ヴァイパー最初のジョブクエの練習やった段階で操作感が直観的でなくわかりにくすぎると思いました
他ジョブは操作性を良くしていく方針だったと記憶してるのですがヴァイパーはそうではないんですかね
正直ピクトマンサーの出来と比べたら雲泥の差かなって思います
できれば大幅にリワークしてほしい
ヴァイパー最初のジョブクエの練習やった段階で操作感が直観的でなくわかりにくすぎると思いました
他ジョブは操作性を良くしていく方針だったと記憶してるのですがヴァイパーはそうではないんですかね
正直ピクトマンサーの出来と比べたら雲泥の差かなって思います
できれば大幅にリワークしてほしい
緩和はいらないとすこし前に書いたのですが
それとは別に不満点はあって
上にもあるようにピクトマンサーが移動しやすい、防御バフ有、爆発力&火力有
操作良好で爽快感よし…
で、同時実装の新規ジョブなわけで
あっちと比較してこっちは◯◯がすこし足りなくない?と思う人は
運営でいなかったの?というのが、一番の不満点です。
防御バフすらない火力だけのピーキーなジョブを目指したのかもしれませんが
それなら耐久じゃなく回避しやすいとかあってもいい気がしますし
低レベル時はやれることが少なく、火力も低めで
火力を実感出来るのがカンスト間際なので、もうちょっとこうなんか……
ヴァイパーについて色々な人が既に挙げているとは思いますが、
方向指定の緩和は不要だと思っています。
ヴァイパーのプレイフィールが良くないことには同意しますが、方向指定がキツイではなく
そこに到る経緯の説明が不十分というかコンボシステムが分かりづらいのが根幹にあります。
安易に指定を緩くしたりすると奥深さやテクニカル差がなくなり、すぐ飽きちゃいそうなので辞めていただきたいです。
現状のプレイフィールの悪さは、ほぼ全て"コンボがわかりにくい=現状確認し辛い"問題だと思います。
「光ってるボタンを押せばいい」で突き放されてるのが現状です。
改善したほうが良い点
・スキル・アビの説明ページでコンボが視覚的に分かりやすくするようアイコン配置した説明ページを作る
・スキル強制置換ではなくスキル置き換えのON、OFFを追加、もしくはHotBarアイコン強制置換のON、OFF追加
・ジョブUIの変更(分かりづらい)
追加して欲しい機能
・軽減スキル
⇒現状Meleeで唯一軽減スキルがありません。
これはRaid中などのギミック処理時においてやれることが1個減ってしまい残念です。
"強い軽減"としてスキルが欲しい訳ではなく、軽減率は少なくてもいいので、
侍の心眼のように短CDで被弾直前に使うとゲージが少し増える等なにか要素を入れてほしいです。
・レベルング中の虚無さ
⇒80から開始して90で祖霊降ろしを覚えるまで本当にやれることがないです。
他ジョブのような60秒CDや90秒CDがあるわけでもなく、只管コンボをするのみ
慣れてる方はLv100からが本番と思って我慢できると思いますが、新規の方が触った際つまらなく感じるのではないでしょうか。
・バーストまでの緩急のだるさ。
⇒戦闘開始でDebuffをつけ、Buff2種類をつけ祖霊となっていくのが主流だと思いますが、
祖霊状態のアクションが高速である分、そこに行くまでの事前準備がもっさりしてて気になります。
モンクの零の型のように非戦闘時のみBuffを事前に付けられる等の準備スキルがあればなぁと思います。
色々書きましたが、攻撃特化で高速GCDなのはやってて楽しいだろうと思いますし、
うまく改善していただければ非常に楽しいジョブとしてのポテンシャルは持っていると思います。
お疲れ様です。
ジョブ調整ありがとうございます。
黄金のレガシー開始してずっとヴァイパーを使ってます。
やはり壱の蛇【惨毒】を使用時ヘイストが掛かってるのに関わらず凄く遅いです。
侍みたいに攻撃特化方なら、もっとヘイスト、全体的スキルスピードを早くしてもいいのかと思います。それか防御スキルがない分、忍者みたいに遠距離スキルもないのでヴァイパーにクリティカル、ダイレクト確定もありじゃないですか?
側面、背面、通常スキル回し時は、側面はスキル緑 背面はスキルピンク と判断してやってます。
ただ弐の蛇【疾速】だけスキルの色が緑色なのを、ピンク色にして頂けたら尚わかりやすいと思います。
スキル回しに関したらそんなに難しく感じなかったので、近接DPSとしてもっと上手く操作できればドンドンDPSが上がる難易度高めの職でもいいと思います。
純粋アタッカーとして今後も期待してます。
Player
機械翻訳を使い、英語以外のフォーラムで意見を述べたことを重ねてお詫びします。繰り返しになりますが、NAのフォーラムではフィードバックが無視されることが多いので、ここで不満を口にしなければ、自分のためになりません。また、スキルの日本語名をよく知らず、英語名しか知らないことをお詫びします。文法が悪かったり、理解力が乏しかったりしたらお許しください。
変更が発表された時からこのスレッドを見ていたのですが、この掲示板の常連ユーザーに質問があります。別の仕事をした方が幸せではないですか?VPRに関する提案は、VPRをSAMやNIN、RPRのようなプレーにしようとするもので、VPRの特徴を活かしていないと感じることが多いです。より強力なスネークアタックのGCDタイマーを統一してほしいということですが、GCDを長くしているのは、ウィービングへのアクセスを容易にするためと、通常のファングコンボとは異なる強力な攻撃の感覚を与えるためです。もし同じタイマーにしたら、そもそもボタンを分けた意味がなくなってしまうし、VPRというよりRPRのような感じになってしまう。
バフやデバフのタイマーを増やしたいとのことですが、VPRの楽しみの一つは全てのタイミングを管理することであり、全てのタイミングを合わせられた時に良い状態になることです。繰り返しますが、この要望はSAMやRPRのような他のジョブを思い出させます。
Reawaken(すみません、日本語名がわかりません)のコンボを4つのボタンではなく1つのボタンにするようにとのことですが、1つのボタンを何度も押すのは楽しくないのでは?
エクスパンションが始まってから現在のVPRを楽しんでいる人たちにとって、好きなジョブが変更されたり、簡略化されたり、あるいはあまり好きではないような人たちのために作り直されたりするのはフェアなことなのか、改めて問いたい。このスレッドやNAフォーラムのスレッドを見ると、現在のVPRの状態が好きで、変えてほしくないと思っている人が大勢いることがわかる。おそらく他の仕事をもっと楽しんでいる人たちよりも、彼らのニーズは特別に考慮されるべきだと思っている。私自身、RPRやDRGのようなジョブは、シンプルすぎたり、プレイするのに魅力がなかったりするので好きではないのですが、私の欲求を満たすために変えてほしいとは思いません。他のことをプレイするのは楽しいけれど、最近は、同じジョブを違う外見でプレイしたいだけの人たちに、僕が楽しんでいるクラスを奪われ続けている。このような人たちに傷つけられ、裏切られた気分です。VPRが簡素化されたら、もう楽しめなくなると思うと悲しくなります。
このコミュニティの人たちには、VPRにもっとチャンスを与えてほしい。生活の質が向上すれば、あなたのお気に入りになるかもしれない!そうでなければ、他のものを楽しめばいい。そして、VPRを楽しんでいる人たちに、難しい技術的な仕事をさせてあげてほしい。
VPRは、一度にたくさんのことを管理しなければならない、とても技術的な仕事だと私たちに見せられ、説明された。それを撤回し、ちょっとでも苦労の気配を感じると尻込みしてしまう人たちに譲ることで、開発者たちは私たちに、"そのようにデザインされたクラスは長続きしない可能性が高いから、今後も期待するな "と言っているのだ。自分が楽しんでいるプレイスタイルが、試して数週間で削除されるような不安は味わいたくない。だからこそ、変更に関する新たなアナウンスを楽しみにしていない。
コミュニティには、ゲームとデザイナーに本当に何を求めているのかを再考することを強く求めたい。すべての仕事が単純化され、互いに似たようなものにされ続けるのは、このゲームにとって健全ではない。開発者には、自分たちのデザインにもっと自信を持ち、VPRに余裕を持たせ、何人かが文句を言うたびに変更するのではなく、情熱的で熱心なファンのコミュニティを育ててほしい。結局、幸せな人は文句を言わないのだから。
ここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございました。そして、機械翻訳を使わざるを得なかったことを改めてお詫びする。もし私が傲慢に、あるいは無礼に見えたなら、そのような意味で言ったのではないこと、そして仲間の選手たちに最大限の敬意を示すために慎重に言葉を選んだことをご理解いただきたい。私は自分の母国語で選手や開発者とこの会話をしたかったのですが、あまりにも長い間傷つき、無視されてきたと感じたため、これが最後の手段だと感じています。申し訳ありません。
Last edited by Kissune; 07-07-2024 at 04:24 AM. Reason: making sure meaning is more clear
最近の流れを見ていると、コミュニティチームは日本語フォーラム以外でもきちんと意見を聞いて汲み取っていると説明しないとダメじゃないかなと感じますね。
機械翻訳ってどうしても意思疎通が難しい部分がありますし、前の投稿の方もこのスレッドの発言者のほとんどがヴァイパーを全くの別物にすることまで望んでいないという真意を汲み取れていないと思うのです。
(もちろん完全なリワークを求める声もありますしそれも一つの意見として尊重すべきですが、スレッド内でもごく少数であることは確かです)
私自身もヴァイパーが好きで楽しいと感じるからこそ、基本コンセプトはそのまま残しながら、変えるべきところは変えてほしいと思っています。
行き違いをお詫びする。おっしゃる通り、機械翻訳は完璧ではなく、このスレッドの他の投稿の背後にある重要な意味を明らかに見逃してしまう、このような状況を招きます。英語フォーラムでのフィードバックが無視されていると申し上げたのは、あちらではVPRに関するほとんどの投稿が肯定的で、多くの方が変更の中止を求めているからです。VPRの現状について私たちが声を大にして意見を言っているにもかかわらず、私たちはより頻繁にスルーされているのだと私は考えている。最近の流れを見ていると、コミュニティチームは日本語フォーラム以外でもきちんと意見を聞いて汲み取っていると説明しないとダメじゃないかなと感じますね。
機械翻訳ってどうしても意思疎通が難しい部分がありますし、前の投稿の方もこのスレッドの発言者のほとんどがヴァイパーを全くの別物にすることまで望んでいないという真意を汲み取れていないと思うのです。
(もちろん完全なリワークを求める声もありますしそれも一つの意見として尊重すべきですが、スレッド内でもごく少数であることは確かです)
私自身もヴァイパーが好きで楽しいと感じるからこそ、基本コンセプトはそのまま残しながら、変えるべきところは変えてほしいと思っています。
ある仕事がどのように感じられるべきか、あるいはどのようにデザインされるべきかに関して、すべての人の意見が有効であることには同意するが、私は、それを変えてほしいと望む人よりも、現在の反復に満足している人により多くの配慮がなされるべきだと思う。そして、VPRは新しい仕事として、ほとんどの人が適切な機会を与えることなくフィードバックを提供していると感じる奇妙な立場にある。
私は関係なくVPRをプレーするつもりだが、もし彼らが単純化する計画を続けるなら、私はVPRをもっと楽しめなくなるだろう。高ダメージという報酬が安っぽく感じられ、稼げないような気がするからだ。人々が反対する理由も理解できるが、以前のエキスパンションと比較して高難易度かつ複雑なジョブがあまり存在しないことを考えると、私はVPRがメディアディスカッションで提示されたような技術的に要求の高いジョブであることを非常に期待していた。彼らがそれを撤回するのを見て、私は傷ついた。
私の拙い文法と翻訳機への依存を今一度お詫び申し上げるとともに、私を理解し、伝えようとしてくださった忍耐強さに感謝する。私たち欧米のプレーヤーが長い間無視されてきたと感じたのはなぜなのか、デザインの決定に関して私たちのフィードバックがほとんど無視されてきたことを理解していただければと思います。開発者やコミュニティ・チームからの返答は非常にありがたいが、このような場合、言葉よりも行動を優先するのは皆の気持ちを代弁しているつもりだ。
私はVPRが楽しいものであってほしいし、今は楽しい。生活の質を向上させ、ジョブゲージとスキルアイコンをより明確にする代わりに、スピードと難易度を取り上げてしまえば、楽しさは半減すると思う。
あまり多くのメッセージを連続して投稿したくないので、この部分を編集として追加しているが、それでもなお、追加のポイントを伝えるために必要だと感じている。
私の下の投稿者、提示された多くの点に同意しますが、1つだけ同意できません。コンバインドブレードのコンボ中に2つのフォローアップ能力を使わされるのは良くないという発言は、私が同意するものではない。合体ブレードコンボ中のダブルウィーブは、このジョブのユニークな特徴であり、私はそれを変えて欲しくありません。GNBをより強烈にしたような、このジョブのクールな特徴として際立っていたもののひとつであり、とても気に入っている!もし、ブレードのコンボ中に織物をするのが難しいのであれば、それを使うタイミングを選ぶことを提案したい。あるいは、他の織り技を使うタイミングをもっと慎重に選ぶか。Diversionが15秒になったことで、さらに回避しやすくなった。あまりに合理的で摩擦のないものは、自分のスキルを表現することが無意味に感じられるからだ。
私はVPRとしてたくさんのウィービングをしなければならず、高いAPMを維持しなければならないのが好きだ。それが遅くなったり、流動性がなくなったりするのは避けたい。また、コンビネーション・ブレードの攻撃中、ウィーブがデュアル・ブレードになり、デュアル・ブレードの攻撃ではウィーブがコンビネーション・ブレードになるのも気に入っている。すべての攻撃がつながっていて、蛇のように両方のフォームを行き来しているように感じられる。
Last edited by Kissune; 07-07-2024 at 08:54 AM.
I gave AST a shot, and it's still miserable to play, even to think about. Worst iteration by far. Praying for 8.0, I guess...
では何が変えるべきところなのかですが。
それは以下の2点に集約されると思います。
①ヴァイパーの仕様の分かりづらさ、取っつきにくさ
②ギミック対応力の低さ
■1.「ヴァイパーの仕様の分かりづらさ」について
ヴァイパーの仕様、特に置き換えスキルを多用する双剣コンボについては、基本コンセプトまで変える必要は無いと思います。
仕様が分かりづらいからといって、安易な簡易化や、行き過ぎた簡素化はヴァイパーの魅力を損ねることになるでしょう。
ただし、
・「ジョブガイド」での置き換えスキルの説明が不足していること
(コンボルートの説明のところで置き換えも含めて分かるようにすべきです)
・「ジョブHUD」が直感的に理解しがたいこと
(強調表現が弱かったり、方向指定の色分けが反映されていません)
・「スキルアイコン」が系統的に描かれておらず、つながりが分かりにくいこと
(双剣を並べたりクロスさせたりがマチマチに見えます)
などのような問題については解消すべきだと思いますし、そのようにして間口を広げることがヴァイパーというジョブの今後を見据えても重要だと思うのです。
またゲームシステム的に間口を広げる施策としては、コンボルートをミスした際の威力損失をもう少し抑えるだけで十分であり、操作難易度まで下げる必要は無いと思います。
■2.「ギミック対応力の低さ」について
ヴァイパーには「飛蛇の尾」のような一部ギミック対応向きの性能の技もありますが、総合的に見た場合、最もギミック対応力が低い部類だと思われます。
ヴァイパーをメインジョブとして選び、高難易度もヴァイパーで参加したいというプレイヤーの意志が叶えられるためには、この点を改善する必要があると思います。
a)合体剣コンボ中に追撃アビ2回を強制されること
これについては追撃アビの射程延長により追撃中離れられない問題は解消されそうですが、それでも他のアビを差し挟む隙が無いという点がやはり気になります。
そもそもコンセプト的に合体剣によるコンボ中に双剣に分離させて追撃するのってどうなんだろうという思いもあります。
GCDが遅いことが合体剣の力強さの表現であるのならば、やはり追撃アビでダメージを稼ぐのではなく、合体剣WSのみで大ダメージを出して欲しいです。
テンポが悪く感じるのはGCDの遅さではなく、追撃の無い「壱の蛇」と追撃が有る「弐の蛇」でテンポが崩れているためだと思われます。
b)自己防衛のためのアビリティを持たないこと
軽減やバリアのような技が無い点が気になります。
例えば「祖霊降ろし」による「霊力」バフにダメージ軽減効果を持たせるなど、使い回しが悪くても良いので何か追加してもらえればと思います。
c)移動関係
「蛇行」は優秀な移動技ですが、緊急回避のために対象から離れる離脱技も欲しいです。
また、疾速バフ中のみで良いので移動速度が上がってくれると良いと思います。
Last edited by Kouga; 07-07-2024 at 08:30 AM.
おまかんかもですが
出来ればという所でまた意見をば。
祖霊コンボの追撃時の「キイィンッ」っていう音もっとおっきくりませんか?
追撃成功をアレで判断してるんですがよくわかんない時あって。
もしくじゃジョブHUD追撃成功がわかる何かとか...
防御スキル案として、PVPで使えるアレとかどうですかね?流石に50%軽減+反撃は強すぎると思いますが。
同じピュアメレーで侍は防御スキルあるのにヴァイパーに無いのはどうかと。
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