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  1. #371
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    いえいえ、実際に「型」のようにしてくれと要望してた方もいたと思うので、その場合の懸念はごもっともですし何も問題ないですよ。

    懸念点を回避できる修正案もありますよとだけ言いたかったもので。
    (1)

  2. #372
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    要望いっぱい書きましたが、自分が思い描いていた二刀流のジョブが実装されて感謝です。開発者様、ありがとうございます。
    (6)

  3. #373
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    久々に投稿させていただきます、結論から言えば現状に満足している側のプレイヤーです。

    昨今は簡略化の流れもどんどん進み、バーストタイミングは統一されバフデバフが少なくなっていく中、ジョブガイドの表記上はややこしいものではありますが実際のプレイングにおいては基礎コンボがPvP仕様で簡略化されているにも関わらず毒の秒数やバフデバフの秒数がバーストにおいてはしっかりと足枷になってくる上入力の数がかなり多い攻めたジョブが実装されたと楽しんでおります。
    側背面の塩梅もちょうどいいなと感じていたところに昨日の投稿を目にし、実装からこの短期間で変える必要があるのか?ましてや零式も実装されていない段階で?と疑問に思った次第です。

    ジョブ調整という観点からすれば難しいところなのでしょうが、数も増えてきたわけですし多少なりスキルキャップの上下差があってもいいのではと、まあ旧黒魔のようなMPチックに振り回されるのは御免ですが。
    フォーラムがある以上こちらの声が目立つのは理解していますが、現状に満足しているプレイヤーもいるということを今後の調整の参考にしていただければ幸いです。
    (23)

  4. #374
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    DEXメレーって物防魔防低いから何かしら自分のための軽減スキルあると思ってたのに一つもなくて完全に攻撃に振り切ってるの尖ってて好きなんですけど
    忍者みたいにバリアか侍のように10%自己軽減ある方が嬉しいなっていう反面忍者は忍術のせいでブラッドパスをタイミングによっては完全に吸いきれないけどヴァイパーは吸いきれるから
    それで手打ちなのかな~って思ったりしてるんですけどどうなんですかね?
    (5)

  5. #375
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    自分の感じるViperの問題点は複雑化のための複雑化(煩雑化)がなされている点です。
    つまり、
     ・牙コンボの4段目が4つあるが、四段目がそれぞれ二つある意味がコンボを取りにくくする以外の理由がない。
     ・祖霊コンボの置き換えが牙コンボと蛇コンボにまたがっており、キー配置がしにくい。
      ⇒置き換えが利便性向上につながっていない
    簡易化を懸念する声も多いですが、これらはぜひ改善していただきたいです。
    もちろん、このような単に操作が煩雑であることの見返りとして攻撃力が高いという選択肢もあります。
    しかし、FF14のデザイン上はほかのジョブと大差をつけるわけにもいかないため、
    煩雑な手順を踏んでようやく他ジョブ同等にしかならないことから、
    複雑化のための複雑化は避けるべきと思います。

    あくまで個人的な考えですが、良い複雑化とは
    ・忍者の印は少ないボタンで(4ボタン)で7の技を出せる。(活殺を加えれば5ボタンで9の技)
    ・6.Xまでのモンクは複雑なルートを通ることで自己バフ、DOTを最適化できる
     (選択肢があり状況に対する対応力を担保できる)
    ・初期侍の閃、剣気、葉隠の関係(同上)
    ・ジョブイメージの表現(踊り子の踊り、赤のゲージとエンコンボなど)

    一方、ヴァイパーのような悪い複雑化(煩雑化)の例としては
    ・6.Xまでの竜牙竜爪と竜尾大車輪の方向指定
    があると思います。

    最後に、自分っがヴァイパーで面白いと思う特徴は
     ・牙コンボと蛇コンボと祖霊降ろしの3つのテンポを目まぐるしく切り替えて戦う
     ・アビ⇒アビの疑似コンボで手数を表現
    これらによるスピード感と緩急のある変幻自在のバトルスタイルを表現できている点です。
    (7)

  6. #376
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    メインをヴァイパーで進めて極もヴァイパーで行きました。

    方向指定の多さというよりかは自分はホットバーの自由度、配置の最適化が難しくその理由として
    置き換わりが分かりにくさを上げてるのと複雑にしてしまってるのでは…簡素化に繋がってないと考えたので投稿します。
    自分がパッド勢なのでその意見として下記を


    現状自分はパッドでプレイしているためウェポンスキルの配置が右側で押しやすいようにまとめているのですが、そのせいでジョブUIの光る剣?と左右が逆転してしまってます。
    なのでジョブUIが意味をなしてない。
    ガイドの扱いでホットバー凝視しなくても済むように作られたUIだと思いますのでここを改善すべきではと思いました。
    これに関しては、UI自体を分離させて左右自由に弄れるようにすれば済むとは思いますけど根本はここでは無いと思います。

    スキルの置き換わり設定をプレイヤー側でも変更することができればホットバー配置がぐちゃぐちゃになる事はないかなと
    祖霊状態後のホットバーのせいで自分は左右が逆転してしまってるので…UIがいかせてないです。

    祖霊降ろし、牙スキル、蛇スキルに置き換える事はそのままで5つスキルをどれに祖霊スキルの1〜5を表示させるか自分で設定することができればだいぶ楽かな、と
    人によって押しやすい配置ってそれぞれだと思うのでいかがですかね。
    システム的に難しいとかは一旦置いといて
    置き換わりに選択肢が増えるので、自分がわかりやすいようにカスタムできていいなぁと思いました。


    従来ジョブと同様にスキルを配置をすることができるようにするため、置き換わりオンオフをつける。
    これに関しては置き換わりで設置するスキル数を減らすコンセプトから外れてしまいますが、単純にバースト用と通常用でホットバー分ければいいのでわかりやすくなるかなと。


    後は通常コンボ時の3段目スキルが裂と撃で合計4スキルあるせいでややこしくなってると思ったので最初は2つにすればいい話では?と思いました…が、正直現状のままがいいなと。

    テクニカルなジョブってとこを(それが方向指定の多さなのかは分かりませんが)残すとしたらそういった一面はそのままでもいいなと感じました。
    自分は現状ここは気になってないです。


    プレイフィール面ではバフの効果時間を最大40秒ではなく60秒まで伸ばせるようにして欲しいです。
    2分バーストとかで祖霊2回したあととかで3段目にバフが消えることがあるのでそこの対策と使いやすさ、合体剣が撃ちやすくなるのであるとかなり変わると思います。
    後は祖霊降ろししたら全てのバフ延長10秒とかでもいいです。ちょうど祖霊コンボが10秒くらいなのでその分通常回しに戻りやすいなと

    練習すればプレイフィールも現状のままで問題ないし、理解すれば扱えるのですが、流石にアビの距離延長はギミック対応力として欲しいと思ってましたが、おそらく調整してくれそうなので待ってます。

    方向指定に関しては頻度が高いと言われてますが、正直メレーしてる感あって自分はとても好きです。

    現状の使用感や特徴を残した調整をお願いします。
    (9)
    Last edited by haru_; 07-09-2024 at 12:40 PM. Reason: 誤字修正と書き足し

  7. #377
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    同じくパッド勢で一通り極までヴァイパーでやってみた感じ、やはりバフデバフが60秒まで延長できるようにしてほしいのと祖霊中も使用できるシャドウオブデス(ワーラルオブデス)に相当するスキルが欲しいなと思いました。
    基本コンボの三段目については慣れてきたので4つでもいいかなとは思いますが、個人的に基本コンボにテクニカル要素はいらないと思っているので2種類になる方が嬉しいです。
    合体剣スキルの側面背面後のアビリティを1つにまとめてくれると他のアビリティも差し込みやすいかなと。
    後は純粋な疑問なんですが忍者から風遁バフを消した以上疾速(正直猛襲も)バフっていりますかね?
    開幕のバーストに入るまでの下準備や履行で敵が消えたときなどの不便さが増えるだけでテクニカル要素とは違う気がしています。(個人の感想です)
    まあでもその辺も考えてやるのも含めて難易度高めのジョブっていうニュアンスなのかなあ…
    (8)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by Blue3 View Post
    自分の感じるViperの問題点は複雑化のための複雑化(煩雑化)がなされている点です。
    つまり、
     ・牙コンボの4段目が4つあるが、四段目がそれぞれ二つある意味がコンボを取りにくくする以外の理由がない。
     ・祖霊コンボの置き換えが牙コンボと蛇コンボにまたがっており、キー配置がしにくい。
      ⇒置き換えが利便性向上につながっていない
    簡易化を懸念する声も多いですが、これらはぜひ改善していただきたいです。
    もちろん、このような単に操作が煩雑であることの見返りとして攻撃力が高いという選択肢もあります。
    しかし、FF14のデザイン上はほかのジョブと大差をつけるわけにもいかないため、
    煩雑な手順を踏んでようやく他ジョブ同等にしかならないことから、
    複雑化のための複雑化は避けるべきと思います。

    あくまで個人的な考えですが、良い複雑化とは
    ・忍者の印は少ないボタンで(4ボタン)で7の技を出せる。(活殺を加えれば5ボタンで9の技)
    ・6.Xまでのモンクは複雑なルートを通ることで自己バフ、DOTを最適化できる
     (選択肢があり状況に対する対応力を担保できる)
    ・初期侍の閃、剣気、葉隠の関係(同上)
    ・ジョブイメージの表現(踊り子の踊り、赤のゲージとエンコンボなど)

    一方、ヴァイパーのような悪い複雑化(煩雑化)の例としては
    ・6.Xまでの竜牙竜爪と竜尾大車輪の方向指定
    があると思います。

    最後に、自分っがヴァイパーで面白いと思う特徴は
     ・牙コンボと蛇コンボと祖霊降ろしの3つのテンポを目まぐるしく切り替えて戦う
     ・アビ⇒アビの疑似コンボで手数を表現
    これらによるスピード感と緩急のある変幻自在のバトルスタイルを表現できている点です。
    実に考えさせられる意見だと思います。

    置き換えを活用した2ボタン4ルートはシステム的には非常に面白い試みではあるものの、
    メレーに一定以上の操作難度を持たせなければならないという縛りにしか見えないのもまた事実です。

    ただし難しいからこその達成感でもあるので、一概に難度が高いことは否定できないのです。
    例えば「参の牙」を【側撃】と【背裂】の2種類のみにしてしまえば複雑化のための複雑化を避けることはできますし、
    方向指定とボタンの対応が入れ替わる煩雑さ、取っ付きにくさも解消できるわけですが、
    ゲームに歯応え、遊び応えを求めるプレイヤーにとって改悪でしかないことは想像に難くありません。

    となれば、2ボタン4ルートのシステムを維持する前提での改善が必要なのではないかと私は思います。

    改善案としては現状の4ルート順番固定を改め、プレイヤーの意志でルートを(ある程度)選択可能とするのはどうでしょうか。


    【改善案】
    「参の牙」4種のうち、2種のみ方向指定を廃止。
    方向指定の無い技は、方向指定が取れない場合の威力損失を抑えるための選択肢として残す。


    【改善案の詳細イメージ】

    A=【咬創】、B=【惨毒】からの置き換えとする

    (現状)              
    〇AA=【側撃】(威力360(300)、鋭牙【背撃】付与) 
    〇BA=【背撃】(威力360(300)、鋭牙【側裂】付与) 
    〇AB=【側裂】(威力360(300)、鋭牙【背裂】付与) 
    〇BB=【背裂】(威力360(300)、鋭牙【側撃】付与) 
     ↓
    (改修後)              
    〇AA=【側撃】(威力360(300)、鋭牙【】付与) 
    〇BA=【連裂】(威力340、鋭牙【】付与) 
    〇AB=【連撃】(威力340、鋭牙【】付与) 
    〇BB=【背裂】(威力360(300)、鋭牙【】付与) 

    「鋭牙【裂】」と「鋭牙【撃】」は今の鋭牙バフと基本的に同じもので、〇裂、〇撃と付くアクションの威力を増加させるバフです。
    範囲の方の「大鋭牙【乱裂】」「大鋭牙【乱撃】」も「鋭牙【裂】」「鋭牙【撃】」に置き換えると良いでしょう。
    (1)
    Last edited by Kouga; 07-09-2024 at 10:02 AM.

  9. #379
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    Quote Originally Posted by keybo View Post
    久々に投稿させていただきます、結論から言えば現状に満足している側のプレイヤーです。

    昨今は簡略化の流れもどんどん進み、バーストタイミングは統一されバフデバフが少なくなっていく中、ジョブガイドの表記上はややこしいものではありますが実際のプレイングにおいては基礎コンボがPvP仕様で簡略化されているにも関わらず毒の秒数やバフデバフの秒数がバーストにおいてはしっかりと足枷になってくる上入力の数がかなり多い攻めたジョブが実装されたと楽しんでおります。
    側背面の塩梅もちょうどいいなと感じていたところに昨日の投稿を目にし、実装からこの短期間で変える必要があるのか?ましてや零式も実装されていない段階で?と疑問に思った次第です。

    ジョブ調整という観点からすれば難しいところなのでしょうが、数も増えてきたわけですし多少なりスキルキャップの上下差があってもいいのではと、まあ旧黒魔のようなMPチックに振り回されるのは御免ですが。
    フォーラムがある以上こちらの声が目立つのは理解していますが、現状に満足しているプレイヤーもいるということを今後の調整の参考にしていただければ幸いです。
    メレー6ジョブもあるんだから1つくらい玄人志向のジョブがあったって良いと思うんですよね。
    実際モンクもあの難解さである程度人口が居て、改修が暁月まで行われなかった例もあるから、ただ新ジョブだから優先するっていうのもやめてほしい。
    現ピクトマンサーみたいに誰が使ってもヘイト2位になれるほど火力出せるってわけじゃなくて、「難しいからこそ火力が出せる」は忘れないでください。
    詠唱の侍、方向指定のヴァイパーで据え置きでお願いします。


    FF14はどのジョブも色んな人に遊んでほしいって思想なのでアレですけど......
    (9)

  10. #380
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    気に入っている人もいると思うので難しいかもしれませんが納刀時に左右の腰に剣が収まるようにしてほしいです。
    できたらポーズ変更みたいにエモートで切り替えれると両方残せるので嬉しいです。
    (19)

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