昔の忍者にあった蜂毒のように与ダメバフとかにすれば良かったんじゃないかなぁと思います
これではヴァイパー(毒蛇)ではなくスネーク(蛇)なのでは?
昔の忍者にあった蜂毒のように与ダメバフとかにすれば良かったんじゃないかなぁと思います
これではヴァイパー(毒蛇)ではなくスネーク(蛇)なのでは?
前の方がやりがいあって楽しかったかもしれません・・・。
他の方も言ってるように1段目も光ってしまって何段目コンボかわかりにくいです。ジョブHUD見ればいいかもですがそれもまだわかりにくいのでもうホットバー見ちゃってます。
新しいヴァイパーは最悪だ。スキル表現が少なくなり、すべてのクラスの均質化に向けたさらなる一歩となった。ヴァイパーをヴァイパーたらしめる要素の 1 つを削除するのは、ひどい変更だ。
・惨毒削除について
惨毒削除によりヴァイパー、どこか物足りないジョブになった様に感じています。
壱の蛇をどこで使うか壱の牙で毒更新をするのか、またバースト前の秒数すり切りでも「ココで更新するぞ!」というスキル回し上の工夫の余地がなくなったことはヴァイパーを退屈なジョブにするのに十分な作用を与える結果になったと言わざるを得ません。
また、惨毒削除ではなく惨毒デバフの秒数上限を60秒まで(1更新ぶんを増やす)でも十分なPS緩和になったのではないかなと感じています。
・方向指定について
他の方の意見で出ていますが、方向指定に関しては個人的に現状のままで良いと思っています。
弐の蛇で2GCD移動が必要とのことですが、ヴァイパーの連撃乱撃が挟まるWSはGCDが少し長めに設定されています。
それによって、過去のモンクのような高速移動をし続けろという意味合いではないと私は捉えています。
もし、移動が厳しい状況であればトゥルーノースを挟み込む余裕もありますし、飛蛇の尾が使える状況であればWSの順番を組み替えて方向指定を入れるタイミングをズラすことだって可能なのです。
コンテンツ毎に上記のような工夫の余地を生み出しているという点では、惨毒と同じくらいヴァイパーを素晴らしいジョブにするメカニズムの一つだと私は捉えています。
・単体/範囲のローテーションについて
壱の蛇/壱の大蛇後に単体範囲を切り替えられないという方が惨毒維持やスキル切り替えにストレスを与えていたように感じます。
壱の蛇/壱の大蛇後にはそれぞれの弐の蛇/弐の大蛇を使用可能にすることでプレイヤーの選択に任せることで解決可能な問題に感じているところです。
1回目の弐の大蛇を発動後に単体に切り替えたくも、永遠にゲージ5が残り続ける呪いを避けたいためにモヤモヤしながら弐の大蛇を打ち切る経験をしたヴァイパーは少なくないと思います。
またエクストリームで素晴らしいヴァイパーをプレイできることを心から願っています。
今回のヴァイパーの調整は正直言葉はキツイですが最低だと思います。
確かに初心者向けのジョブではなかったですが、それでも使っている人達は以前の使用が楽しくて使っていたんだと思います。
私もその一人でした。
いかにDoTを切らさず、いかに火力を出すスキルをどれだけ叩き込めるかを考えるのが本当に楽しかったです。
今回の調整のフィードバック元はどこだったのでしょう?
「ちょっと触ってみた感じ〜」な意見が調整の原因だったとしたら、意見を聞く対象を間違えていませんか?
何より集計期間が1ヶ月というのは短すぎます。
今のヴァイパーはただ光ってるボタンをぽちぽち押すだけの本当につまらないジョブに成り下がっただけでなく、プレイフィールも最悪です。
常にコンボが光っているので、自分が何コンボ目を使っているのかわからず、蛇尾撃を撃ち漏らすことも増えました。
おかげでホットバーを常にガン見しないといけなく、とても辛いです。
何よりヴァイパーをヴァイパーたらしめていた惨毒を無くしたのが本当に辛いです。
お陰様で超絶つまんないジョブとなりました。
惨毒をなくすならジョブ名もヴァイパー(毒蛇)ではなくスネーク(ただの蛇)に変えればいいのに。
惨毒削除よりも惨毒の付与時間を30秒付与、最大60秒付与
祖霊降ろしに惨毒10秒付与
とかで良かったのになぁと思えてなりません。
1か月前から付き合ってたオレサマ系ヤンキーが急にアマアマ系王子になった気分です。
前のヴァイパーがどうしても使いづらくて使えないって人からしたら今回の調整で光ってるボタンをぽちぽち押して~リキャ回ったらぽちっと押して~だけの初心者フレンドリージョブになったかなと思います。
逆に前のヴァイパーが好きだった人からしたら管理しなきゃいけないもの全部何も見なくても勝手に更新されるし、バフ欄に3つもバフあるのに一切見なくてもいいなら何のために3つもバフあるの?って感じです。そもそも基本コンボも含めてただの竜騎士です。
祖霊降ろしも1分に1回2分に2回ってほぼ決まっていて入るのに何の調整も仕込みも要らないと思うと、近接の中でいちばん簡単なジョブになったのではないのでしょうか。
前バフの秒数を見ながら使ってた蛇コンボも、バフどーせ何やっても勝手に更新されるから、なんのために存在するか分かりません。
光ってるホットバーは使ってればかってに慣れます、コンボ終わりのコンティニュエーションもあるしさすがに使ってたらアイコンぐらいはなんとなく分かるはずなので左右光るジョブゲージも何のために存在するか分かりません。
なにからなにまで過去の名残でしかない、何のためそこにあるか分からないものだらけのジョブになったな、という印象です。ラクにはなったけど前のが楽しかった。
範囲コンボが繋がるのは良かったです。
(というか最初からそういう仕様ってどっかのPLLで言ってたんですよね)
今後どんな調整にするつもりか分かりませんが、ユーザーの言うことに振り回されるだけじゃなくちゃんとご自身で方針決めて守って触ってテストして判断したほうが良いと思いますよ。
Last edited by Crescence; 07-31-2024 at 11:37 AM.
単体攻撃をしてるのに範囲攻撃が光るようになったのはアプデ後からですよね?
単体⇔範囲の移行をスムーズにするためかな?と思いましたが正直分かり辛いです。
あと方向指定は私も無くしてほしい派ですが、無くすとヴァイパーはただ忙しいだけの
ジョブになるので悩ましいのはとても分かるなと思いました…
殴っててもうちょっと楽しいジョブになるといいですね。
Last edited by Lirith; 08-01-2024 at 09:32 PM.
‡‡ Lirith Alcott ‡‡
毒削除よりは方向指定削除の方で調整して頂きたかった
現状光り続けるホットバーをガン見する事と猥雑な指定方向に移動する為の行動しかなくなってしまった
複数バフを管理する方針自体は悪くなかったはず。遊びとして面白くないのはルート選択の余地が全くない所。次のように出来ないでしょうか。
1段目 惨毒付与or威力重視
2段目 ヘイスト&バフ付与or威力重視 1段目のどちらからもどちらにも繋がる。
3段目 方向指定無しゲージ貯め 2段目のどちらからも繋がる。2段目がヘイスト&バフ付与技だった時のみ追加で方向指定のある技となる。
こういった感じならスキルルートをプレイヤーが柔軟に選択する余地がありつつ、バフ管理をするという難易度も残せるかと思います。重要なのはルートが1本道にならないようにするという事。あとバフ系は基本2段目で撃ちたいのでヘイストも威力バフも一緒に入ってくれた方がいいです。それかどちらかをただのアビにしてしまうのが懸命だと思います。
蛇の方もこれに合わせて何かしら変えて貰いたいですけど、とりあえず通常の回しについては検討をお願いしたいですね。
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