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  1. #1
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    ジョブ難易度vs火力

    プレイの難易度で火力のバランスをとれば、黒魔道士は 2 倍のダメージを与えるはずです。
    (13)

  2. #2
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    過去に「操作難易度によって火力に差をつけない」と明確に説明されています。
    (15)

  3. #3
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    過去に「操作難易度によって火力に差をつけない」と明確に説明されています。
    "When balancing jobs, each job’s base damage numbers at the applicable item level are adjusted with respect to the difficulty of playing that particular job and its rotation, as well as its support actions and their effects." - Naoki Yoshida 16SEP2022.
    [各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。] - 吉田 直樹
    (33)

  4. #4
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    "When balancing jobs, each job’s base damage numbers at the applicable item level are adjusted with respect to the difficulty of playing that particular job and its rotation, as well as its support actions and their effects." - Naoki Yoshida 16SEP2022.
    [各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。] - 吉田 直樹
    そちらのソースはどこでしょうか? 貼っていただけると幸いです。

    下記の内容のとおり、操作難易度で火力差をつけるのではなく、操作難易度自体に手を加えるという説明がされております。
    その実例として過去の機工士、召喚士、モンクなどが挙げられるかと思います。

    「第37回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!(2017/8/10)
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/341520

    0:25:14
    Q: パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、
    プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。
    そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
    A: ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」
    ということを絶対ルールで作っているので、触って面白いかどうかを一番に考えています。
    当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。

    いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
    それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。
    (3)

  5. #5
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    そちらのソースはどこでしょうか? 貼っていただけると幸いです。

    下記の内容のとおり、操作難易度で火力差をつけるのではなく、操作難易度自体に手を加えるという説明がされております。
    その実例として過去の機工士、召喚士、モンクなどが挙げられるかと思います。

    「第37回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開!(2017/8/10)
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/341520

    0:25:14
    Q: パッチ4.0でのジョブ調整では、極端なDPS格差をなくすような方向で調整しているという説明がありましたが、
    プレイヤースキルの差が出やすいジョブと出にくいジョブがあるような印象を受けます。
    そのあたりはジョブによって敢えて差異を付けているのでしょうか?
    A: ジョブ作成時のコンセプトとして「同一ロール内であったとしても、別のジョブを触ったときに別のゲーム体験になるように」
    ということを絶対ルールで作っているので、触って面白いかどうかを一番に考えています。
    当然多少の難しい/難しくないというところはありますが、そこは許容しています。

    いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
    それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...6946df37bffdda
    (24)

  6. #6
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    過去に「操作難易度によって火力に差をつけない」と明確に説明されています。
    PLLでの最近の発言などから、「操作難易度によって火力に差をつけない」という説明は過去のものになった、と私は認識しつつあります。
    (28)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    PLLでの最近の発言などから、「操作難易度によって火力に差をつけない」という説明は過去のものになった、と私は認識しつつあります。
    最近の発言とは、具体的にどの発言ですか?
    (0)

  8. #8
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    最近の発言とは、具体的にどの発言ですか?
    PLLでの「忙しいので少し火力あげる」とか今回の「各ジョブの調整は(アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、)各ジョブの操作難度、(ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に)で調整を行っています。」という文章とか。
    プロデューサーの発言から、「あれ?操作難度で火力差つけないんじゃないの?最近は少しずつ変えていくのかな」と思い始めています。暁月からそのような発言が増えたかな、と思います。
    火力差つけるって言っても、少しだけだと思いますが。
    (22)

  9. #9
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    昨日出た煉獄4層のHP引き下げについての中で書いてありましたねー
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  10. #10
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