調整楽しみにしております。ある程度の忙しさ、快適さとピュアとしての火力が維持されてるといいですね。
あとはジョブUIをもう少しわかりやすくしてほしいです。現状ホットバーの点滅の方が分かりやすくUIの下においてそっち見ちゃってます。
(飛蛇の魂のスタック確認でしか見れてないです。)
移動技も縮地が良すぎて・・・
調整楽しみにしております。ある程度の忙しさ、快適さとピュアとしての火力が維持されてるといいですね。
あとはジョブUIをもう少しわかりやすくしてほしいです。現状ホットバーの点滅の方が分かりやすくUIの下においてそっち見ちゃってます。
(飛蛇の魂のスタック確認でしか見れてないです。)
移動技も縮地が良すぎて・・・
要望書き溜めている間に諸々改修が入る告知が出ましたが…こうなったらいいなという気持ちで書いておきます
追撃の射程が伸びるのは素直にありがたいです 方向指定緩和はどうでもいいです(あるなら頑張るけど、好きでやってる訳でもなし無いなら無いでいい)
・祖霊降ろしに惨毒付与を追加して欲しい
・壱の蛇【惨毒】後のGCDが虚無すぎるので2.5s or 2.0s固定(SSやヘイストの影響を受けない)にして欲しい
・飛蛇の尾のGCDを3.5s固定にして欲しい
→ギミック処理で離れる時に撃つのにSSによってその時間が短くなるのが嫌 離れながら撃って追撃2つ⇒蛇行とすることも多いので
・ジョブHUDを飛蛇の魂スタックだけ分離したい
→XHBチラ見で十分なのでコンボルートの方は見てない のに横に幅広くて邪魔
・範囲スキルが多いのでまとめて欲しい
→合体剣の方はWSは1ボタンにまとめて置き換え3段コンボでよくないですか
下記は将来的になったらいいなというものです
・猛襲・疾速は特性化して欲しい
→やっぱりこれらのバフ残り時間を意識する事は基本なく、殴ってる限り切れることもない
演出等どうしようもない場面で切らされて掛け直すまでがストレスなだけです
・自己防御スキルの追加
→なくてもいいっちゃいいんですが、
無いから他近接より僅かに火力高めでもいいよね or 無いのに他近接と火力変わりません となるのが嫌
PvPの蛇鱗術を流用してチャージ式の弱バリアとかどうでしょうか
ジョブHUDさえもっと直感的に分かりやすければ、こんなに騒がれてない気もするんですよね。
慣れれば良いだけという意見も頷けるものがありますし。
とはいえ、せっかくアクションの置き換えができるようになったわけで「弐の蛇」も置き換えにしてXHBの配置問題を解決して欲しいというのと、追撃アビ2回を強いられるのは他のアビが使えなくて窮屈だなと思うわけです。
なのでいろいろ書きましたけど、方向指定やコンボルートまでは変えなくても良いのではないかなというのが今の心情ですね。
移動技は今のままが良いです。リーパー式も忍者式も嫌です。
私からも一つ要望です。
合体剣スタイルで抜刀ポーズがカッコ悪いのとポーズ変更モーションがないのが気になります!
仕方ないので範囲攻撃して二刀流スタイルに戻してるんですが合体剣スタイルの格好いいポーズを作ってほしいです!
例えば、剣を突き立てるモーションとかです!
ヴァイバーはジョブシンボルを見てれば次のどのアクションを使えばいいか殆ど把握できるところが良いところですが、通常コンボルートの3段目の方向指定がアクションのアイコンを見ないと判断できません。ジョブシンボルの横の剣の部分が青や赤に光るのですがあれも側面、背面に対応しているわけではないようです。その剣の光る部分を、青に光ったら側面、赤に光ったら背面になるとジョブシンボルだけを見てればプレイできるようになるので、そこだけ修正お願いしたいです。
調整ありがとうございます!
弐ノ蛇猛襲と疾速についてはえっ、これ方向指定あるの?ってびっくりしたのでここが無くなれば遊びやすいかなと思います。追加攻撃の射程延長も嬉しいです。
あとは遠隔攻撃で追加攻撃が切れるのも無くなればいいなと、忍者の雷獣も遠隔攻撃では消滅しないので可能ではないかと。
移動技については、モンクの抜重と同じ感じで今のところ使いにくさは感じていないのでこのままでも構わないかな。
本当は縮地タイプだとかなり融通が聞いて好きなのでこっちにして欲しいけれど…。
これは意見わかれるかもしれませんが、
祖霊降ろしは現在自身の周囲ですが、これも対象と周囲にならないかなと思いました。モーションも解放と同時に剣を降って攻撃モーションある感じで。
それか2体目以降の威力減少なくなれば今のままでも大丈夫です。
修正には賛成。
以下、問題点と提案。
■①:UIを凝視しないと回せない構成
プレイヤーが見るべきものはモンスターであり、UIではないです。 ※UI=ジョブHUDとスキルボタン
担当は「UI見続けないと適正にコンボができない」体験が面白いと思っているのでしょうか?
FF14もそこを課題としてプロック系とか手を入れてきたのにヴァイパーでまた同じ過ちを繰り返している。開発の学習の低さに失望。
その原因はパターンが多い基本コンボの方向指定。そもそも方向指定がゲーム性が薄いのに無理くりゲーム性っぽいものを出そうとしているだけの代物。
削減される分には賛成。
特に基本コンボの3段目は「ゲーム性ではなく、ただ分岐させるための分岐」になりさがっており、なんでディレクターはこれにOKしたのか謎。
さらに弐の蛇でも方向指定があり方向指定が2種あるジョブ。なんでこれまで他のジョブで方向指定を減らしてきているのかわかっていない。
■②:コントローラー勢を無視したボタン設計
祖霊コンボは6つのボタンを使います。
コントローラーで押しやすいのは右側の4ボタンですが、必ず2つ溢れます。
L+R同時押しの配置でカバーを試みても必ずページ切り替えが発生して一つの長い爽快なコンボ中にそれは操作感が悪いです。
ようやく開発がボタン切り替えを覚えたと思ったらその応用はできないというオチ。これまたガンブレでのノウハウを無視。
➡祖霊コンボでは「壱の蛇」ボタンの部分を「壱の牙」ボタンに統合して、“二刀“のイメージは残しつつ使用ボタン数を2つ減らす。
■③:敵デバフと自身バフは片方にまとめる
まず基本的に敵にデバフを撒く方式は自身にバフを貼るより弱いです。
なぜなら前者は例えばタンクが集めきるまで敵がばらけていたり途中増援がくるとか全員に100%撒けない不確定性があります。逆に後者は100%効果を得られます。
リーパーは敵デバフがコンボではなく単押しで任意に撒けること、また自身バフがないので管理コストが許容範囲でした。しかしヴァイパーはコンボ部分なので狙って打ちづらいし、自身バフも2種類あり管理コストが圧倒的に高いです……つまり面倒なうえに弱い。
➡バフの範囲、効果時間を延長して管理コストを下げる。
※本当は敵デバフか自身バフのどちらかに絞って強度再調整してほしいが…まぁ前述の対応でも許容範囲。
モーションとエフェクトはいい仕事をしていると思いますが、肝心の企画がダメだとジョブはダメだというFF14あるある。
本当は改修も基本構造から手を加えた方がいいけど、どうせ無理なんで、"ベター"として提案。
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