/ウィング/クロー/ファングについては、モーグリストリーム/マディーンレトリビューションまで加味すれば色魔法より有力ですが、モーグリ/マディーンに到達できないシナリオでは色魔法に劣ります)
これは、ピクトマンサーというジョブにとっては由々しき問題だと思います。
「あらかじめ絵素を描いて、それを消費して攻撃する」というのは、表現や演出の観点からも、ゲーム上の挙動の観点からも、ピクトマンサーの中核的な趣旨・特徴であるはずです。
そのような中核的な要素が、ごく単純かつ基本的な色魔法に効力効率で劣るというのは、とても不自然だと考えます。このようにいびつな状況は、感覚的にはもちろん、実際のローテーションに取り組むうえでも、まったく楽しくありません。
仮に弱体化を敢行するにしても、単一ジョブ内のアクション間の勾配にはもっと気をつかっていただきたいです。
というか、あまりに不自然きわまり、意図してのものとは思いがたいため、なんらかの設定ミスではないかと感じています。……いちおう、ジョブガイドに、
> 特に「イマジンポンポン」などの絵素を具現化するアクションは範囲火力とバースト力に大きく影響するため、それらの威力を引き下げたうえで、「レッドファイア」などの魔法アクションの威力を引き上げることで、アクション全体の火力バランスを調整しました。
とは書かれていましたが、まさかここまでいびつな状態は意図していないと信じたいところです。
(万一にでも意図してのものだったとしたら、まずはその旨の説明を、仔細かつはっきりとユーザーに示していただきたいです。今回のアップデートは、前言をひるがえしての“弱体調整”という繊細な変更なのですから、十全の説明を希望します)
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