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  1. #641
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    Quote Originally Posted by Citrussolt View Post
    零式3層の導火線ギミックで祖霊降ろし特有のモーションであるキャラが消える→一瞬出てきて切る→消える→一瞬出てきて切るを繰り返すモーションのせいでキャラが消えてる間は導火線も消えてるのでギミックを判断できません
    じゃあ祖霊降ろしをずらせばいいじゃんという訳にもいきません
    なぜならあのタイミングはぴったし120バーストだからです
    デバフ欄をみて判断するギミックもデバフ欄には表示されずキャラ自体をみるギミックもどちらにも良さがあるのでギミック自体に文句を言ってる訳ではないのですが、さすがに祖霊降ろしのようなモーションのスキルであってもギミック自体は表示し続けてほしいです

    最早、不具合な仕様と言っても差し支えないですね
    早急に調整されるべき問題だと思います。


    少し別件になりますが、
    祖霊降ろしや竜騎士のジャンプ系、戦士のプライマルレンドなど、キャラが飛び上がるタイプの攻撃モーション中は、AOEを避けるために
    確認したいキャラの軸が不明瞭になるので、
    キャラクターコンフィグとかで
    当たり判定になる点のようなマーカーを
    モーション中のキャラの足元に
    表示出来るようになりませんかね
    (4)

  2. #642
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    Quote Originally Posted by Citrussolt View Post
    零式3層の導火線ギミックで祖霊降ろし特有のモーションであるキャラが消える→一瞬出てきて切る→消える→一瞬出てきて切るを繰り返すモーションのせいでキャラが消えてる間は導火線も消えてるのでギミックを判断できません
    じゃあ祖霊降ろしをずらせばいいじゃんという訳にもいきません
    なぜならあのタイミングはぴったし120バーストだからです
    デバフ欄をみて判断するギミックもデバフ欄には表示されずキャラ自体をみるギミックもどちらにも良さがあるのでギミック自体に文句を言ってる訳ではないのですが、さすがに祖霊降ろしのようなモーションのスキルであってもギミック自体は表示し続けてほしいです
    ちなみに決してモーション、エフェクトの修正を求めてる訳ではありません
    実際今の青いエフェクトに素早い斬撃は効果音も相まってすごく爽快感があるしすごくかっこいいので。
    運営が拘って作ったんだなってのもすごく伝わってくるし。
    120バースト時以外であればギミックによってスキルまわしを調整して対応するというジョブ難度、コンテンツ難度としては影響は小さいながらもプレイヤースキルのひとつとして解決できると思うので。


    もしくは
    デバフ欄に表示されずにキャラをみるギミックの際はどんなモーション、エフェクトであれ、一定の高さに常に表示し続ける、もしくは120バーストにはそういうギミックを持ってこない、それでもなお120バーストにそのギミックを持ってきたい場合はデバフ欄にも表示させるなど他にも解決方があるかもしれないですが、とりあえず何かしら解決してほしいです。
    (9)

  3. 08-05-2024 08:17 AM
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    連投になってしまった

  4. #643
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    スキルアイコンとジョブUIの色が連動していないのですごくわかりにくいです。
    あと、左右の点滅、色で判断するのは、かえって考える事が増えているように感じます。
    私は結局、剣の部分にクロスホットバートと同じ形でスキルアイコンを被せています。
    1番直感的でわかりやすい。

    わかりにくいと感じる例

    参の牙:
    側◯ はアイコン、バフが緑
    ジョブUIの色は青
    さらに剣の左右を確認

    アイコンと光色が異なるのに、さらに左右の確認が必要、、、。
    それなりにコンテンツ行ってますが、私は全然慣れないです、、、。


    UIは、いっそ剣を1本にして、スキルアイコンを全部違う色にし、それぞれに対応してた色で光らせた方が直感的だと思います。
    (2)

  5. #644
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    7.05でヴァイパーの回しや火力が上がったこと、デバフ管理しなくて楽になったこと自体はとても好印象です。
    ルレやらハイルレ、レイドで最近はずっとヴァイパー一択で遊んでますがとても楽しい。

    個人的に気になってるのは剣HUDについてなんすけど...
    あれの役割って自分が今どのコンボルートをしているかとかの段数的な奴を示している物ですけど...
    正直あってもなくてもスキル回しに影響しなさそうな感じなんですけどヴァイパー使ってる方どうですか??

    正直目印になるだけなら祖霊ゲージだけでよくね?って思ってしまったんですけど同じ気持ちの人います?
    (10)

  6. #645
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    Quote Originally Posted by yurika_ View Post
    7.05でヴァイパーの回しや火力が上がったこと、デバフ管理しなくて楽になったこと自体はとても好印象です。
    ルレやらハイルレ、レイドで最近はずっとヴァイパー一択で遊んでますがとても楽しい。

    個人的に気になってるのは剣HUDについてなんすけど...
    あれの役割って自分が今どのコンボルートをしているかとかの段数的な奴を示している物ですけど...
    正直あってもなくてもスキル回しに影響しなさそうな感じなんですけどヴァイパー使ってる方どうですか??

    正直目印になるだけなら祖霊ゲージだけでよくね?って思ってしまったんですけど同じ気持ちの人います?

    自分も特に剣HUDは気にして無いですね
    (実は正確な読み取り方を知らない、、、)

    蛇尾撃があるおかげでコンボ打ち終わりが
    分かりやすいですし、
    方向指定も猛襲、疾速それぞれ光ったのチラ見
    すれば迷わないですもんね

    触り初めこそ、?が浮かびましたが
    使えば使い混むほど程、ちゃんと応えてくれる良いジョブだなーと思いました

    個人的には、
    管理出来たときに達成感が得られる
    惨毒デバフが恋しいかな


    あと、ヴァイパーが優遇されててズルいって
    内容のまとめ記事が上がり始めてて
    周りのヘイトが高まるのがキツいっす
    (6)

  7. #646
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    イメージですが、
    現状のヴァイパーって惨毒が無くなり
    その分他のスキルの威力を上げて調整
    変更されてますよね? 

    簡単に言うと例えばですが。
    元のヴァイパーは(数字は適当です)
    通常時火力70のものがあり
    コンボ時火力が90
    コンボ時かつ方向指定も成功時火力100
    惨毒管理成功時に火力+10されると
    仮に考えるとそれで最大火力は110になり
    最低火力は70この差が遊びの部分だと思っています。
    つまり70〜110までの遊びが生まれている訳です。
    現状は惨毒を削除したおかげで80〜110へなっていると思います。
    これは言わば惨毒の管理が完璧なら出せる最大火力を管理無しに出せるようになっている状態ですよね?
    ジョブコンセプトである惨毒という縛りを無くし、かなり簡単になり、しかもそれで惨毒削除分の恩恵を受けてDPSでは現にもっとも火力のあるジョブになっています。
    普通に考えればそうなるのは当然ですよね、管理が少し癖はあるが、維持できれば強くなるものを管理、維持を無くして誰でも完璧にできいる風になったんですから。

    しかし、高難易度コンテンツって高難易度なんですよね?
    そこに挑むからにはスキル回しの研究や練習、レイドレースに参加するならジョブ構成も考えて、ギミックの処理中のスキル回しを考えますよね?
    そこでの遊びが惨毒だったと思います。
    初めから操作の忙しいジョブというのは言われていたはずです。

    それをスキップする形のこの変更
    よもや、ジョブコンセプトを切り捨てて
    簡単だったスキル回しをさらに簡単にしてそれで火力がトップ
    これは流石におかしいと思います。

    調整は変更前の形にし惨毒を戻し
    WSやアビリティの火力アップで良いと思います。
    惨毒や方向指定を味付け程度に考えられるような調整にすれば
    管理できた時の達成感、元のジョブコンセプトを守りつつ、ライトな層にも使いやすく、突き詰めると高難易度でも火力の出る良いジョブになると思います。
    (4)

  8. 08-05-2024 11:56 AM
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    蛇足でした。

  9. #647
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    どのジョブの調整にも言える事で、かつ古くから言われてる事でしょうけど、メカニクスに調整が入る時はお試し期間を設けて頂けないでしょうかね。

    修正版これ!って渡されて違った時のフィーリングが大分違うんですよね。チガウソウジャナイ!っていうのが続くと、運営、ユーザー双方にメリットがないでしょうから。
    (10)

  10. #648
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    惨毒そのまま復活は必要ない派なのですが、毒蛇なのに毒要素ないのはどうなの?というのも分かるので壱の蛇に維持するほどはない短時間のDoTを付けるとかが穏便な落とし所かと思うんですがどうでしょう?

    また壱の牙を交互に打つのは単純すぎるということに対しては、例えば壱の牙【穿裂】に「飛蛇の魂を消費して近接WSを数回強化する」という効果を付ければ敵から離れた時のために飛蛇を取っておくかどうかを考える余地ができてよいのではないでしょうか?

    どっちもただの思い付きですが議論のネタにでもなれば
    (2)

  11. 08-05-2024 12:31 PM
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    不要な発言の為

  12. #649
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    毒要素自体は別にあってもいいと思うんですけど、このゲームで表現できる要素の毒が弱過ぎるんですよね。今までの毒の類型デザインって
    1.マーカーデバフとしての毒(旧惨毒、デスデザイン)
    2.dotとしての毒(ヒラのあれこれ)
    3.状態異常としての毒(ぶんどる)

    この3つしかなくて、惨毒は元々1でしたけど
    2は召喚士や忍者から剥がれてしまってDPSが管理するものとしてはスポイルされがちな傾向があり
    3はそもそも持たせたらシナジーになって忍者と被るし

    さらに「ゲームの土台は強いボス1人をぶん殴る」システムなのに、昨今の高難易度・絶は「2体以上に火力を割り振ってDPSチェックを抜ける」という曲芸を要求していて、ただでさえ煩雑な更新がよりワケワカメになるわけじゃないですか

    今から例えばdot付与に変更したらスキル回しからdotダメージから何から何まで全部計算し直しになるわけで絶対1パッチくらいは待たないといけない、逆に今言わんでもいいかなと

    それはそれとして、ヴァイパーは自衛スキルがほぼないのはずっと嫌な予感がしてる(天獄零式二層みたいなヒラから離れて大ダメージをケアするようなコンテンツがきたら適性な…)ので、毒を使ったことでの「与ダメ減少デバフ」やPvPのような「ダメージ判定をトリガーにしたカウンター」として表現できんかなーと思いました
    (2)

  13. #650
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    【惨毒】が【穿裂】に変更されたことで双剣コンボが単純化されたのは事実ですが、実はスキル全体を通しての回しの自由度は上がっているんですよね。

    以前は【惨毒】管理の為に「壱の蛇」も使う必要があり、「壱の蛇」のタイミングを厳密に固定することで「壱の牙【惨毒】」の回数を減らすテクニックが求められていたわけですが、つまり一見自由度があるように見えていた【咬創】と【惨毒】の選択も理想回しを追求すると自由度は一切無く、2チャージによりタイミングが自由に撃てるはずの「壱の蛇」も自由には撃てなかったわけです。

    このように改めて考えてみることで、【惨毒】がただデバフの問題で消されたわけではなく、バフとして復活させるのも問題があるのだと分かってきました。

    毒要素は必ず復活させて欲しいと考えていますが、それは壱の牙を元に戻す以外の方法でお願いしたいです。
    (4)

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