毒まわり改善するのかなと思ったらまさかの削除とは。
爆速でコンセプト変更するのは流石に誰もおかしいと思わなかったんだろうか。
毒まわり改善するのかなと思ったらまさかの削除とは。
爆速でコンセプト変更するのは流石に誰もおかしいと思わなかったんだろうか。
Player
とりあえず調整後すぐNアルカディア行ってる率直な感想をば。
快適になったかと思ったらさらにホットバー点滅の奴隷になってしまった。
常にホットバー点滅しているせいで、一瞬だけどっちのバフ更新してるのかわからない時がある。
相変わらずジョブHUDの存在意義がわからない。
Last edited by ILFF; 07-30-2024 at 08:28 PM. Reason: 書き間違えました!
ちょっとまだ少ししか触ってないので判断早いかもしれませんがこれプレイフィール本当に良くなってますか?
今まではデバフの秒数でコンボ一段目をどっち撃つか判断でしたが
仕様変更後はコンボ一段目もホットバーガン見する必要があるように感じました。
また、コンボ一段目もボタンが光るようになったため、今コンボ何段目なのかが前よりもわかりづらくなってるような気がします。
惨毒削除されてスキル回ししやすいようにスキルアイコンが光ってガイドしてくれるようになった。
まぁわかりやすくはなってる感じですが・・・・
実装前からヴァイパーに期待してて、実装後も試行錯誤や練習をして
ようやく慣れてきてエンドコンテンツでも立ち回れるようになってきたのに
「やりづらいよね」って声が多いから「じゃあ変えます」って
ちょっとブレ過ぎなんじゃないですかね。
辛辣かもしれませんが
難しいと思うなら簡単になるまで練習すればいいと思う。
もし、「ちょっと触ってみた感じでは~」とか「とりあえずLv100まであげてみた感じでは~」とかのフィードバックだったとしたなら
かなり残念な仕様変更でした。
惨毒の維持は遊びのひとつだと思っていたので、消去されるのは残念です。
個人的には方向指定の緩和の方がまだダメージは少なかったです。
ただ壱の牙【穿裂】の頻度が上がり、アニメーションの繰り返しがなくなったことで単調さが薄れた結果になったと思うと良くなった…のか?と思わなくもないです。
これに関しては自分で更新のタイミングを選べたことが、アドリブ性に繋がっていて良かった、という意見等もあるかと思いますが…
しばらく触ってみようと思います。
Player
パッド勢ですけど祖霊コンボ問題なく回せてるしミスもそうそうしないですけどね…
先程書かせていただいたんですが、あと一つだけ。
調整に見切りを付けるのが早すぎないですか?
慣れれば人の意見は変わります。もちろん慣れて不満が解消される人も、されない人もいます。ですが、慣れた後の方がより具体的なフィードバックが得られるのではないですか?
1ヶ月という期間は人が慣れるには短すぎると思います。なんならまだ「触る予定だが触れていない人」もいると思います。
それらも考慮した上で調整を決定したのかが甚だ疑問です。調整がどうこう、というよりその部分が腑に落ちないです。自分は集計期間が短すぎるのではないかと思っています。
慣れ始めた頃に仕様変更され、ストレスに感じたのもあります。
「今すぐ戻してくれぇ」って意味ではないですが、惨毒消えちゃったのは残念でした
個人的にヴァイパーのめんどくさいところであり、かつ楽しいところだったので…。
もともと【猛襲】【疾速】はほぼ自動更新みたいなものだったので、楽しさにも難しさにも関係しない印象があり。
【惨毒】が回しで気にする部分であり、如何にこれを切らさずにコンボを入れて祖霊を挟むという事がヴァイパーのキモであって楽しかった部分だった(と思っていた)。
ので【惨毒】が消えた結果なんとも無味無臭な感じになってしまった。
という感想が今の時点であります。
これは何目線やねんって話ですが
運営が「いやこれで楽しんでもらう」と決めたならもっと自信もっていいと思うんですよね…。
日和るなって意味ではなくて、なんというかもっと自信もっていいんじゃないかという…。
111 221 112 222と基本コンボを何も考えず回せるのは確かに楽になったのですが…(崩れると以前に戻るけど)
正直楽しさとしては減ってしまいました(PSの差が出る部分も減った)ホットバーの光度が増してるのもアレだし
個人的には↓でよかったなあ…
①蛇コンボの方向指定削除(別どっちでもいいけど、事前の調整意図通りなら)
②祖霊の大蛇牙に惨毒10秒追加(やりすぎなら5秒でも)
Last edited by Dolch; 07-30-2024 at 11:53 PM.
惨毒を消したのは14のバトルシステムを考えると仕方ないというか必然な気もするんですよ。
そもそもデバフというものがバトルシステムと相性が悪いので。
ただなんというか、ほぼ同じ技を交互(もしくは順番)に撃つだけという形になってしまったのはやはり残念なんですよね。
ゲーム性や遊びって言うのはつまりプレイヤーの介入要素なわけで、プレイヤーの意志で選択ができるかどうかなんですよ。
ヴァイパーは「二択の連続」がゲーム性の肝としてデザインされていると思うんですが、結局のところ二択と言っても正解ルートがあらかじめ決まった1本道なわけですよね。
もちろん旧壱の牙も惨毒デバフの残り秒数とバースト入りのタイミングでどちらを撃つかが正解か決まってはいましたが、20/40秒により「交互に撃つのが正解」というシステマチックな単純さは回避できていたのが大きいんじゃないかなと。
惨毒が足枷であったことも事実ですが、そこが最適スキル回しがほぼ完全固定化されてプレイヤーの介入要素が排除されてしまっている他のジョブにはないヴァイパーの魅力でもあったのではないかと今は思いますね。
なのでそのあたりをもうちょっとどうにかできないものかと。
せっかくの2ボタン4ルートシステムがもったいないというか、4ルートもあるのであればそれを全部満遍なく通るのではなく、状況次第で最適ルートが変わる、自分の意志でルートを選べるぐらいできた方が面白いと思うんですよね。
ちょっとまだ具体的な改善案にまで落とし込めてはいないんですが。
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