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  1. #391
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    「蛇尾撃」と「蛇尾閃」のダメージ発生タイミングの遅さが気になる。
    FF14のバトルは一定のリズムで攻撃し続けるデザインだから、タイミングを外されるとめちゃくちゃ気になってしまう。

    他ジョブのアビと同じダメージ発生タイミングにするか、クリダイ判定1回の2ヒットにして欲しい。
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  2. #392
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    Quote Originally Posted by Daifukusan View Post
    改善案や意見を出し合うフォーラムにおいて「嫌なら他のジョブをやれば?」という考え無しの発言を行うのは、あまりにも自分勝手な言い分なので、記載する前に一度冷静になった方がいいかと思われます

    また、海外の意見は無視されているように感じている、などもただの感覚値の話では無いでしょうか。


    個人的なヴァイパーの改善案としては、ジョブUIの存在価値が現象皆無なのを何とかして欲しいところかなと。
    後は、両手剣コンボだけが遅いのがプレイフィールとしてとても違和感があります。あそこのスキルスピードを上げるなりなんなりして欲しいなあとは。
    同じゲームプレイスタイルを満たす他のジョブを持っていない、そのジョブのファンである人々の犠牲の上に、あなたがそれを好きでないなら、ジョブを変更するよう求めることもまた利己的ではないのでしょうか?私は他の多くの近接クラスのプレイが好きではありませんが、すべてのクラスが私のために用意されていなくても構わないことを理解しているので、私のために変えてほしいとは言いません。多くの人がVPRに他のジョブと似たような機能を求めているのを見かけますが、なぜそのジョブをプレイしていないのだろうと疑問に思います。私は、ジョブがそれぞれ特徴的でユニークだと感じられるのが好きなんだ。

    なぜ人々は適用するボスのデバフを60代まで延長するように求めたり、GCDの速度をコンバインドとツインブレードのコンボの両方で同じにするように求めたりするのでしょうか?このフォーラムで人々が求めたいのは、VPRがプレイしていてユニークに感じられるジョブであることを削除することのように感じる。バフやGCDのタイミングが違うということは、他のどの近接職とも違うゲームプレイをしなければならないということであり、それがこのエキスパンションで最も好きなジョブにしている。

    バフを長くしてほしい」「ウィーブを減らしてほしい」「コンバインドブレードのGCDを早くしてほしい」「祖先のコンボ中にバフをかけられるようにしてほしい」といった要望のほとんどは、このジョブがRPRのようなものと同じようにプレイできることを望んでいるようにしか聞こえない。要求されている機能の多くはRPRがすでに持っているもので、なぜ代わりにそれをプレイしないのですか?あるいは、コンボの途中でバフをリフレッシュする必要がないように、もっとジョブを学んで練習すればいい。先祖の目覚めのコンボは約13秒で、バフは40秒持続する。もしリフレッシュが必要なら、どこかでミスをした可能性が高いし、本質的に下手なプレイのためにジョブを変える必要はないはずだ。テクニカルな仕事なのだから、もっと考える必要があるはずだ。人々がなぜこの変更を望むのか、混乱していることを許してほしい。人々はVPRの外観を持つRPRのゲームプレイを望んでいるようにしか見えない。

    英語のフォーラムが無視されていることについては、ここ何年も一貫していることですが、変更に対して圧倒的な支持や嫌悪があるにもかかわらず、私たちは無視されます。しかし、日本語のフォーラムを見ると、自分たちが望んでいることを言う人はもっと少ないはずですが、変更はいつもそこに焦点を当てているようです。今でも、私たちのフォーラムに行けば、『VPRを変えないでほしい、今のままがとても気に入っている』という書き込みがたくさんあるでしょうが、無視されるでしょうね。

    もし私が冷静でないように見えたなら、申し訳ない。そのように思われるのは本意ではないし、中立的なトーンを保つために慎重に言葉を選んでいる。もし私が攻撃的に見えたとしたら、それは私がコミュニケーションに使っている翻訳者のせいであり、自分の考えを理解してもらうためにこのような関わり方をせざるを得ないと感じたことを後悔しています。

    個人的には、ジョブのUIは改善されるべきで、その他のゲームプレイはそのままであるべきだと感じている。今のところ、終盤のエクストリームやアルティメットコンテンツをやっているにもかかわらず、見ていません。色をもっと鮮やかにし、ボタンとマッチさせるべきだし、(非常にシンプルであるにもかかわらず)ボタンの対応を学びたくない人のために、ポジショナルのインジケータを追加すべきだ。

    翻訳機を使ってしまったことを改めてお詫びします。
    (7)

  3. #393
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    ヴァイパーでID一回出撃した感想は
    なんか踊り子を操作しているときのような感触でした。

    あと、抜刀走りモーションがだめでしたw
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  4. 07-11-2024 02:14 AM
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    Mistake

  5. #394
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    前回の投稿の続きです。モバイル版フォーラムで投稿の編集ボタンにアクセスできないことをお詫びします。
    しかし、主に開発者に言いたいのは、このような否定的な意見をすぐに真に受けるべきではないということだ。この仕事が好きだ、続けてほしい、いい仕事をした』と圧倒的に言わなければならなかったり、何の前触れもなく楽しみを奪われるリスクがあったりするのは、選手にとって不公平だ。これでは、新しい仕事やゲームプレイの変化に興奮することは難しい。なぜなら、「奪われる前に楽しめるだろうか」と常に考えてしまうからだ。撤去や均質化を恐れて、何かを楽しむことにストレスを感じる必要はないはずだ。テクニカルで厳しいクラス』と宣伝していたのに、発売6日後に『VPRをもっと簡単でシンプルなものにしたい』と発表し、ファンフェスタでは『ゲームを簡単にしたことを後悔している』と言うなんて。私は裏切られた気分だし、現在のVPRに対する私のフィードバックは好意的なものだったので、満足した人たちのために提供し続けるのではなく、不満足な人たちを満足させるためだけに、また無視されているような気がする。たとえ、それが幸せな人たちを不幸にし、私の仕事を増やすことになっても。

    だから私はここで、VPRの好きなところ、感謝しているところをすべて述べ、少なくともこのクラスを本当に探求する時間ができるまで、人々が変更を控えることを決定してくれることを願っている。(このことは英語フォーラムでも述べた。私の他の投稿が見過ごされることを恐れているので、単に私のリーチを広げようとしているだけです)。

    - 私は20代と40代のバフが好きです。20代と40代が好きなのは、フィラーDPSフェーズの間、バフを維持するためにより多くの努力を払わなければならないからだ。
    - 覚醒、デュアルブレード、コンバインドブレード、レンジコンバインドブレードの各攻撃のgcdスピードが違うのがいい。
    - このクラスのAPMが高いのもいい。多くの長所と相まって、このクラスは非常に速く流動的に感じられ、常にボスの周りを踊り、様々なフォームの間を行ったり来たりする。これが私の想像力に訴えるものだ。
    - 覚醒コンボが複数のボタンでできる点も気に入っている。私は1つのボタンを何度も押すのが好きではないので、これが凝縮されていたらとてもイライラするだろう。
    - このクラスにはディフェンスやユーティリティがないので、純粋なDPSに集中できるのもいい。もう少し火力があれば、この仕事には完璧だ。
    - タイミングによって他の近接クラスとは一線を画しているように感じられるし、重い火力と優れたバフ管理、素早い反射神経への報酬で速い打撃と遅い打撃を交互に繰り出すDPSとして独自のニッチを見つけたのがいい。
    - コンビネーション・ブレード・コンボとレンジ・コンバインド・ブレード・コンボのダブル・ウィーブはGNBのようだが、報酬が適切な順番にあるという点でユニークで気に入っている。しかし、これは7.05で削除されると予想している。
    私は、単純に火力と生活の質を向上させ(例えば、oGCDのフォローアップの範囲を広げるなど)、大きな変更を加える前に、少なくとも人々がこのジョブをサベージ、場合によってはアルティメットに持ち込むまで待ってほしい。開発者は、「すみません、衝動的に行動しすぎました。もっと多くの情報と肯定的・否定的なフィードバックが得られるまで延期します」と言うべきだろう。

    このフォーラムは私のために作られたものではありませんが、欧米の選手として意見を述べる機会を与えてくれてありがとうございます。VPRは速いペースです。高度な技術と精神的な挑戦が必要なゲームプレイを愛し、それを変えてほしくないプレイヤーとして、私は自分のプレイするゲームへの配慮と愛情から、今回はより積極的なアプローチを取ります。皆さん、本当にありがとうございました。私の考えが考慮されることを願っています。
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    Last edited by Kissune; 07-11-2024 at 02:23 AM. Reason: I have found the edit button

  6. #395
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    与ダメージ上昇に関連するものが猛襲バフ惨毒デバフと2つ存在するのが個人的に違和感を感じるんですよね。くどいというか。
    猛襲は与ダメージ上昇で惨毒はドットとかじゃダメだったんですかね。
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  7. #396
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    実装当初から触り、あーだーこーだ言いながらカンストして、極に行っているヴァイパーです。
    簡単にしないでほしい、という海外からのお声を非常に多く感じています。

    ですが勘違いして欲しくないのですが
    「現在の設計のヴァイパーが難しい」のではなく「現在の設計だと7.0実装コンテンツと悲しいくらい相性が悪い」というのが根底にある、と言うことです。

    やたら動かされるギミック、ヴァイパーでは即死級のダメージの数々。

    そう言ったものと対峙した時に、現状ではどうしたってデバフが途切れる、コンボが途中で止まり狙ったバフデバフの更新が出来ない。はたまた手数こそがダメージソースなのに攻撃が届かずDPSが足らないケースがある。
    というか死に過ぎて余計に操作系統にヘイト行く気がしてます。
    そういったものが問題になっているので、他ジョブがどうとか、置換えがどうとか、そういう話が本筋ではない。という事です。

    なのでおそらく一旦、デバフや射程が改善されたら、またみなさん印象違ってくると思います。

    私自身もやり込みを通じて
    「この間に挟む色々があるのがヴァイパーなのかな」という感触は持ちつつあるので、挟み込みアビが減るのはちょっと嫌だあなぁとは思っています。
    通常コンボの置換えは、正直もうマジでどうでもいい。
    (というかカンストで回し確立しだすと虚無時間に2回分くらいしか通常ルート発生しないのでマジでどうでもいい意識レベル)

    とはいえここだけは同意なのですが、射程とデバフの調整が7.01で入ったら開発も7.1くらいまで様子見てもらった方がいいのでは、とは思いますね。

    あ、でもHUD関連はマジでどうにかしてください。
    (2)

  8. #397
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    遠距離については、ヴァイパーはメレーの中でかなり得意な方だと思ってます。

    飛蛇の尾がかなり優秀です。
    祖霊中も打てますし、3発ストック出来て威力600でアビ2発にも繋がります。

    私は攻撃距離が不遇なジョブだとは思いませんね。
    (16)

  9. #398
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    はじめたばっかりなんですがこのジョブ置き換えボタンばっかでいつ面白くなるのですか?
    (5)

  10. #399
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    自分は久しぶりのメレーで昔のモンクを思い出して面白かったのですが、
    たいていの方は祖霊コンボを覚える90からと言っておられるようですので、それまでは我慢の時ではないでしょうか。
    (3)

  11. #400
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    Quote Originally Posted by ILFF View Post
    実装当初から触り、あーだーこーだ言いながらカンストして、極に行っているヴァイパーです。
    簡単にしないでほしい、という海外からのお声を非常に多く感じています。

    ですが勘違いして欲しくないのですが
    「現在の設計のヴァイパーが難しい」のではなく「現在の設計だと7.0実装コンテンツと悲しいくらい相性が悪い」というのが根底にある、と言うことです。

    やたら動かされるギミック、ヴァイパーでは即死級のダメージの数々。

    そう言ったものと対峙した時に、現状ではどうしたってデバフが途切れる、コンボが途中で止まり狙ったバフデバフの更新が出来ない。はたまた手数こそがダメージソースなのに攻撃が届かずDPSが足らないケースがある。
    というか死に過ぎて余計に操作系統にヘイト行く気がしてます。
    そういったものが問題になっているので、他ジョブがどうとか、置換えがどうとか、そういう話が本筋ではない。という事です。

    なのでおそらく一旦、デバフや射程が改善されたら、またみなさん印象違ってくると思います。

    私自身もやり込みを通じて
    「この間に挟む色々があるのがヴァイパーなのかな」という感触は持ちつつあるので、挟み込みアビが減るのはちょっと嫌だあなぁとは思っています。
    通常コンボの置換えは、正直もうマジでどうでもいい。
    (というかカンストで回し確立しだすと虚無時間に2回分くらいしか通常ルート発生しないのでマジでどうでもいい意識レベル)

    とはいえここだけは同意なのですが、射程とデバフの調整が7.01で入ったら開発も7.1くらいまで様子見てもらった方がいいのでは、とは思いますね。

    あ、でもHUD関連はマジでどうにかしてください。
    機械翻訳のせいかもしれないし、私の理解力のなさかもしれないので許してほしいのですが、VPRが7.0の試合デザインと互換性がないというのはどういう意味ですか?この意見にはかなり同意しかねる。動き回らなければならないことは、どのクラスも直面することだ。私はVPRで両極端な戦い方を広範囲に行ったが、どちらも非常に快適で楽しいものだった。唯一のフラストレーションはボスから離れなければならない時にウィーブが落とされることだが、7.01で射程が伸びたことで、このフラストレーションはすでに解決されている。
    VPRコンボが切れたり、死亡時にバフが切れたりするのは、他の多くのDPS職と変わらない。それどころか、3つのGCDで3つのバフを素早く適用するブレードコンボが組み合わされているため、回復するのはさらに簡単だし、フィニッシャーに40秒のタイマーがあるため、ダウンタイムに直面するかもしれない瞬間に備えるのも簡単だ。これは単に私の意見かもしれないが、"これは不公平だ、ジョブを変えてほしい "とは思わない。その代わり、"死ぬべきじゃなかった。どうすればこんなことにならないか?"と考える。VPRで生き続けるのが難しいなら、もっと練習する必要があるのかもしれない。VPRは他の仕事と同じような障害に直面する必要があるし、他のどの近接職よりも難しくもないし、罰せられることもないからだ。

    あなたが言うような問題は感じない。VPRで死ぬことは他のどのジョブよりも罰が少ないと感じるし、遠距離攻撃が追加されたことで、強制離脱に対処することがさらに強くなったと感じる。VPRのメインギミックの1つは短いバフをたくさん管理しなければならないことであり、それは楽しいことだ。VPRのメインギミックの1つは短いバフをたくさん管理することで、それはそれで楽しいのだが。すべてのバフの長さが短いということは、VPRが現在の戦いと互換性のあるユニークなニッチと役割を持っているということであり、それは単にコミュニティが慣れる必要のある別のプレイスタイルであり、より罰の少ないメカニックを持つジョブよりもやりがいがあると感じるかもしれない。VPRの柔軟性とコンボ決定における選択肢の多さに惚れ込んでいることは知っている。もしバフタイマーが60秒に増えたら、管理するのが面倒になり、すぐに陳腐化してしまうだろう。このような理由から、私はRPRをプレイしていません。そして、VPRに対して提示される多くの提案は、すでにユニークな役割を担っているにもかかわらず、より類似したプレイをさせようとしているように見えるので、私には気になります。私は、開発者がこれらの変更に行き過ぎず、VPRが独自の方法でプレーできるようにする一方で、不満を言う人々に「これはあなた向きの仕事ではないかもしれませんが、それでも構いません」と言ってくれることを望んでいます。

    翻訳者ごめんなさい。欧米のプレーヤーの評判が私を悪く表すのではないかと懸念しているので、過度にイライラしたり怒っているように見えないよう、慎重に言葉を選んでいるつもりだ。無礼な印象を与えるつもりはありませんし、翻訳されたメッセージにもそれが表れていることを願っています。

    補足ですが、機械翻訳をダブルチェックしたときに気づいたのですが、ウェブサイトの翻訳者は、私が "Having ranged attacks makes disengagement harder "と言っているのに、"Easy "と言っています。これは、私が普段使っている、翻訳の質を高めるために特別に使っているソフトの場合ではありません。私の言葉がどのように解釈されるかは知る由もないので、このような明確な記述によって、私が引き起こしたかもしれない混乱が解消されることを願っている。また、英語フォーラムで無視されることを恐れてこのフォーラムに来たにもかかわらず、英語フォーラムよりもこのフォーラムでのディスカッションを楽しんでいることを認めざるを得ない。言葉の壁があるにもかかわらず、英語フォーラムのユーザーは、他のユーザーと議論しているときに何を言っているのかはっきりしないという悪名高い問題を抱えているため、交流するのが簡単でストレスが少ないと感じています。このような機会を与えていただきありがとうございます。私の拙い文法とコミュニケーションツールへの依存にもかかわらず、親切で忍耐強い対応に感謝しています。
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    Last edited by Kissune; 07-12-2024 at 12:05 AM. Reason: 私は最初の回答の質に満足していなかった。漠然としすぎていた部分があったことに気づき、より明確にするよう努めました。

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