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  1. #281
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    Sashakurone's Avatar
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    Sasha Kurone
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    Viper Lv 100
    文法が悪くて申し訳ありません。
    現在、開発チームに考慮されているのはここのフォーラムだけのようなので、私もNA選手として、ここで意見を述べます。バイパーをこれ以上単純化しないでください。まだリリースされて1週間も経っていないのに、ジョブは今以上に簡略化されようとしている。
    ジョブデザインは非常にうまく処理されており、習得するのも十分簡単だ。ポジションの条件を緩和することで、よりシンプルにし、ローテーションの魅力を失わせることは、すでに素晴らしく楽しいジョブであるにもかかわらず、このジョブをまた退屈なものにするだけであり、変更すべきではない。吉田さん、ヴァイパーは変えないで、今のままにしておいてください!
    (19)

  2. #282
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    Leona Lunasch
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    文法が下手で申し訳ありません。他の方と同様、私は英語のフォーラムでフィードバックが無視されていると感じた北米のプレイヤーです。

    7.0 で AST がそれほど速くなく忙しくないように変更されたとき、私はそれが一番好きな部分だったのでそのジョブを辞め、VPR をかなり楽しみにしていました。この 1 週間は VPR だけをプレイしていましたが、そのスピードと、方向指定アクションのために移動する必要がある頻度にとても満足しています。とても楽しくプレイしていますし、このクラスは 6.X の AST で感じたのと同じ幸福感を呼び起こしてくれます。

    ジョブが変わってほしくはありません。現状のままで気に入っています。開発者と吉田さんに、方向性のある攻撃や速度のばらつきなど、私が感じる限りのスピードと流動性を維持してくれるようお願いしています。ジョブの流れを学習して理解するのに苦労したことはなく、これまでのところとても楽しいです。シンプルにするための変更は望んでいません。そうすると、退屈になり、楽しくなくなるでしょう。そして、他に興味のある仕事がないので、ゲームを離れざるを得なくなるでしょう。

    JP プレイヤーの皆さん、私の下手な文法でここに来て申し訳ありませんが、この件については選択の余地がないと感じています。 AST を保存しようと最善を尽くしましたが、失敗したので、今は VPR で最善を尽くさなければならないと感じています。

    このメッセージは編集として追加しています

    開発者に、リリース後すぐに、まだ馴染みのないジョブに変更を加え続けるのはなぜかと尋ねたいです。このスレッドで以前に提起された苦情の多くは、人々がハイエンドコンテンツに到達する前に行われ、ジョブを適切に習得していないようです。開発者に言いたいのは、苦情だけが読んだり聞いたりするべきものではないということです。クラスのプレイ方法に満足し、それを愛している人は、ゲーム内でそのクラスを楽しんでいるので、フォーラムで何かを言う必要性を感じないでしょう。私は他の多くの人と同じように、VPR が簡素化されることを知ったときだけ、VPR への愛を表現する必要性を感じました。Arcadion と FRU でこのクラスをプレイすることを楽しみにしていました。これらの変更を読んでから、もうそのように感じなくなりました。

    これらの変更には辛抱強く対応し、クラスを楽しんでプレイしている人の意見に耳を傾けてください。否定的な人のためにクラスを変更すると、私のように肯定的な人の楽しみを奪うリスクがあります。この調整の発表に深く悲しみ、嫌う人ではなく、気に入っている人からのフィードバックを考慮して再考していただきますようお願いいたします。

    プレイヤーが何か新しいものを手に取るたびに、自分が気に入っている部分がすぐに削除される可能性があると常に不安を感じなければならないのであれば、プレイヤーに新しい仕事にワクワクするように求めることに何の意味があるのでしょうか?
    (19)
    Last edited by Kissune; 07-05-2024 at 07:32 AM.

  3. #283
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    Tia Tea
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    プレイフィールの改善調整、嬉しい派です。
    今は常に注視してないとミスしてしまうポイントがので、調整で多少なりとも余裕が出来ると助かります。

    ただ、最適化していって最終的に上手く回せた時の爽快感も理解できるので
    今のままでいいという人がいるのも分かるし開発の方は匙加減が難しいと思います。
    (5)

  4. #284
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    アーリーからヴァイパーを触り初め現在レベル98になりました。
    吉Pのポストを拝見したのですが、特段ヴァイパーの方向指定緩和は必要ないと感じます。
    忙しいジョブというコンセプトと認識しています。確かに火力は忙しさに見合ってないのかもとは感じます。
    (23)

  5. 07-05-2024 06:53 AM

  6. #285
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    文法が悪くてすみません。これは自動翻訳です
    私はまた、私の声を聞かせたいのでここに投稿しています、バイパーは今のように完璧です、私はゲームでジョブをプレイするのがこれほど楽しかったことはありません、そしてそれはそれが持っている「忙しさ」のためです、そのプレイスタイルに愛と楽しみを見つけたすべての人々のためにバイパーをそのままにしておき、明らかにそれを楽しんでいない人に対応するためにそれを変えないでください。遊び方を学ぶ時間を与えず、ただ楽になるように頼んでください。ヴァイパーのプレイ方法を変えると、ヴァイパーの楽しさが殺されてしまいます
    (21)
    Last edited by galacticw; 07-05-2024 at 06:57 AM.

  7. #286
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    Kouga Kamui
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    ヴァイパーのアクション修正が決定されたことは喜ばしく思います。
    ただ習熟していく中でやり応えを感じていた部分もあり、あまり大きくは変えすぎないで欲しいと思うようになりました。

    ■1.ジョブHUDについて

     ヴァイパーの一番の問題点はスキル回しではなく、ジョブHUDが飾りになっていることだと思われます。
     ここに関しては「今何をしているのか」「何をしなければいけないのか」がハッキリ伝わるような改修を強く要望します。

    【改善案】
     ・ジョブHUD中央に現在のコンボ段階「壱」「弐」「参」を大きく文字で表記する。
     ・左右の剣を常に合体させるのではなく、双剣コンボ中は双剣が2本縦に並ぶ形とし、「壱の蛇」使用後に合体剣の形に変化するようにする。
     ・左右の剣の強調表現をさらに強化し、刀身も含めて剣全体が光る(色は方向指定の赤緑と合わせる)ようにする。
     ・左右の剣の強調表現中、強調されていない方の剣を半透明化する。


    ■2.双剣コンボについて

     これに関してはヴァイパーの一番の特徴であり、大きく手を入れない方が良いのではと感じるようになりました。
     方向指定の緩和を入れるにしても以前要望した「方向指定要素を参の牙→弐の牙に移す」だけで十分であり、廃止までは不要と思います。
     方向指定の緩和は不要で、追撃アビの自由度と単体コンボの途中からスムーズに範囲につながる(逆も然り)ような改修の方が望ましいです。 

    【改善案】
     ・「蛇尾術」の置き換え(○○使用可)が、他のアクションへの置き換えが行われるまで継続するようにする。
     ・【側撃】【背撃】に「鋭乱裂効果」、【側裂】【背裂】に「鋭乱撃効果」を追加する。
     ・【乱撃】【乱裂】の追加効果を、それぞれ「鋭裂効果」「鋭撃効果」に変更する。
      (「鋭裂効果」=【○裂】のいずれかが威力増加する効果。「鋭撃効果」も同じ)


    ■3.合体剣コンボについて

     大きく手を入れるとしたらやはりここでしょうか。
     いくらGCDが遅いとはいえ方向指定+追撃アビ2回だと立ち回りが難しく、また力を込めた一撃を放っているようにも感じられません。
     どちらかの要素は廃止すべきだと思います。

    【改善案】
     ・追撃アビを2回撃つ仕様を廃止。追撃アビは1回のみとし、その分WSの威力を増加させる。
     ・「双牙連術」「双牙乱術」を廃止し、「蛇尾術」に統合する。
     ・「飛蛇の尾」の後の追撃アビも「蛇尾術」が1回置き換わる形とし、その分「飛蛇の尾」の威力が増えるようにする。
     ・「壱の蛇」使用後にも「蛇尾術」を使用可能になるようにする。
     ・「弐の蛇」を個別に配置するのではなく、「壱の牙」からの置き換えアクションとする。
      (「弐の蛇」使用後は単純に「壱の牙」に戻るのではなく、置き換え前のアクションに戻る)


    ■4.祖霊コンボについて

     ヴァイパーの一番の醍醐味であり、爽快感を感じさせる部分だと思います。
     プレイフィールを損なわないよう、「祖霊の牙」の置き換えはもう少し単純化しても良いと思います。

    【改善案】
     ・「祖霊の牙」が「壱の牙(大牙)」から置き換わるようにする。
      (「壱の牙【咬創】」→「祖霊の牙【壱】→「祖霊の牙【参】」、「壱の牙【惨毒】」→「祖霊の牙【弐】→「祖霊の牙【肆】」)


    以上です。
    ご検討よろしくお願いいたします。


    【追記】
    合体剣が一撃に全力を込めるような演出ですし、追撃2回→1回ではなく合体剣中の追撃そのものを無くしたほうが良いかもしれませんね。
    その方がしっかりモーションを見せられそうですし、毎回追撃を挟む祖霊コンボとの差別化もできます。
    (7)
    Last edited by Kouga; 07-05-2024 at 09:46 AM. Reason: 方向指定よりも追撃アビ2回の方がダメだと思いました。 誤解されたので、取り消しと追記を行いました

  8. #287
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    こんにちは、私はこのフォーラムの新しいメンバーです、

    普段はこのフォーラムに投稿することはありません。日本人以外の意見が考慮されないことを恐れて、念のためアカウントを作りました。バイパーは変えないでください。ここに来てまだ1週間ですが、本当にクラスを楽しんでいます。どうか仕事を簡単にしないでください。もしその仕事をするのが難しいのであれば、その仕事が好きで熟練している人をけなすのではなく、他の仕事をすることを考えてください。
    (20)

  9. #288
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    合体剣コンボのGCDを二刀流コンボと同じにしてください。せっかく速いテンポのGCDで気分よく攻撃回していても合体剣コンボの遅いGCDのせいでテンポ悪くなるしテンション下がります。
    あと合体剣コンボの追撃アビリティは1つでいいし、2段目の後に挟むのも気持ちよくないです。単純にガチャガチャやりすぎ。せっかくの合体剣ターンなんだから合体剣のモーションを堪能させてください。

    二刀流コンボのルート簡易化や方向指定の緩和はまだやらなくていいと思います。
    確かに今の仕様は難しいと思いますが、実装されてからまだたったの一週間です。切り捨てるには早すぎます。
    (8)

  10. #289
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    ヴァイパーのアクション修正が決定されたことは喜ばしく思います。
    ただ習熟していく中でやり応えを感じていた部分もあり、あまり大きくは変えすぎないで欲しいと思うようになりました。

    ■1.ジョブHUDについて

     ヴァイパーの一番の問題点はスキル回しではなく、ジョブHUDが飾りになっていることだと思われます。
     ここに関しては「今何をしているのか」「何をしなければいけないのか」がハッキリ伝わるような改修を強く要望します。

    【改善案】
     ・ジョブHUD中央に現在のコンボ段階「壱」「弐」「参」を大きく文字で表記する。
     ・左右の剣を常に合体させるのではなく、双剣コンボ中は双剣が2本縦に並ぶ形とし、「壱の蛇」使用後に合体剣の形に変化するようにする。
     ・左右の剣の強調表現をさらに強化し、刀身も含めて剣全体が光る(色は方向指定の赤緑と合わせる)ようにする。
     ・左右の剣の強調表現中、強調されていない方の剣を半透明化する。


    ■2.双剣コンボについて

     これに関してはヴァイパーの一番の特徴であり、大きく手を入れない方が良いのではと感じるようになりました。
     方向指定の緩和を入れるにしても以前要望した「方向指定要素を参の牙→弐の牙に移す」だけで十分であり、廃止までは不要と思います。

    【改善案】
     ・「蛇尾術」の置き換え(○○使用可)が、他のアクションへの置き換えが行われるまで継続するようにする。
     ・【側撃】【背撃】に「鋭乱裂効果」、【側裂】【背裂】に「鋭乱撃効果」を追加する。
     ・【乱撃】【乱裂】の追加効果を、それぞれ「鋭裂効果」「鋭撃効果」に変更する。
      (「鋭裂効果」=【○裂】のいずれかが威力増加する効果。「鋭撃効果」も同じ)


    ■3.合体剣コンボについて

     大きく手を入れるとしたらやはりここでしょうか。
     いくらGCDが遅いとはいえ方向指定+追撃アビ2回だと立ち回りが難しく、また力を込めた一撃を放っているようにも感じられません。
     どちらかの要素は廃止すべきだと思います。

    【改善案】
     ・追撃アビを2回撃つ仕様を廃止。追撃アビは1回のみとし、その分WSの威力を増加させる。
     ・「双牙連術」「双牙乱術」を廃止し、「蛇尾術」に統合する。
     ・「飛蛇の尾」の後の追撃アビも「蛇尾術」が1回置き換わる形とし、その分「飛蛇の尾」の威力が増えるようにする。
     ・「壱の蛇」使用後にも「蛇尾術」を使用可能になるようにする。
     ・「弐の蛇」を個別に配置するのではなく、「壱の牙」からの置き換えアクションとする。
      (「弐の蛇」使用後は単純に「壱の牙」に戻るのではなく、置き換え前のアクションに戻る)


    ■4.祖霊コンボについて

     ヴァイパーの一番の醍醐味であり、爽快感を感じさせる部分だと思います。
     プレイフィールを損なわないよう、「祖霊の牙」の置き換えはもう少し単純化しても良いと思います。

    【改善案】
     ・「祖霊の牙」が「壱の牙(大牙)」から置き換わるようにする。
      (「壱の牙【咬創】」→「祖霊の牙【壱】→「祖霊の牙【参】」、「壱の牙【惨毒】」→「祖霊の牙【弐】→「祖霊の牙【肆】」)


    以上です。
    ご検討よろしくお願いいたします。


    【追記】
    合体剣が一撃に全力を込めるような演出ですし、追撃2回→1回ではなく合体剣中の追撃そのものを無くしたほうが良いかもしれませんね。
    その方がしっかりモーションを見せられそうですし、毎回追撃を挟む祖霊コンボとの差別化もできます。
    私は米国出身で、これはこのフォーラムで初めての投稿なので、英語と日本語の翻訳を使用し、文法について事前に謝罪します。
    Kouga氏の投稿を引用したいのですが、あなたが提案している変更の半分がViper氏のアイデンティティと感情を妨げると思います。 回転の問題がなければ、なぜFFXIVの多くのプレーヤーは、ほとんどのプレイヤーがそれらを必要としないか、またはそれを望まないという事実にもかかわらず、変更を提案し続けるのでしょうか。
    提案1 私は少なくとも、苦情がどこから来たのか理解できますが、このように設計されたUIは世界の終わりではありませんので、私はこれについて混乱しています。 もっと上手くできるか? 私はそう思わないが、反対ではない。 しかし、個人的には、これは「客観的に」悪いものではなく、直ちに訂正を要求するだけの合理的なものではありません。
    提案2 これは間違いなく、あなたがあなたの投稿で提案したことさえも、私が最も同意しないものの一つです。 いくつかの知識が必要かもしれませんが、バック攻撃からのサイド攻撃のパターンはViper、Dragon、Monk、Ninja、Samurai、Reaperで共有されています。 これをViperから削除する必要はありませんし、コンボの2番目のアクションに置く必要もありません。 それはまた、敵の周りを蛇のように織り込む意図的な設計に反する、すなわち、仕事の名前の起源です。 Viperの流れと実現は非常に重要であり、これらの変化はViperへの愛について話した多くの人々を傷つけるでしょう。 それはすべての人に適用されるものではありませんが、開発チームはその意図が名前から色まで明確であると信じています。
    提案3: 少なくとも剣の組み合わせ操作の初期の困難は理解できるが、ここでの変更は不要であり、時間と練習によって改善される側面である。 これらの2つのフォローアップは挑戦的かもしれないが、RPR、DRG、Monkのような仕事を知っているなら、Viperは似ている。 誰かがこの方向から抜け出したいかもしれないが、必要だとは思わない。 ViperはPictomancerと比較してシンプルな仕事として売られ、これは事実です。 しかし、ヴィッパーの説明は、モンクとニンジャの両方に似ているので、覚えにくいし、学ぶのが難しいという点で、より適切だと思います。 それはまったく問題ではない! そして、多くの人がすでに言っているように、基本的なデザインを変えることは、私の見解では、バランスの取れた動きではありません。 そして、これは、厳密に言えば、役割や仕事の設計に個人的な困難を持っている人々と働くことを意味し、障害を克服するために苦労している人々ではありません。
    (7)

  11. #290
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    ValeriraSourin's Avatar
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    提案4 その点で、ラッパーに近いかもしれないが、繰り返されることはないかもしれない。 最初に4つのボタンを変えるのはちょっと不思議ですが、私たちの祖先の霊的な組み合わせの半分が剣の組み合わせであるため、彼らがそうした理由は、剣を結ぶ行動を置き換えたからです。 少なくともPvEでは、そのような変化が起こるかどうかを判断する前に、私たちは自分自身のためにプレーしなければなりません。

    結論として、私はViperや彼のプレースタイルを憎む誰とも議論するつもりはないが、リリース以来この仕事を愛してきた人々を犠牲にしてこれらのプレーヤーに向かって変化することに反対する。 学習、練習、または他の何かをプレイするには時間がかかりますが、多くのViperとMeleeのプレイヤーは、デザインや役割に不可欠な要素を変更したくありません。 そして、私は謙虚に、Yoshida氏とあなたの開発チームに、Viperの移行を再考し、リラックスするようにお願いします。

    他の人々が言ったように、私はViperのアクションがより強力でなければならないことに同意し、私は絶望的に必要ではないと思ってもUIを変更することにオープンですが、方向を変えたり、それをリラックスしたり、それを削除したりすることは、今すぐ行うべき変更とは思えません。 仕事が私を含む多くのプレイヤーに輝く機会が少ないときに、いくつかのフォーラムの投稿からのフィードバックに迅速に行動しないでください。 あなたとあなたのチームがViperで達成したことを誇りに思うと、多くのプレイヤーがすでにViperを楽しんでいるように見えますが、より多くのパワーが必要です。


    謙虚に ヴァレリア・サウラン

    キャラクター制限のせいで2つのポストに
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