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  1. #891
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    個人のプレイングやILなどの条件によって大きく差が出る個々のクリアタイムの遅い早いの結果はジョブの火力バランスの基準やその指標にはならない、という事を言っているのですけどなかなか伝わらないですね(私の元の投稿が引用した投稿に反論するための内容だったので書き出しが雑になってしまったせいかもしれないですが・・・)

    一般的な話として、条件によって大きく変わるものを基準にバランスを調整することはできないはずです。DPSは常に一定ではなくてリキャストが長い高威力アクションに起因するバーストの波があるので、与ダメージの積み上げがいくらになるのかを計算するにはILと戦闘時間は固定する必要が絶対にあります

    その固定する戦闘時間をどうするのかとなった時に、そのコンテンツの制限時間を基準にするのが1番妥当なのは間違いないと思います。ILが上がったら制限時間1分前に倒せるからじゃあ1分前に倒せる場合のDPSを基準に調整しようかという中途半端なことはしないと思います

    例えばジョブの調整方針の説明で「今パッチで実装される零式コンテンツのクリア報酬を複数回取得してILが最大に上昇した状態で制限時間より1分前にコンテンツをクリアできる場合を基準にジョブ間の火力バランスを調整しました。そのため最大ILに到達しておらず制限時間残り1分以降まで戦闘した場合はジョブによって想定のバランスよりも差が大きくなる場合があります」という話を聞いたら納得しない人の方が多いと思います。〇分前とする根拠もよくわからないですし

    バトルコンテンツは競争では無いのですから先着すること自体に意味は無いですよね。なので早く倒せる場合の戦闘時間をメインの基準としてバランスを調整するとは考えづらいです(同パッチ内の最大ILでロスなく操作し最大DPS・最速タイムで倒した時に、そのコンテンツの象徴的なギミックをスキップしないかどうか、という点でテストや調整はされている可能性はあるかもとは思いますが)

    これが例えばクリアタイムが早いほど報酬が増えるという要素があるのなら、クリアタイムが早いことに意味が生じるので、クリアタイムを早められないジョブは弱い、バランスが取れていないという主張はわかりますが・・・

    私は別にヴァイパーの強化要望を否定しているとかではなく、私が言いたいのは、「クリアタイムが遅いから火力が低いのは確実」とか「ヴァイパーの単体火力が他ジョブと比べて非常に低い」という言い分は、誤解があるか説明不足ではないかということです。タイムアタックに不向きなのは間違いないと思いますが、だから弱いというのは話が飛んでいます

    誤解なのであればそれが解ければスッキリして問題は解決するわけですし、説明不足なら反論してもらえれば話が繋がるかもしれません。例えばですが、立ち上がりが遅いうえにDPSのアベレージも低いので制限時間一杯戦闘しても開幕の遅れを取り戻せない、という主張ならば、立ち上がりが遅い特徴はただの欠点でありバランスをむしろ損なっていると理解できます。最初に開いた差を取り戻せず劣り続けているということなのだとしたら、それは弱いよねって思います

    私のヴァイパーの印象は、立ち上がりが遅くバースト火力も侍忍に比べると抑えめな代わりにバースト外の火力が高いので、戦闘が長引くにつれて開幕で開いた差を取り戻し追い抜くジョブであり(ただしバースト時は一時的に逆転・引き離されるし、トータルで見ても強化薬バーストで逆転される)、コンテンツのタイムラインによっては強い時もそうでない時も両方ある、というイメージです

    あと操作が簡単とよく言われますが、バーストをきっちり決めればバースト外のギミック処理で多少ロスしても影響が少ない忍者よりもバースト外でも手が止まらないようにきっちり操作し続けることがより重要という面があるので、単純に簡単というよりアベレージ型の特徴の現れなんじゃないかなと思っています
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  2. #892
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    ChrolloChrollo's Avatar
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    そもそもどの様にジョブ調整時に調整しているのか分からないので
    出された結果からしか答えが出せないのです。

    それとタイムアタックをしたいとかそういう理由での発言ではないと前置きしておきます。

    調整時にどの様な回しをしているかもPT構成等も分からないですよね?
    例えばミスの回数0で時間切れギリギリに調整されていたらミスを1回でもする人はクリア出来ません
    ですが、現状そこまでシビアかと言われるとそうではないと思います。
    という事は想定よりそのジョブもしくは他のジョブまたはジョブ全体的に火力が高く出ているという事になると思います。
    勿論クリダイの発生頻度にもよると思いますが
    その中でもより火力を凝縮できるジョブのタイムが早く
    逆にそれについていけないジョブはタイムが遅いとなり
    早いものは火力が高いと見えて遅いものは低いと判断される

    ただそれだけの話だと思います。

    そして、おっしゃる通りアベレージ型だとするなら自衛スキルが無いという時点でただただ不安定なジョブになっています。
    死んでしまえばそこでまた長い準備時間になりクリア率は落ちるでしょう
    ただでさえちゃんとピュアメレーをする為には時間を要するのに自衛も何も追加されずただただナーフはそりゃ納得はしずらいと思います。

    ここに来る人はそもそもヴァイパー好きで使ってる人が多いでしょうし

    せめて単体火力の底上げもしくはバフの片方をパッシブ化や自衛スキル追加等ならまだここまでショックではなかったと思います。
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  3. #893
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    Quote Originally Posted by tanukimaru View Post
    DPSには波があるからどこで計測するか(どこを基準に火力バランスを取るか)ってのはその通りなんですけど
    基本的に120秒周期のスキル回しを繰り返すゲームで120秒時点のDPSを揃えたら立ち上がり速いジョブが強いですよね
    Septemさんの例を使わせてもらうと1~110秒はAのほうが火力が高くてBが勝てるのは111~120秒の間だけですから

    陸上の100m走のようにゴール位置が決まってるなら道中どれだけ差を付けられてても最後に1番前にいればいいんやでが通用しますけど
    このゲーム70mや90mでレース終了!ってなる事もあるので…

    とはいえ真ん中の60秒で揃えようってなるとまたSeptemさんの例を使わせてもらうとBは10秒につき20万ダメージ必要になる
    120秒回し完走時点でAの与ダメは120万に対してBは240万とかいう差になってしまうわけで
    そもそも120秒を何セットやるのかみたいな話もありますし120秒時点での火力にそこまで大きな差を付けるのは難しいと思うんですよね
    補足ですけど120秒サイクルで積算ダメージが同じだったとしても平均型に60秒や30秒のバーストを設けて威力調整し、波を作ることで60秒バースト後のDPSを平均型が上回れるような調整は可能ですよ。実際はシナジーの恩恵が少なくなる平均型のジョブの積算ダメージは高めに設定してあると思いますが...(スプレッドシートにスキルの威力を入力していけば正確な差が分かるでしょうけどめんどくさい(笑)120秒間だけ見て決まるものでもないし)

    ただフルシナジーを前提にしてバースト型と平均型の積算ダメージのバランスを取るとシナジージョブが少ないPT構成のバースト型が相対的に弱くなりすぎるので、その辺りの調整は難しいだろうなとは思ってます。

    後はヴァイパーって殴り続けられる状況だとゲージの関係で300秒に1回くらい祖霊コンボの回数が増えるんですけど、
    120秒毎に積算ダメージ増加だと時間が経つにつれ差が大きくなりすぎるけど、300秒毎の積算ダメージ増加だと差の広がりは抑えられるので、多分その辺考えて作られているとは思います。
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