ジョブHUDにサブパレの残り回数がほしいですね。
そもそもRGBコンボとCMYコンボが置き換えになってたら別に気にならないような気もしますが…。
あと、ゲージ100なのも無駄を感じます。
実際には1,2,3,4しか必要ないのですから、そのようにしてもらったほうが視認性も上がると思います。
ジョブHUDにサブパレの残り回数がほしいですね。
そもそもRGBコンボとCMYコンボが置き換えになってたら別に気にならないような気もしますが…。
あと、ゲージ100なのも無駄を感じます。
実際には1,2,3,4しか必要ないのですから、そのようにしてもらったほうが視認性も上がると思います。
既出だとは思いますが下記アクションの置き換えアクション化を要望します
・レッドファイアとシアンブリザド
・レッドファイラとシアンブリザラ
・ホワイトホーリーとブラックコメット
これらのアクションを分ける意味あんまりないと思います。
HUDのステータス情報を分割してよく視線がいく場所に置いてやろうとしたけど、あちこちに見る情報散らばっちゃうから無理だったな。
バフとトリガーだけまとめられる機能でもあればいいんだけどね。
でもハンマーは特に必要ないきもするけど。
コンボ最後のやつは結構特徴的な音鳴るからね。
個人的にレッドファイア、レッドファイラ、シアンブリザド、シアンブリザトの3段目をわかりやすくしてほしい。
3段目だけ枠の色が変わるとか通常のより光ってるみたいな感じで。
範囲のスキルとサブトラをマクロで運用してるからたまに誤爆して変なとこでゲージつかっちゃうときある。
そういえば言い忘れてましたが、ジョブクエ良かったです。
シンプルで分かりやすい話の構成でしたし、思わぬロケーションに行けたり、過去作オマージュのセリフ(言う方と言われる方で逆になったが)が出てきたりで、非常に満足度が高かったです。
以下、7.0(7.01)ピクトマンサーについての大まかなフィードバックです。
(いくつかの個別具体的なアクションについての要望は、別途出したいと考えています)
■総評
非常によく練られた設計の、“これからの十年”を象徴するに相応しい、すばらしいジョブだと感じました。
既存のキャスタージョブ(黒魔道士・召喚士・赤魔道士)の性質と課題を的確に認識したうえで、それらの進化系としての、より進歩的なジョブになっていると思います。
黒魔道士からは詠唱と位置取りの重要さを、召喚士からは高火力のアビリティや詠唱不要の魔法の充実を、赤魔道士からはプレイ上の抑揚や柔軟性を、それぞれうまく引き継ぎつつ、自然なかたちでそれらが調和していると思います。
それでいて、それら既存ジョブとの差別化もよくできているとも思っています。
キャスタージョブのファンとして、ピクトマンサーは最高級の満足があるジョブになっています。ありがとうございます。
キャスター視点だと、今が過去イチたのしいです。
■絵素のシステム
シンプルでありながらも意欲的な、あたらしいかたちのメカニクスだと思います。
詠唱の先払いによってリソースをチャージする、というごく単純な仕組みが、快適でありながらも考慮の余地が多く興味深いゲームプレイの幅を生み出していると感じます。
(黒魔道士や赤魔道士の「攻撃できない時間が純粋なダウンタイムになる」という課題や、召喚士の「ダウンタイムによってローテーションが激しく振り回される」という課題を、うまいかたちで解消できています)
「ピクトマンサー」というジョブの概念・設定にもよくマッチしている、すばらしいシステムです。
■サブトラクティブパレット
やはり単純な仕組みでありながら、ローテーションにうまく抑揚を作り出せていると思います。
■ハンマーコンボ
ピクトマンサーの柔軟性の鍵のひとつでありつつ、バーストの重要なパーツでもあるというのが面白いアクションだと思いました。
(純粋な性能自体は“超強いルインジャ”みたいな感じですが、位置づけは赤魔道士の魔法剣コンボのほうが近いと感じています)
あと振り回しててめちゃくちゃ気持ちいいです。
■スマッジ
“このジョブに必要な移動アクションがなにか”ということがよく考えられている、非常にクールなアクションだと思います。
設計からリキャストタイムの設定にいたるまで、まさに過不足なく適切だという感想をもっています。
■火力
新時代のキャスターの可能性のひとつとして受け取りました。
いろいろな意見があるようですが、わたしは今のピクトマンサーはわりと適切な火力をもっていると思っています。
色魔法実行可バフを手動で消して火力を上げる事は、開発の想定外のスキル回しであり、パッチでできなく変更されましたが、
ギミック等で攻撃できなくなる場面を利用したり、色魔法以外の魔法を色々まとめて使い、30秒の色魔法実行可バフを効果時間切れにすることでバフを消して、
僅かにですが火力を上げる事ができてしまう気がするのですが、これは想定内なんでしょうか?
例えば、ブルーウォータ → シアンブリザド → (いろいろ) → シアンブリザド → イエローストーン → ブルーウォータ とか。
個人的には、コンボ(色魔法バフ)を意図的に途切れさせた方が強い、というのはスッキリしないので、
シアン/イエローからマゼンタに少し威力を移すなどして、コンボを途切れさせない方が強くなるように調整してほしいです。
Last edited by PeroperoYuunan; 07-30-2024 at 03:00 PM.
Patch7.05について、安直な弱体化のたぐいを施されなかったようで安心しました。ありがとうございます。
威力だけではなく、火力につながる要素であるパレットゲージの貯まり方も計算に含めるべきでしょう。一瞬そうなのか?と思って計算してみたら全然意味なかったのですが…ちゃんと計算しました…?
CYMってRGBに威力360ずつ足しただけでコンボが進むと40ずつ上がる規則性は変わらないので、三発目前でコンボリセットした結果、三発目、四発目で40ずつ損して、五発目で80取り戻してプラマイゼロなだけですよ。(以後3発ごとに損して取り戻してを繰り返すだけなのでプラスになる区間はありません)
わかりやすくするために、挙げられてる回し(①)を、素直にコンボを継続して撃った場合「ブルーウォータ→シアンブリザド→イエローストーン→マゼンタサンダー→レッドファイア→(いろいろ)」(②)と色魔法の部分だけ威力値比べましょうか。((いろいろ)の中身は全く同じことをしてると仮定して考えないものとします)
①520 800 … 800 840 520
→総合計 3480
②520 800 840 880 440 …
→総合計 3480
メモ:色魔法の威力
RGB:440→480→520
CYM:800→840→880
もちろん、色魔法以外のリキャスト状況によっては途中でやめてリキャストがあるものを先に使って戦闘中断タイミングでリキャストを戻すことで、火力を最大限発揮することはできます。
ただ、それは別に「意図的に色魔法を解除しに行ったから火力が上がったのではなく、リキャストがあるものを最大限活用した結果火力が上がった」だけです。そんなの割とどのジョブもやってるのでそんな問題でもないかと。
そもそも、なぜ「バフを手動で消した方が強い」なんて事になって7.01で修正されたのかというと、
RGB>RGB>CYM>コメット 威力6280 / 28.2秒 = 1秒あたり威力 222.695...
RGB>C>CY>B>コメット 威力5280 / 23.2秒 = 1秒あたり威力 227.586...
このようにゲージの増減やコンボ状況を揃えた1ループで比較してみた場合に、バフ消しをはさんだループの方が1秒あたりの威力が高くなるからです。
7.01でバフを消す事はできなくなりましたが、ギミック等で無駄なく効果時間切れでバフを消すことができるなら、
当然、1ループだけでも下の回しをした方が全体で見れば火力向上につながるという話です。
「ちゃんと計算しました…?」とか書いてしまう前に自分がちゃんと計算しているかもう少し調べてみたり確認された方がよろしいのではないでしょうか。
Last edited by PeroperoYuunan; 07-30-2024 at 05:09 PM.
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