自衛アビはいらない派です
実装してないことで、攻撃全振りの前のめりな姿勢にしている意図を感じられたので
PvP…?知らない子ですね
自衛アビはいらない派です
実装してないことで、攻撃全振りの前のめりな姿勢にしている意図を感じられたので
PvP…?知らない子ですね
Last edited by Dolch; 08-01-2024 at 12:29 PM.
以前ヴァイパーそのままにして!と書き込んだ者です。
ヴァイパーで零式1層クリアしたところまでの感想です。
今回のアプデ……めちゃ神とさせてください。 ヴァイパーの忙しい!gcdはやい!背面!側面!っていう楽しさをそのままに、前回までのヴァイパーの、ひたすら慘毒の時間が10〜7秒になるのを血眼になって見つめて待つゲームを改善してもらえたのがめちゃくちゃ嬉しいです!ありがとうございます!
ただ、若干「これは流石にちょっと」というところがいくつかあるので書きます。
コンボ初段が光ってしまうので、コンボの切れ目がわからない。コンボの切れ目がわからないから、蛇尾術を打つタイミングと側背面のタイミングがわからない!いま、何段目なんだ!?っていうのがわからなくなります。とりあえず蛇尾術は毎回連打とアクションの色が赤の時は背面、緑の時は側面に居続けることで対処してますが、若干モヤっとします。hudに側背面とかは全然なくていいので、今何段階目かわかるように、剣のオーラが大きくなっていく、や、色を段階的に変える、等になると嬉しいかな〜と思っています。ぶっちゃけ今は剣の方のhudは見てないです。どっちの技打つかは普通に判断できてるので。
もう一つ!これは7.0の時からずっとなんですが、範囲コンボ二段目、どっちを打てばいいのか教えてくれないです!どっちも光ってる!これってhudだと出てるんですかね?自分はバフ時間見て判断して打ってます。単体は二段目どっちのバフが短いかで教えてくれるのにな……と思います。
以上です!!
総評ですが……
めちゃくちゃ楽しい!!惨毒なくなったおかげで画面がだいぶ見れるようになりました!!!フィードバック反映感謝します!!!
あと、これは気のせいかもしれないんですが、モーション、エフェクト、サウンド、それぞれ若干少しずつ変わりましたかね?なんかモーションのおわり際がいままで次のスキルにかき消されて見えてなかったのが、見えるようになった気がします。パッチノートには書いてないので本当に気のせいかも。
調整ありがとうございました!まだまだよくなる余地はあると思いますが、最初の良い部分が無くならずに、さらに良くなったアプデでした!
牽制はさめないのではなくて自分で選んではさんでないだけであって、それをジョブの設計のせいにするというのは少し違う気がします。
コンボのリズム狂わせてでも差し込む事に牽制の意味もあるし、そこ含めてコンテンツとしての難易度設計なんじゃないかと私は思います。
方向指定皆んなこんなに好きだったのか…
竜騎士とモンクくらいの方向指定は全然いいんだけど、複数ルートの基本コンボでの指定管理はやはり戦いづらい。両手剣も合わさるとさらに厳しい…
個人的には前回の毒牙ありVerで、
両手剣モードのみ方向指定削除
or
基本コンボを2ルートにして方向指定はそのまま
+どっちも毒牙60秒
が良いなって感想です。
まあ前回のまま火力調整だけして超玄人ジョブでもいいんじゃね?感も少しある(私は使わないが…)
追記です。他の方の意見もちょっと読みました。確かに惨毒なくなって考えること自体はかなり減りましたね……。自分は手元が忙しくてかつ、ギミックに集中できる、というのが理想だなと考えていて、その上で「前回のヴァイパーから変えなくて良い」意見だったので、惨毒削除、と聞いた時は「そこまでしなくても……」とは確かに思いました。それでも難易度低下は、自分みたいな高難易度プレイヤーには嫌なものでも、新規勢、ライト勢のことを考えて触りやすいジョブにする、というのは大事だなという思いから必要かと思います。
毒という特徴が名前からなくなって悲しみ……はプレイフィール関係なく確かに……と同意できるものであると考えます!どうせ自己バフにするなら武器に毒塗ってる忍者の蜂毒みたいな感じでもいいのかなと思います!
ただ、何かしらの要素で難易度低下を測る必要があったと推測しますゆえ、多くの人に遊んでもらうためには必要だったかな、と思います。
廃人な自分の視点での意見としては、アプデ前までは、前回のヴァイパー(毒あり)でもやりがいあるし楽しいし全然良いけど、バフ欄眺めるゲームはしんどいからhudに書くか秒数で光るようにしてほしいな〜くらいの感覚だった。って感じです。で、今回のアプデは簡単になったけど楽しい部分は全然残ってるので名采配!って思います。
ホットバー凝視に関しては、結局基礎コンボは慣れてきたらホットバーわざわざ見続けなくても忘れたら打つ直前一瞬見ればわかるので問題ないかなと思います(今は一段目迷子で若干困ってはいるw)
バフは常に不定期で確認し続けるのが本当に……しんどいので……。
20、40秒はしんどかったのですが、自己バフにしてかつ、「ジョブHUDで大きくバフ残り時間を表示する」などなら20、40秒でも難易度を低下させずストレスをへらせるかな?と思いました。他にもシンプルに30.60秒にするでもよかったかなと思います。
コンテンツ繁栄を目的とした視点で今回のアプデを見るなら、やっぱりかなり、「最初とっつきにくいけど、慣れたらストレスがどんどんなくなって、爽快感が増す」という形が強化されたのではないかなと思います。最初はやっぱりどっち打てばいいんだ……でホットバー凝視になると思うんですが、やりこんでるうちに見なくても手が覚えると思いますし。触ったことない人に勧めづらかったのが、慣れたらすっごく楽しいよ!と勧めやすくなった感じです。
祖霊下ろしを気持ちよく打ってる人に、「あ……慘毒切れた……」という悲しみが無くなってよかったなと思います。まだ20秒切ってないのに蛇コンボ打たなきゃいけない……と涙してた僕も救われました。
Player
≪初期状態≫
≪強調イメージ≫
簡単なモデル図ですが、必要な要素を盛り込みつつ、一目で必要な情報にアクセスできるよう考えてみました。
①中央菱形(大)=「蛇尾術」
②斜めバー上段(左右)=「壱の牙」(撃ち終わったら、「参の牙」を撃つまではグレーアウト)※左右反転可能に
③斜めバー中段(左右)=「弐の牙」(撃ち終わったら、「参の牙」を撃つまではグレーアウト)※左右反転可能に
④斜めバー下段(左右)=「参の牙」(側面=緑色、背面=赤色)※左右反転可能に
⑤三連菱形(小)=「飛蛇の魂」
⑥上段、黄色背景の数字=「蛇鋭牙」バフ効果時間
⑦中段左、赤色背景の数字=「猛襲」バフ効果時間
⑧中段右、緑色背景の数字=「疾速」バフ効果時間
⑨下段、青色背景の数字=「鋭牙」バフ効果時間
【追記】
2枚目のイメージ図では、「蛇尾撃」をまだ撃っておらず、その後は【穿裂】→【疾速】→【背撃】の順番に撃てば良い場面だと分かります。
Last edited by Kouga; 08-02-2024 at 09:33 PM. Reason: うっかり画像を消してしまったため、リデザインした画像で張り直しました
他の方の意見と同じようになってしまいますが、惨毒を戻してほしいです。
まずヴァイパーは名前の通り蛇がモデルですし 毒が無くなるのは違和感があります。
また60CTの自己バフがないため他メレーとくらべてコンボの自由度が元からかなり高いですし 120秒バーストも祖霊を2回使うだけの(操作量は多いですが)お手軽仕様です。
だからこそ40秒という絶妙に調整されたデバフ管理が面白さとして重要だったんだと思います。
これが無くなった途端 操作量が多いだけの虚無ジョブになりました。
確かに以前の40秒のままだとオーバーしたり、祖霊中に切らしたりすることが多かったと思うので緩和派、維持派の間を取って”50秒”にして頂けたら納得する人が多かったのではないでしょうか?
今更かもしれませんが どうか・・・どうか再考をお願いします。
PvPでヴァイパー触ったことないけど
ジョブガイド見てたら
今のPvPのスキルをベースにPvEに持ってきたらいいんじゃね?
防御バフもあるし
GCD噛まないことを前提にスキル回しを考えるのは基本として、絶でも零式でも極でもIDボスでもなんでもいいんですが、コンテンツに行けばその前提は覆って当たり前でしょ?という考え方なのでGCD噛むけど牽制入れるかどうかの判断は各プレイヤーが決めることであってジョブの設計変えてまでどうこうはしてほしくないなぁと思ってます。確かにヴァイパー忙しいし実際牽制入れるの難しいジョブではあると思いますが、コンテンツ中に想定通りのスキル回しが崩される中でどう工夫すればいいか考える余地が楽しさだと思うし、そこに工夫や判断、腕の差が出る要素なのかなとも思うので安易に変えられたくないなと。
「牽制入れづらいから追撃系のアビ削りました」
とかされらたら毒どころか牙まで抜かれた蛇になりそうなので私としては実装当時に戻して欲しいし変えないで欲しいですね。
消された要素が戻る場合も、直近だと黒魔の例のようにありますし意見表明はしておこうと思った次第です。
侍の返し温存みたいに追撃系を温存できれば神
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